在ZBrush中制作环境
主意
与我承担的任何个人项目一样,我希望做一件让我走出舒适区并让我学习新软件和技术的作品。我选择了丛林环境,因为它让我可以了解更多关于创建植被的知识,并将 ZBrush 更多地集成到我的环境中。基于掀起了概念设计渲染秘境由伊藤扎娜,在一个了不起的概念艺术家顽皮狗,我是一个大风扇谁。
二维概念
造型
第一步是收集尽可能多的参考资料,并在前进的过程中不断补充。
下一步是阻止一切。我使用参考人物设置比例,对结构组件的基本形状进行建模,并设置了一个相机来构图环境。直接使用相机确保我不会浪费时间建模不会被看到的元素。
构成场景
一旦我对我的构图感到满意,我就开始使用ZBrush雕刻出所有模型块
,从这件作品开始。
建模单个部件
它看起来还不是很多,但我将展示我如何将这件作品雕刻成渲染中右下角的墙壁结构。这与我在所有结构元素上使用的程序相同,我确保雕刻出任何重复元素的所有侧面,以便我可以对其进行实例化,并旋转和镜像它以使其看起来独一无二。
首先,我需要制作一个砖块图案来投射到我的墙上。ZBrush 带有一个名为“Bricks”的方便的 InsertMultiMesh 画笔,我用来将各种砖块放置在一个盒子形状上。
将砖块放在盒子上
放置到我喜欢的位置后,我使用 MRGBZGrabber 工具制作深度图,ZBrush 将其放置在
alphas 菜单下。
制作深度图
然后我重新加载了我的墙工具,将它细分了大约 10 次,前 5 次关闭平滑,然后使用 Projection Master 将砖块 alpha 放置并放置到每一侧。我在投影前为我的工具添加了一个图层,这样我就可以在拿起投影后调整砖块的高度。
将砖块 alpha 投影到墙上
现在是雕刻的时候了。我使用 TrimCurve 和 ClipCurve 画笔切掉了大块的墙壁,然后我使用 MalletFast 和 MalletFast2 画笔开始凿掉它,就像用凿子凿水泥块一样。这个过程让多边形四处移动,所以我确保不时运行 DynaMesh 以保持均匀分布的表面。
拆墙
最后一步是将模型缩小到可用的多边形数量以在 vray 中渲染,尽管我将其保持在相当高的水平以避免使用置换贴图。
抽取模型
植被
我决定使用SpeedTree为我的大部分植被建模,因为我需要树木和植物的大量变化,而且我也对学习该工具非常感兴趣。我真的很喜欢我的体验,结合 ZBrush,我能够在需要的地方添加额外的细节,同时仍然保持快速的工作流程。
我不会在这里详细介绍该程序,但如果您想了解更多信息,我可以推荐官方SpeedTree youtube 频道作为一个很好的起点。
一些树
草由在3ds Max 中完成的几个建模部分制成,然后使用 Multiscatter 散布在地面上。
在 3ds Max 中模拟草
我还使用 Multiscatter 和 Vertex Paint 在选定区域添加了一些高草。
加入高草
对于常春藤,我使用了 3ds max 插件,来自 Guruware 的常春藤,并在选定区域的布局网格上按程序生长了常春藤。我用我自己后院的常春藤扫描的叶子替换了默认纹理。我还最终用建模的地理替换了叶卡。
在常春藤工作
完成所有建模后,就该制作纹理了。
纹理
废墟的纹理过程包括为每个资产制作几个不同的蒙版,并将它们插入复合着色器以控制颜色、污垢、苔藓等。我使用了一个名为“张力修改器”的插件,用于 3ds Max 制作边缘面具。修改器最适用于密集网格,因为它使用顶点颜色来绘制网格的边缘。
制作边缘遮罩
然后我使用渲染到纹理烘焙出顶点颜色。
烘焙出顶点颜色
我将此蒙版与砖块蒙版、裂缝蒙版、污垢蒙版和苔藓蒙版一起插入到我的着色器中。我在Photoshop或 ZBrush 中手绘了这些。
插入着色器的遮罩
我为所有废墟使用了相同的基本着色器,只为石头和砖块使用了几个基本的漫反射贴图。面具添加了所有细节。
着色器节点
渲染和合成
我用V-Ray渲染我的场景,用 HDRI 贴图照亮。我用直接聚光灯补充了这一点,在前面放置了树叶卡片,以便在森林地面上获得一些斑点照明。
在灯光下工作
这是任何后处理和色彩校正之前的渲染环境。
渲染场景,后处理之前
我将图像带入 Photoshop 并在体积光、远距离雾、空气粒子和前景树中进行合成,然后应用颜色校正。
Photoshop 中的色彩校正
最后一步是使用Magic Bullet Looks对图像进行分级。