《爱丽丝梦游仙境》的制作

《爱丽丝梦游仙境》改编自Julia Sarda在她的《爱丽丝梦游仙境》系列中的插图。我决定用 3D 重新创作她美丽的插图,因为它与我通常使用的风格不同,我觉得这将是一个很好的挑战。

现场拦截

为了使场景看起来尽可能平坦,我将相机的焦距设置为 100。我使用ZBrush 的ZSphere 为角色创建基础几何并将网格导入Maya以调整比例。这是为了更好地了解每个对象的比例和场景的深度。

一旦确定了角色的比例,我就开始在 Maya 环境中进行阻塞。我首先使用原始形状并轻推顶点以匹配位置。草的地理是后来添加的,我使用 spPaint 工具将其放置在地平面上。显示建模的进度

显示建模的进度

在 ZBrush 中雕刻

对于角色,我使用 ZBrush 添加了更多细节,但保持雕刻相当简单,以避免看起来很逼真。ZBrush 有一个不错的选项,您可以在其中调整 UI 的不透明度(位于右上角,标记为“透明”)。我在后台打开概念并降低 UI 的不透明度,然后尽可能地定位模型以匹配概念。

我还在 ZBrush 中调整了视角以匹配 Maya 相机中的焦距。我使用这里写的值作为起点。其余的只是轻推模型以匹配概念中角色的外观和体积。使用 Move、Dam Standard 和 Standard 笔刷雕刻

使用 Move、Dam Standard 和 Standard 笔刷雕刻

重新拓扑和紫外线

在 ZBrush 中雕刻了一点之后,我决定重新定位,以便更容易地展开 UV。没有必要这样做,因为这些角色不会被动画化,但我只是为了养成一个好习惯。

我通常使用 NEX 进行重新定位,但我使用了 ZBrush 中的 ZRemesher 选项来加快该过程。对于UVing,我主要使用Maya,但有时如果得不到好的结果,我会使用Headus。我尝试将任何可能具有相同材质质量的东西放在一张地图上,这样我就可以使用相同的着色器。爱丽丝的紫外线:皮肤、头发、衣服和裙子

爱丽丝的紫外线:皮肤、头发、衣服和裙子

建立照明

我在这个场景中使用了 7 个灯和 2 张弹跳卡。

环境(整体):1 个键,1 个填充
环境(FG):1 个填充
Alice:1 个关键,2 个填充,1 张弹跳卡
柴郡猫:1 个填充,1 张弹跳卡

我主要使用 V-Ray 矩形灯来照亮场景,但是对于某些区域,我将几何图形转换为浅色网格以获得更多控制。我觉得这种方法对于照亮角色很有用,因为几何体产生了核心阴影和接触阴影,仅用矩形灯就很难摆脱这些阴影。

我创建了一个平面,并为弹跳卡指定了一个 V-Ray 材质漫反射设置为白色。我在我只需要稍微减轻一点的地方使用了它们(例如,柴郡猫的尾巴和他的身体之间)。关键是要有均匀的照明才能获得平坦的外观。实现平面外观的另一种方法是依靠表面着色器,但我不想使用该路线,主要是因为我希望着色器能够响应灯光并具有遵循几何曲率的微妙高光和阴影。

我添加了一点点自发光(一个带有 Gamma 校正的漫反射贴图连接到自发光插槽)以帮助消除几何图形相遇的阴影。我没有添加更多的灯光来使其变平,而是觉得这种方法更快更容易。为光网格尝试不同的原始形状并计算出一个简单的球体,这对 Alice 来说效果很好

为光网格尝试不同的原始形状并计算出一个简单的球体,这对 Alice 来说效果很好

Photoshop 中的纹理和自定义

在贴图之前,我只使用着色器做了一个简单的块插入,以了解整体调色板,并仅在光照接近最终效果时才开始实际的贴图绘制。

我在Photoshop中创建了一些操作按钮以加快流程。我尽我最大的努力以非破坏性的方式工作,并使事情井井有条(例如,通过命名图层),以便我以后可以轻松地进行更改。

为了获得这种绘画风格,我避免使用照片,主要使用自定义 Photoshop 画笔来获得手绘感。最后,我从网上抓了一张纸纹理并将其覆盖在上面以添加一个微妙的垃圾。我对我所有的纹理都这样做了。如何设置我的 Photoshop 界面的示例

如何设置我的 Photoshop 界面的示例为纹理创造手绘感

为纹理创造手绘感

在 NUKE 中合成

我将场景分解为前景、中景、背景、爱丽丝和柴郡猫。我在NUKE 中添加了雾气以将中景与背景分开。我认为在后期添加它会更快,以便我以后可以轻松进行更改。多重遮罩非常有帮助,因为它让我在完成外观时更加灵活。这就是我在 NUKE 中组织组件的方式

这就是我在 NUKE 中组织组件的方式左侧显示原始渲染,右侧显示合成渲染

左侧显示原始渲染,右侧显示合成渲染

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作者 CG-BOX

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