厨师埃里克的制作
介绍
厨师 Eric 是 The Fine Diner 的 4 个主要角色之一,这是我几年前在学校完成的最后一个建模项目。从那时起,我就想对其中一个角色进行纹理化和渲染,因此我决定与大厨 Eric 合作。
对我来说,这个项目的主要目的是创建一个渲染,所以我的工作流程并不真正适用于游戏或动画,对我来说这更像是一个实验而不是一个过程。此外,我把这个项目作为一个纹理和渲染挑战,并促使自己学习新的软件和技术,所以我在这个项目上的很多时间都花在了研究和在线学习教程上。
以下是该过程的细分:
1. 草图
2. 建模:Maya、3ds Max 和 ZBrush
3. UV 贴图:UVLayout 和 3ds Max
4. 贴图:Mari 和 Photoshop
5. 渲染:3ds Max 中的 V-Ray
6. 后期制作:Photoshop
正如您所看到的,我带着这个角色走遍了所有地方,因此跟踪所有步骤是必不可少的。我将经历我工作流程的每个阶段,希望你能在此过程中找到一些有用的东西……
素描
在打开您的 3D 应用程序之前,花一些时间在线收集参考资料并用简单的草图粗略地勾勒出您的概念总是很重要的。如果您想这样做并且有时间,您可以继续创建一个快速的颜色概念,让您更好地了解您的角色,并帮助您尽早决定纹理阶段的配色方案。
当然,一旦你为你的角色建模,你就会对设计进行更改,这完全没问题!例如,您可能会发现您想要添加(或删除)东西、改变形状或到处移动东西;但是勾勒您的概念是任何项目中非常有用的第一步。进一步绘制其中一张草图并添加颜色” height=”619″ src=”https://assets.3dtotal.com/data-import/data/images/tutorials/1818-tid-01-02-jpg.q9e90n.image.la5.jpg” width=”477″>
进一步绘制其中一张草图并添加颜色
初始建模
在 3D 软件中,我在 Maya 中对基础网格进行建模,然后将其带入 ZBrush 并开始雕刻。这是事情开始变得有趣的部分,因为这是您处理角色整体外观的地方。
雕刻的第一阶段
在 ZBrush 中雕刻
当我第一次开始使用 ZBrush 时,我通常犯的一个错误是在我完成主要形状之前将网格细分得比我需要的多。我发现自己在这些高水平上雕刻,我花了很多时间试图解决问题。所以我的建议是你应该从最低级别开始,只有在你真正需要的时候才添加更多级别。显然,最后您可能需要添加更多级别以添加非常精细的细节,但在继续之前将每个级别最大化非常重要。
此外,例如,如果您在第 5 级并发现自己想要改变身体的总体形状,您可以回到第 3 级或第 2 级并这样做。这就是 ZBrush(以及所有其他多层次雕刻应用程序)如此特别的原因,这也是其核心优势之一。
无论如何,回到身体上。我在这个阶段使用的画笔是标准画笔、粘土画笔、移动画笔和平滑画笔。我还在躯干上做了一些基本的雕刻,因为我需要使用那个主要形状作为衣服的基础。
在 ZBrush 中优化模型
配件建模
基本的人体造型完成后,我从 ZBrush 中以 2 级导出它,并将其带入 Maya 以对衣服和道具进行建模。它们保持简单,因为大部分建模工作将在 ZBrush 中完成。
在 Maya 中为配件建模
使用对称
我不会详细介绍雕刻过程,但我想提一下,您应该利用这个阶段,模型还没有摆出姿势,并且很容易使用对称性(尤其是身体)。不过不要在细节上走得太远,因为一旦角色摆好姿势,你就必须雕刻大部分。
A 姿势中的这个基本造型此时显示了我的模型
摆姿势
下图显示了我使用 Transpose Master 的最终姿势。这是一个微妙的姿势,但我想展示他的坚忍和整体的沉重。在整个过程中,我不断地回顾我收集的参考资料,尤其是衣服的褶皱,当然还有基本的解剖结构。我在这部分使用的画笔是 Standard、Clay、Move、Smooth、Flatten 和 DamStandard。
这显示了将在最终图像中看到的身体区域
紫外线映射
当我觉得建模阶段已经完成时,我将每个子工具单独导出为 OBJ。SubTool Master 插件使这个过程变得轻而易举。
下一步是 UV 映射,我们都喜欢这个过程,不是吗?我对它持中立态度(有时……),因为它通常是所有雕刻中的一个受欢迎的休息。我使用了 headus 的优秀软件 UVLayout。他们的网站上有一堆关于如何快速打开模型的简短视频教程。学习快捷键也可以节省大量时间。
基本上,您导入 OBJ 并在“加载选项”中确保选中“新建”以从一组新的 UV 开始。使用“编辑”来编辑 OBJ 已有的 UV,以防您只想修复某些内容。
headus 的 UVLayout 界面节省了大量时间
UVLayout 视图
UVLayout 中有 3 个视图:UV 视图、编辑视图和 3D 视图。加载 OBJ 后,您将进入编辑视图,您将在模型上希望有接缝的位置进行切割。像往常一样,尝试在很少看到的区域进行这些切割(快捷方式 – C),例如手臂和腿部的内侧以及头顶。
进行切割后,您可以放下(快捷键 – D)每个 UV 壳,以便您可以在 UV 视图中对其进行编辑。然后需要相应地拉伸和放松每个外壳 (Shift+F)。被拉伸的区域将显示为红色,而被压缩的区域将显示为蓝色。如果您发现壳需要进一步切割,您可以将其取消 (Shift+D) 放回编辑视图中。可以在 UV 视图中进行切割,但有时在编辑视图中工作时更容易可视化切割的位置。
3D 视图主要用于通过与软件集成的两种不同方格纹理之一(按 T 在它们之间切换)来检查您的 UV。
在编辑视图中,尝试在隐藏的区域进行剪切
放下每个 UV 壳,以便您可以在 UV 视图中编辑它们
3D 视图用于检查 UV
MARI 中的纹理
在完成所有部件的 UV 映射后,我启动了 MARI 并将每个部件一个一个地放入。MARI 是一款功能强大的 3D 纹理绘制软件,可以轻松处理多个 UV 平铺和高分辨率纹理。不过,就我而言,我没有使用多个 UV 平铺。
我不会详细介绍如何使用 MARI,但学习起来非常简单,并且从 2.0 版开始,该软件已经改进为更加用户友好(我使用的是 1.5 版,我必须承认着色器和分层系统有点奇怪)。我发现这个网站有很多有用的 MARI 技巧。
为了帮助绘制纹理,我从 ZBrush 中为每个部分导出了法线贴图,并在 MARI 中使用它们来显示我雕刻的细节。这有助于决定在哪里绘制纹理,因为它显示了角色在哪里有皱纹、褶皱、缺陷等。
我使用的主要工具是选择工具 (S)、绘画工具 (P)、绘画工具 (U) 和克隆图章。此外,我发现使用快捷方式访问颜色选择器 (J)、画笔调色板 (K) 和图像管理器调色板 (L) 非常方便。
本项目中使用的 MARI 中可用的工具
MARI II 中的纹理
最后一个提示:MARI 带有不同类型的遮罩,对我来说最有用的是边缘遮罩,它可以在投影面板中访问。激活此蒙版的快捷方式是“G”,您可以使用“,”来显示/隐藏蒙版。
MARI 中有用的 Edge Mask 工具
地图
一些部件(如锤子、支架、刀等)的反射和光泽贴图是在 Photoshop 中使用漫反射纹理作为起点制作的,然后去饱和并调整以达到所需的反射或光泽度. 眼睛纹理也是按照 Kris Costa 在这里找到的很棒的教程在 Photoshop 中制作的。
之后,我回到 ZBrush 并导入 UV 映射的 OBJ 以更新每个 SubTool 的 UV 映射坐标。然后我导出了 16 位置换贴图。每个 SubTool 的置换贴图大小不一,但大多数都是 1k 或 2k。
最终漫反射纹理的全身视图
最终漫反射纹理的一些细节
带有最终漫反射纹理的底座
分配材料
准备好所有纹理后,我将所有 OBJ 移动到 3ds Max 中并开始分配材质。我为身体使用了 VRayFastSSS2 材质,对于其余的物体,我使用了常规的 V-Ray 材质以及用于反射和反射的贴图。光泽度节点。
我对每个对象应用了 TurboSmooth 修改器,然后使用 VRayDisplacementMod 相应地应用了置换贴图。下面显示的是身体的修改器堆栈。
将带有 VRayDisplacementMod 的 TurboSmooth 修改器添加到身体
分配材料
我使用 V-Ray 进行线性工作流渲染。是的,这两个词也让我不寒而栗,我无法告诉你我花了多少小时来阅读它,从初学者指南到高技术性的东西,但我强烈建议对每个使用线性工作流程你工作的项目。
对于照明设置,我使用了 4 个聚光灯而不是 V-Ray 灯,因为我想要更多地控制高光和阴影位置。在尝试了几种设置和情绪之后,我选择了一种将主光放在更高的位置,因为这有助于赋予角色更多的维度。
此图显示了每个灯的定位和基本参数
渲染设置
V-Ray 的渲染设置如下所示。大多数设置都非常标准,但我想提一下,我必须将动态内存限制从默认数字增加到 6000mb,因为我收到一个错误,几乎冻结了渲染过程,我读到增加了这个将安装在计算机上的 RAM 的值设置为一半即可解决该问题。它做到了。
V-Ray 选项卡中的渲染设置
间接照明选项卡中的渲染设置
“设置”选项卡中的渲染设置
渲染通道
最后,这是我决定用于后期制作阶段的 V-Ray 渲染元素的屏幕截图,这只是渲染通道的一个花哨名称。本教程解释了渲染每个通道(元素)的步骤以及如何在 Photoshop 中合成所有内容:
合成 V-Ray 渲染元素
我几乎使用了教程中解释的相同工作流程,除了我没有使用需要与 Photoshop 中的漫反射过滤器通道合成的原始照明和 GI 通道。相反,我使用了包含漫反射过滤器(VRayLighting 和 VRayGlobaIllumination)的光照和 GI 通道。此外,我没有使用 VrayMtlID 来渲染颜色蒙版,而是决定让我的生活复杂化,并将单独的对象 ID 分配给我模型的所有部分,并使用 VrayObjectID,这几乎产生了相同的结果。
渲染元素选项卡中的渲染设置
后期制作
这将我们带到了最后阶段,在此阶段,您将所有渲染通道放在一起,并尝试使最终图像尽可能漂亮而不会过分(请不要使用镜头光晕!)渲染通道如下所示。
我的最终图像中使用的各种渲染通道
合成每个通道
后期制作的第一步是将每个通道相互叠加,这非常简单,因为除了 AO 通道之外的所有通道都被添加(线性减淡),它被相乘(乘法)。我在 Photoshop 中添加的唯一额外内容是眼睛反射和霓虹灯上的发光。
在 Photoshop 中将每个通道叠加在一起
收尾工作
对象 ID 掩码对于轻松选择零件至关重要。对于每个部分,我对色调和饱和度等区域进行了细微调整。最后,在我认为它完成之前,我将所有内容合并在一起并在这里和那里做了一些小修复!
这个个人项目是一个很好的挑战,也是学习新软件和技术的好方法。我总是对那里的资源数量感到惊讶,它们将在此过程中为您提供帮助,我希望我对这篇制作文章做出了小小的贡献。作为事后的想法,我意识到我花了太多时间研究,但有时最好的学习方法就是潜入并弄脏你的手。感谢您阅读本文,如果您有任何意见,请随时写信。
最终图像的前视图