制作“疯狂公主”

介绍

我的第一步是将 Maggie Reilly 的一张专辑放入 Winamp…

一般来说,在我开始创建肖像图像之前,我会研究一些照片,或其他艺术家的图像和绘画,以激发我的想象力。有时我会借鉴其他艺术家的想法 – 不幸的是,这些天在阳光下并没有真正的全新艺术想法!

我最初的想法是创造一个女小丑,但后来我改变了主意,所以最初的概念和结果完全不同。当我在创作这个形象的过程中,新的想法出现在我的脑海中,这些想法塑造了最终的形象。

我尝试为整个图像添加经典的绘画效果,以通过 Photoshop 中的后期工作增强美术效果。我不想创建彩色图片,这就是我没有使用太多颜色的原因。我使用的那些是温暖的,因为它们可以增加图像的旧效果(图 01)。

图 01 – 点击放大

关于角色

我从角色的头部开始这件作品。我以经典的方式创建了整个头部,使用了女性头部正面和侧面的两张参考照片。

首先我创建了眼槽和它的环境,然后我继续她的鼻子和嘴巴。耳朵是早些时候单独创建的;这是我几年前制作的预先创建的网格,此后用于我所有的角色模型。眼球也是一样;我有自己的身体部位收藏!

我总是对头部和身体的一半进行建模,然后将它们镜像到另一侧,并使用 Blender 中的“加入”选项将它们连接在一起。她的身体也是分开创造的,就像她的手和她的头一样。在身体参考照片的帮助下,我只建模了一半。

之后,我将整个模型分成不同的部分,以展开到 UV 贴图。我将模型分为面部、四肢、躯干、耳朵、睫毛、指甲、嘴唇等……我对不同的身体部位使用了不同的材料,并具有相似的材料设置。对于躯干、四肢和面部,我使用了具有不同纹理的相同材料。我在每个物体上使用了多种材料;嘴唇有另一种材料,就像睫毛和指甲等(图 02)。

无花果。

无花果。

设置蒙皮材质是一件非常令人兴奋的事情。基本上我使用 SSS(次表面散射)和 3-4 个纹理,包括颜色纹理、凹凸贴图纹理和高光贴图纹理。我将这些纹理与渐变渐变深红色混合到浅红色。这一步增强了材料的“真肉效果”。我将渐变斜坡设置为皮肤输入“结果”,并将方法设置为“叠加”。在我看来,大多数 Blender 艺术家使用了过多的 SSS 效果——所以他们创造的皮肤材料变得像蜡而不是皮肤。另一种好方法是使用节点,但我不喜欢使用它们。

我用一个简单的平面对象制作了她的睫毛,其中包含混合了 alpha 纹理的颜色纹理。当我设置睫毛的材质时,我关闭了它的投射和接收阴影选项。如果睫毛投射阴影,那么它们会使眼睛的环境更暗。就这样,我牺牲了一点现实,让我的形象变得更好。我认为没有必要不惜一切代价获得现实。

为模型创建眼睛是最简单的事情。正如我之前提到的,我已经事先对眼睛进行了建模,它们是我身体部位集合的一部分。眼睛是两个改良的紫外线球体,其中包含一对一的不同材料。我使用了一个简单的 Z 透明材质,带有反射纹理(HDRI 贴图)和角膜的高而硬的镜面反射。我将漫反射着色器设置为 oren-nayar,将镜面反射着色器设置为 blinn。虹膜和眼睛白色分别只是一个颜色纹理和一个凹凸贴图纹理(图03)。

无花果。

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关于衣服

制作衣服一直是我最喜欢的部分,因为这是一个巨大的挑战。它们的细节以巨大的方式影响图像。我认为制作精良、细节丰富的衣服是任何图像成功的一半。

在特写视图中,我不建议使用法线贴图来创建皱纹 – 当我们看到没有织物山丘的间隙阴影时,我认为它看起来不太好。我的皱纹技术很简单。大多数艺术家都想避免三角形表面,但我敢说它们对于创造逼真的衣服是必要的。我不喜欢表面太光滑、皱纹仅由法线贴图制成的衣服,但这只是我个人的口味。

当然,在某些情况下,我也会在布料的材质上添加切线法线贴图纹理以增强皱纹效果,但在这种情况下不会。我的模型技术如下:我创造了 – 在这种情况下 – 沿着身体表面的简单女性连衣裙。然后我将她的布料和小丑王帽用不同的材料分成不同的部分,我在每个物体上使用了多种材料。之后,我解开衣服的各个部分以创建 UV 贴图。我没有为外套和帽子只使用一张巨大的烘焙/绘制的纹理贴图。取而代之的是,我使用了 512*512px 的小尺寸、平铺、颜色和凹凸纹理。我将它们的重复次数设置为 25-30,并将贴图输入设置为 UV/flat。通过这种方式,可以更容易地为织物的编织设置正确的尺寸,并且在近距离观察时,编织会更加清晰,并且会跟随布料的皱纹,

最后一步是给一些织物一些光泽,例如:边缘。我用集成的纹理混合选项做到了这一点;我选择了球体混合并将其贴图输入设置为反射 – 它使用反射向量作为纹理的坐标 – 以及 Z、Z、off 的 2D 投影(图 04)。

图 04 – 点击放大

索具和姿势

我基本上为这个角色选择了一个做白日梦的姿势。我认为这个姿势足够富有表现力,我试图传达一个生活在她梦想中的信徒。

Blender 可以提供一些非常简单和很好的操纵角色的方法。在这种情况下,我混合了权重绘制选项(用画笔绘制权重)和加权顶点组。每个顶点或顶点组的权重可以手动确定,因此您可以非常精确地将顶点附加到适当的骨骼(图 ​​05)。

图 05

图 05

灯光和相机

灯光对于使细节可见非常重要,除此之外,它们还增加了图像的氛围。在这张图片中,我使用了四个聚光灯:两个浅黄色和两个蓝色。只有一盏淡黄色的灯投射出阴影,它的能量最大(1.200)。我将聚光灯的边缘设置为非常柔和,就像投射阴影的边缘一样。在灯光旁边,我打开了环境遮挡选项。

设置灯光后,我开始进行相机设置。我将相机从角色移开,然后放大。镜头设置为 160 个单位(图 06)。

图 06 – 点击放大

后期工作

自然,所有后期工作都是在 Photoshop 中完成的。通常,我使用 alpha 蒙版渲染角色,以便我可以在 Photoshop 中轻松匹配角色背后的背景。

背景是预先创建的手绘图像,并设置在角色的背后。

最后一步是给灯光以均匀整个图像。为此,我使用了梯度斜坡选项;这一步为图像提供了主要的氛围。可以看出,我选择了暖色(图07)。

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作者 CG-BOX

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