制造“困倦” 女孩

对于这个项目,我想创建一张带有一丝真实感的风格化特写照片。我找到了着色器的正确平衡;RenderMan 非常适合这一点。这个项目中最大的挑战肯定是头发,所以我不得不花一些时间来规划它并使用 Ornatrix for Maya 使工作变得更容易和有趣。我希望你们喜欢!开始吧!

塑造

我选择了很棒的Jessica Madorran的草图。当我开始雕刻时,我通常从ZBrush 中的一个球体开始,然后处理形状直到获得所需的结果。我尝试尽可能接近概念并改进形式和细节。我发现 ZBrush 的 Spotlight 是一个很棒的工具,非常适合我的需求。<h5>杰西卡的原创概念</h5>

杰西卡的原创概念ZBrush 中的球体和基本形状

ZBrush 中的球体和基本形状

重拓扑

完成基本建模后,我为3DCoat准备了基础,然后进行了一些重新拓扑;我发现这个程序非常适合重新拓扑我的网格。我试图制作功能拓扑,以便我可以在动画中使用它。3DCoat 重拓扑视图

3DCoat 重拓扑视图

细节和姿势

重新拓扑完成后,我开始在 ZBrush 中进行细节处理。alphas 都是以前在Photoshop 中准备好的。我为此任务裁剪了 1024 x 1024 像素的 Alpha。当细节阶段完成时,我只是使用 Transpose 工具设置模型的姿势。姿势和细节

姿势和细节

紫外线

Unfold3D在这部分过程中必不可少,对我来说,它是创建 UV 的最佳工具。在这个项目中,我想使用多平铺 UV,所以我将我的 .OBJ 基础网格导出到 Unfold3D 并开始制作贴图的过程;我总共使用了 13 张不同的地图,设置为 4k 分辨率。展开3D视图

展开3D视图

外观开发

完成所有基本步骤后,是时候开始外观开发过程了。我用RenderMan插入灯光;我使用MARI制作和添加纹理,因为它是一个非常强大的软件。我制作了漫反射、光泽度、镜面反射和二级镜面反射贴图,还制作了蒙版。马里地图

马里地图

我将这些贴图导出到Maya并开始在 RenderMan 中工作。我对眼睛的皮肤和巩膜使用了PxrLmSubsurface着色器,以及PxrDisney着色器。玛雅视口

玛雅视口

渲染测试

我继续这个过程并做了一些渲染测试来检查整体的最终外观。如果我发现任何我不喜欢的东西,我会分别回到 ZBrush 或 MARI 来解决表单或地图的问题。当我对结果感到满意时,我开始制作头发。<h5>使用 RenderMan 进行渲染测试</h5>” height=”960″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/2212-tid-step-6-jpg.snra3i.image.zby.jpg” width=”700″></p>



<p>使用 RenderMan 进行渲染测试</p>



<h2>Maya 的头发和 Ornatrix</h2>



<p>对我来说,创建头发是一个很大的挑战,但Ornatrix for Maya(目前处于 Beta 阶段)让我的生活更轻松,整个过程更有趣。参数化方法让我可以完全控制它。我分离了一个头皮网格,然后应用了一个新郎(Ornatrix 头发预设)。我使用 EditGuideShape2 来设计头发并整理基本形状;我发现 Ornatrix 有一个很好的视口。<img loading=

Ornatrix 新郎的头发Ornatrix 编辑指南

Ornatrix 编辑指南头发渲染测试

头发渲染测试

毛料

我花了很多时间在头发上做最后的造型。在 RenderMan 中,有一个很棒的头发着色器,称为PxrMarschnerHair,顾名思义,它遵循 Marschner 头发着色模型。这是 CGI 头发着色的重大改进。通过一些编辑和使用不同的头发着色技术,我终于能够实现我想要的外观。RenderMan 中的 PxrMarschner 头发

RenderMan 中的 PxrMarschner 头发

最终渲染

好吧,我终于看到了。我对 RenderMan 中的设置进行了一些最终调整,并检查了相机、材质和灯光,然后开始了最终渲染。在这个项目中,我没有使用 AOV(RenderMan 中的 LPE);我在 Photoshop 中完成了所有后期制作工作,如颜色、曲线和光线校正。这样我就完成了!好吧,我希望你喜欢这个制作并且它很有帮助。谢谢大家!Photoshop 构图

Photoshop 构图最终组合

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论