制造“困倦” 女孩
对于这个项目,我想创建一张带有一丝真实感的风格化特写照片。我找到了着色器的正确平衡;RenderMan 非常适合这一点。这个项目中最大的挑战肯定是头发,所以我不得不花一些时间来规划它并使用 Ornatrix for Maya 使工作变得更容易和有趣。我希望你们喜欢!开始吧!
塑造
我选择了很棒的Jessica Madorran的草图。当我开始雕刻时,我通常从ZBrush 中的一个球体开始,然后处理形状直到获得所需的结果。我尝试尽可能接近概念并改进形式和细节。我发现 ZBrush 的 Spotlight 是一个很棒的工具,非常适合我的需求。
杰西卡的原创概念
ZBrush 中的球体和基本形状
重拓扑
完成基本建模后,我为3DCoat准备了基础,然后进行了一些重新拓扑;我发现这个程序非常适合重新拓扑我的网格。我试图制作功能拓扑,以便我可以在动画中使用它。
3DCoat 重拓扑视图
细节和姿势
重新拓扑完成后,我开始在 ZBrush 中进行细节处理。alphas 都是以前在Photoshop 中准备好的。我为此任务裁剪了 1024 x 1024 像素的 Alpha。当细节阶段完成时,我只是使用 Transpose 工具设置模型的姿势。
姿势和细节
紫外线
Unfold3D在这部分过程中必不可少,对我来说,它是创建 UV 的最佳工具。在这个项目中,我想使用多平铺 UV,所以我将我的 .OBJ 基础网格导出到 Unfold3D 并开始制作贴图的过程;我总共使用了 13 张不同的地图,设置为 4k 分辨率。
展开3D视图
外观开发
完成所有基本步骤后,是时候开始外观开发过程了。我用RenderMan插入灯光;我使用MARI制作和添加纹理,因为它是一个非常强大的软件。我制作了漫反射、光泽度、镜面反射和二级镜面反射贴图,还制作了蒙版。
马里地图
我将这些贴图导出到Maya并开始在 RenderMan 中工作。我对眼睛的皮肤和巩膜使用了PxrLmSubsurface着色器,以及PxrDisney着色器。
渲染测试
我继续这个过程并做了一些渲染测试来检查整体的最终外观。如果我发现任何我不喜欢的东西,我会分别回到 ZBrush 或 MARI 来解决表单或地图的问题。当我对结果感到满意时,我开始制作头发。
Ornatrix 新郎的头发
Ornatrix 编辑指南
头发渲染测试
毛料
我花了很多时间在头发上做最后的造型。在 RenderMan 中,有一个很棒的头发着色器,称为PxrMarschnerHair,顾名思义,它遵循 Marschner 头发着色模型。这是 CGI 头发着色的重大改进。通过一些编辑和使用不同的头发着色技术,我终于能够实现我想要的外观。
RenderMan 中的 PxrMarschner 头发
最终渲染
好吧,我终于看到了。我对 RenderMan 中的设置进行了一些最终调整,并检查了相机、材质和灯光,然后开始了最终渲染。在这个项目中,我没有使用 AOV(RenderMan 中的 LPE);我在 Photoshop 中完成了所有后期制作工作,如颜色、曲线和光线校正。这样我就完成了!好吧,我希望你喜欢这个制作并且它很有帮助。谢谢大家!
Photoshop 构图