Softimage中的硬表面

选择概念

这是项目中非常重要的一部分!在开始任何建模或纹理之前,您应该考虑
您的概念。

你会在这上面花很多时间,所以一定要选择一个你真正喜欢的概念,但也要小心;想想你的技能,并对自己诚实。如果你像我一样有一个截止日期,不要选择非常困难的东西,因为你可能会在项目完成之前感到沮丧并放弃它。还要避免选择一个您知道太容易并且不会在此过程中给您带来任何麻烦的概念。故障排除是一项了不起的技能,您可以通过经验获得它,所以这是您的机会!

在我看来,对您来说最好的概念是让您有机会学习新事物并且可以按时完成的概念。

一世’Ian McQue 的概念有以下三个原因:

1. 提高我的硬表面技能:由于我对自己的建模技能没有信心,我认为这是探索不同工作流程并克服我的弱点的好机会。
2. 有趣的纹理: Ian McQue是众所周知的一位了不起的概念艺术家,他的作品中最吸引我眼球的是他独特的绘画风格。尝试在 3D 中复制相同的感觉对我来说是一个巨大的挑战。
3. 无限制创作故事的机会: 由于艺术品本身没有背景,考虑场景的故事和构图很有趣,对我来说,讲述故事的作品比没有故事的作品有趣得多。Ian McQue 的原始概念

Ian McQue 的原始概念

获得反馈

在项目期间,将其展示给您信任的朋友以获得良好的反馈。不过要小心; 永远记住你最初的想法,不要盲目地听取批评。始终将其考虑在内,但请记住,这是您的项目,如果您在每次批评后都做出改变,您最终将成为弗兰肯斯坦。

预生产

在整个项目期间我一直喜欢做并帮助我的另一件重要的事情是制定时间表。我根据老师给的截止日期制定了个人时间表。为流程的每个部分设定最后期限会增加压力,但对我在专业环境中工作的感觉帮助很大。制定工作时间表

制定工作时间表

草图合成草图

在前期制作的日子里,我开始考虑构图。对我来说,发展不同想法的最好方法是使用纸笔快速绘制草图。
我喜欢草图:它们松散、快速,你根本不需要担心细节。

在下面的草图中,我使用复制标记来给出一些深度值。您只需添加线条和笔触即可快速更改您不喜欢的内容。我的最终构图与我最初的草图不同,但这些最初的草图对我帮助很大!

第一个想法是让船漂浮在废料场,飞行员在里面看着相机。对于背景,我想到了一些工业建筑、起重机等。正如你所看到的,一开始我非常担心构图本身,最终我错过了故事。制作草图

制作草图

Maya 中的块形状

在我最初的草图之后,我决定进入Maya并勾勒出一些形状来尝试匹配构图。

这是一种无需处理细节即可快速查看您的构图是否平衡的好方法。我只是使用简单的盒子和圆柱体。对于角色,我使用来自Mudbox的默认人体基础网格作为比例参考。在 Maya 中遮挡 3D 形状

在 Maya 中遮挡 3D 形状

理解概念并收集参考资料

在最初的构图研究之后,我花了更多时间研究概念,分解基本形状和比例,绘制正字法,隔离船的每个部分并考虑各个面板。考虑模型中的形状

考虑模型中的形状

使用参考

我在这个项目中的目标是实现一个接近现实的场景,而最好的方法是收集现实生活中的参考资料。我喜欢花时间寻找参考资料,它们对于获得可信的结果至关重要。

即使你试图创造一个“独特”的设计,你也应该依赖我们世界上已经存在的东西,否则人们不会理解设计并与设计产生联系。话虽如此,但这并不意味着您的作品不会有创意。恰恰相反:如果您创造性地使用我们的现实生活资源,您的作品可以更加原创。资源文件夹

资源文件夹

选择参考

在寻找参考资料时,我通常会寻找有趣且高分辨率的照片。谷歌图片和 Flickr 非常简单。如果您正在寻找艺术照片(这在考虑构图时也很有用),Flickr 是一个了不起的工具。

除了现实生活中的照片,尝试获得能够激发您灵感并与您的作品相关的图纸、复制品和 3D 渲染图。收集参考资料不仅仅是为了建模,还要考虑灯光、颜色等。

我要做的一件事(可能听起来很疯狂)就是不断地检查我周围的世界。当我在街上时,我喜欢看到并了解真实材料的外观和工作原理,因此我经常使用智能手机相机拍照。当我以后尝试复制它们时,能够研究这些材料对我有很大帮助。

由于这个概念没有详细的涡轮机,因此从喷气涡轮机和航天飞机上获取和研究许多不同的照片来填补我项目中的这一空白非常重要。使用参考图像

使用参考图像

建模 (XSI Softimage)

气垫船的整个建模是使用Softimage完成的。它是一个强大的建模工具,在我看来,它比 Maya 更加直观和直接。

我开始用圆柱体建模船体,一开始没有提取任何面板。一开始的主要目标是捕捉气垫船的形状,试图让它尽可能接近概念。我为引擎和驾驶舱创建了一些简单的形状。通过这种方式,我能够研究气垫船的负空间,而无需处理大量细节。

用简单的形状挡住你的模型让你有机会改变你的构图中的东西,而不必浪费时间修复小东西和处理细节。

我还使用了 Softimage 提供的基本装备,将一个人放在气垫船内,以帮助我确定模型的比例。在 Softimage 中建模

在 Softimage 中建模

细分

一旦我对气垫船的基本形状感到满意,我决定开始细分船体。通过这种方式,我能够创建孔,同时避免几何体上的颠簸和折痕。细分网格

细分网格

细节

在此之后,我开始分离面板。这是一个棘手的部分,因为这个概念没有给出气垫船的精确接缝,所以我决定为设计做出自己的选择。

处理完船的主要部分后,我开始详细介绍涡轮机。这部分真的很有趣,因为我可以自由地创建自己的设计。我请一位对喷气发动机非常了解的同学给我上了一课。一段时间后,我大致了解了涡轮机的工作原理,然后我使用我的参考资料来完成模型。

驾驶舱是气垫船的另一部分,我有很大的开发自由,所以我使用我的参考来创建一堆面板、按钮和电缆。
专注于涡轮

专注于涡轮

UV 贴图 (Maya)

UV 映射过程是在 Maya 中完成的。Maya 2015 具有新功能,与 Unfold3D 的集成非常棒,在我的 UV 过程中对我帮助很大。

我计划使用 MARI 来制作纹理,所以我意识到我应该使用多图块纹理。通过这种方式,我将能够将整艘船导入 MARI 并直接在模型上绘画。如果您将所有瓷砖放在同一个空间中,您将无法正确贴图。准备纹理

准备纹理

紫外线工艺

UV 过程可能非常重复和乏味,但务必小心处理这部分,否则将来可能会出现问题。

我不是解释整个多平铺过程的最佳人选,所以如果你想了解更多关于它的信息,这是我用来理解工作流程的教程,这里多平铺

多平铺

纹理 (Mari)

贴图的过程真的很有趣!我选择 MARI 是因为在我看来它是当今最好的纹理软件,并且它具有多种调整功能,就像甚至比 Photoshop 更好。并且能够导入整个模型,工作起来更直观。在马里工作

在马里工作

文件夹和图层

我通常喜欢无损工作,所以我在每一步都使用图层,正如我之前所说的,MARI 有很棒的调整工具,我尝试大量使用它们。

因为我必须分离 UV 平铺,所以我可以轻松地选择每个补丁并在需要时隐藏或取消隐藏。这是 MARI 内部的一个很好的资源,大大加快了我的纹理工作流程。

使用文件夹和图层,我将船体和涡轮机/发动机放在单独的文件夹中,这样我以后就可以轻松地调整我的纹理。保持项目和层的组织有很大帮助。永远不要忘记尽可能多地命名图层和对象;否则你以后会浪费很多时间。

我为我的气垫船创建了三个不同的地图。漫反射、镜面反射和凹凸贴图。组织文件夹和图层

组织文件夹和图层

纹理

船体纹理过程开始于使用一些黄色金属平铺纹理,这是我从cgtextures 获得的。在第一遍之后,我通过混合一些不同颜色的金属纹理创造了更多的颜色变化。

引擎基本上是相同的过程,使用具有不同色调和饱和度的可平铺金属纹理来创建有趣的颜色变化。完成颜色通道后,我创建了更多通道:污垢、贴花、泄漏、划痕和孔洞。这些传球对于传达一种垃圾气垫船的逼真感觉非常重要。我在这个阶段了解到,在“衰减”模型时应该小心。有时,您最终可能会走得太远,并创造出不现实或令人不悦的东西。即使在这些情况下,少即是多。

完成漫反射贴图后,我复制了通道并展平了所有图层以开始处理高光贴图。我在顶部创建了一个亮度层来摆脱颜色和级别调整,这有助于创建一个很好的
值变化。

控制纹理

请注意,我将引擎与船体层分开,这样我就可以为它们创建不同的值。引擎金属具有不同的镜面反射,这种不同的调整是至关重要的。

凹凸贴图用于纹理的某些部分,例如一些生锈的部分,尤其是底部提取的面板。我使用了与 Specular 贴图相同的原理,但值变化较小。较暗的值是那些接收到较高凹凸信息的值。分离方面以允许更多控制

分离方面以允许更多控制

最终作品/讲故事的想法

在进入这个制作的照明/阴影部分之前,我想展示一些我在项目期间做出的讲故事的决定。构图和讲故事非常难以解释,也许是因为每个人对什么是好的构图和什么不是好的构图都有自己的看法,但是我们可以学习一些基本的构图概念来开始培养我们的眼睛。

同样,对我来说,摄影是开始培养眼睛的最佳工具之一。既然我无法解释非常好,我想与大家分享一些组成资源,我不断用:由Lulie组成的秘密,透视+组成由Fox-猎户座; Johannes-Vloothuis 的景观构图规则;Marcos Mateu-Mestre 的 Framed Ink (Book)

当然,您总是可以分析一些老大师的画作,并尝试了解他们是如何构成图像的。我经常使用http://www.wikiart.org访问这些画作。

我对将飞行员放在气垫船内的想法并不满意,所以我再次绘制了更多缩略图,并与一些朋友进行了一些头脑风暴会议。首先我有这个想法和船外的飞行员给它加油。对故事的初步想法

对故事的初步想法

故事

这是一个值得探索的有趣故事,但我想到了我的截止日期,我发现我必须花费数小时建模/纹理/着色不同的资产,而这不是我的重点。

这是我在这个项目中学到的非常重要的东西:让它去。我不得不放弃一些疯狂而复杂的想法,并考虑我的截止日期。没有人会在意您是否完成了杰作但没有按时交付。

因此,在放弃这个令人兴奋的想法后,我开始创作一个新故事,这将使我能够创造一些有趣但也足够“简单”的东西,以便按时完成。过了一会儿,我想到了一个人和他的机器之间的关系,比如Han SoloMillennium Falcon甚至是他喜欢的人和他的车。

使用这个想法,我开始在 Maya 内部遮挡场景,考虑场景中的元素来帮助构图,并且我也开始为飞行员制定姿势。完善故事以适应最后期限

完善故事以适应最后期限

试点(Maya、Softimage 和 Mudbox)

对于这个新构图,飞行员的姿势非常重要,因为这将成为场景的焦点。为了帮助我解决这个问题,我请了 Think Tank 的动画老师给我建议!谁能更好地问什么是好的姿势,嗯?

所以在得到他们的大力支持后,我用相机和朋友们拍了一些飞行员姿势的参考照片。它非常有用,帮助我减轻了钻机的重量和平衡。摆出参考

摆出参考

摆姿势

为了正确地摆出角色的姿势,我使用了由我们的索具老师Darren Rudy创建的令人惊叹的数码双钻机,它使我能够为飞行员做出自然的姿势。

摆好角色后,我开始考虑服装。考虑我的故事情节,我设想他穿着皮夹克、手套和头盔。我把模型带到 Mudbox,我用我的夹克作为参考(匹配姿势)来雕刻褶皱。

回到 Softimage,我提取了头部几何图形来创建一个简单的头盔。我对手套和靴子做了同样的事情。完成试点后,我将几何图形导入 Maya。在 Mudbox 中雕刻

在 Mudbox 中雕刻

环境(Maya 和 3dsmax)

随着飞行员终于完成,我不得不为气垫船考虑一个有趣的环境。我不想花很多时间在上面,因为我的日程安排的时间不多了,但我仍然想制作一些可以对图像进行构图并增强构图的东西。

所以保持简单,我在前景上使用位移贴图创建了一些泥土堆,为镜头创建了一个框架,在堆里我使用了一些简单的材料来给环境带来工业/建筑工地的感觉。我还包括了一些我建模的轮胎,在更熟悉 3ds Max 的朋友的帮助下,我为地面创建了一些岩石和灌木丛。

着色(玛雅)

完成纹理处理后,我将所有贴图导入到 Maya。由于我使用了多图块纹理,因此着色器设置有点棘手。同样,因为我不解释整个过程最好的家伙,我想给你帮了我很多,教程这里

着色网络最终可能会非常复杂,因此请注意场景的组织。有时一个小错误可能会危及一切。着色器设置

着色器设置

照明(玛雅)

灯光在场景中扮演着重要的角色,它可以帮助讲述一个故事。我一直对灯光充满热情,所以我有机会练习这件作品。考虑到我为场景选择的故事情节,我想到了一种照明设置,可以让我在明暗之间创建有趣的对比。为了帮助我解决这个问题,我使用了一些照片参考(再次!)来了解光线在现实世界中的作用。

使用 Vray 作为我的渲染引擎,我设置了一个物理相机以获得更逼真的效果。设置相机

设置相机

灯光设置

灯光设置非常简单。我使用了一个没有衰减的 Vray 球体灯作为阳光,一个带有 HDR 贴图的圆顶灯和一些反弹/镜面光。灯光场景和设置

灯光场景和设置灯光场景和设置

灯光场景和设置

在线性工作流中渲染 (Maya)

线性工作流程非常重要,有时我们会忘记它。在适当的线性色彩空间中工作将帮助您实现令人难以置信的逼真渲染。GreyscaleGorilla发表了一篇很棒的文章,解释了为什么使用这种方法很重要,请点击此处。

要了解如何在 Vray 中轻松设置线性工作流程,请在此处观看Renderschool 的精彩教程。最终场景中使用的渲染设置

最终场景中使用的渲染设置

合成 (Photoshop)

渲染场景后,我还渲染了这些通道以帮助合成过程。渲染通道

渲染通道

背景

为了制作背景,我在 flickr 上搜索了一些炼油厂的风景,我得到了一些有趣的图片。提取和复制形状,我使用不透明度来创建深度和模拟大气透视。背景图片

背景图片

效果

对于热置换效果,我使用了带有面具的波纹效果。对于最后的调整,我还使用了一些镜头光晕和镜头污垢效果,使图像具有“摄影”效果。创造热效应

创造热效应

最后的想法

完成《黄蜂女》对我来说是一项了不起的个人成就。我以前从未做过这样的完整 3D 项目,我学到了很多。我花了很多精力和无数个小时才终于完成了一些事情,但最终的结果真的很值得。

当然,我要感谢所有在这个项目中帮助过我的朋友。如果您已经完成了本教程,我感谢您的时间和耐心。我希望我在某种程度上有所帮助,如果您还有问题,请随时与我联系!

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作者 CG-BOX

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