制作怪物车
Glenn Melenhorst 分享了他制作可爱的Monster Car 的工作流程
我的几个朋友购买了 3D 打印机,并说如果我愿意,他们很乐意为我打印一个角色。虽然我每天都以数字方式工作,但我已经很长时间没有使用 ZBrush 了。这是打开它并掌握所有我没有注意的更新工作流程的完美理由。
步骤01:汽车
我不知道为什么我决定在一辆小车里看到一个大怪物。多年前,我有一个细节非常低(严重三角化)的 BMW Isetta 模型,我想在Blender中的 Quads 中重新建模。我几乎用 Blender 中的格子将它扭曲成形状,然后把整个东西扔掉,用身体作为重新拓扑的基础。汽车的其余部分是在 Blender 中逐个建模的。
汽车的线框。我把牙齿放在保险杠上以反映他嘴里的牙齿
步骤02:汽车材料
我使用 Cycles 在 Blender 的视口中实时渲染以检查我的汽车油漆着色器和镀铬等,动态尝试不同的方案,这真的很棒。我还可以更换不同的 HDR 图像和照明设置,并实时查看它们的更新。我保持调色板简单,限制颜色并坚持使用柔和的色调,在这里和那里弹出更明亮的颜色。
Blender 中为蓝色车漆设置的节点。菲涅尔衰减用于锐化掠射角的反射
步骤03:怪物
这个怪物在ZBrush 中作为一个球体开始生活(他现在看起来仍然很像一个球体)。我使用Move和Clay Build Up画笔推拉它,直到我找到一种对我来说开始看起来不错的形式。在雕刻时,我还使用 DynaMesh 不断为模型添加面和细节。这辆车是作为 OBJ 进口的,以表明我必须玩的音量。最初的简单形状表示手、帽子、眼睛等,很快就被弯曲成形状并加以改进,直到它们准备好作为 OBJ 导出回 Blender 以进行摆姿势。
很早就看到了怪物
步骤 04:索具
在这里,我回到了 Blender,在那里设置一个装备是一件非常简单的事情。我通常使用 B-bones,它可以细分为弯曲的样条状骨骼(非常适合汽车后部的触手)。我可以在 ZBrush 中摆出他的姿势,但 Blender 更容易。正如你所看到的,我使用了最少的设置,花了 10 分钟让他摆姿势。Blender 中的骨热(自动权重)与我所见过的皮肤权重一样好。我摆出角色的姿势,并使用 ZBrush 中的 Transpose Master,重新购买了摆出姿势的角色,并自动将姿势传递给每个 SubTool。
在 Blender 中操纵的低多边形怪物
步骤 05:重新拓扑
我和怪物一样攻击触手和兜帽装饰品。触手是通过在 ZBrush 中从球体构建吸盘形状并将其转换为网状插入刷而制成的。这个过程比我想象的要容易。然后我有了一把刷子,可以根据需要踩下尽可能多的吸盘。如果我使用细分曲面将其构建为低多边形网格,我将永远无法达到这种随机性水平。生成的网格太大而无法使用,所以只需单击一个按钮,在这种情况下,ZRemesher 和我最终得到了一个完美的低多边形触手,准备在 Blender 中使用 B 骨骼进行装配。
步骤 06:PolyPaint
当我在 Blender 中有低多边形怪物(和触手)时,我标记了一些接缝并打开它们,准备好纹理。回到 ZBrush 后,我使用 PolyPaint 快速为角色着色,创建漫反射、镜面反射和置换贴图。这些我在 ZBrush 中从 PolyPaint 转换为纹理贴图,在Photoshop 中垂直翻转它们,并使用它们循环构建材料。(不知道为什么 ZBrush 是唯一一个将地图倒置的应用程序 – 我知道有一个预设可以改变这一点,但我一定是太懒了。;))这个怪物主要是一个巨大的地下果冻豆,它极大地增加了渲染次。
在 ZBrush 中绘制怪物
步骤 07:照明
我没有为汽车建造房间和环境,而是建造了一个地板和两堵墙作为舞台,我将其细分和平滑。除此之外,我设置了 HDR 背景(网上有很多免费的)和基于图像的照明,它提供了光源和反射贴图,为您的工作增添了真实感,值得付出努力。我在这里玩了一会儿,尝试了不同的图像和照明配置,确定了单个发光矩形和此图像中看到的 HDR。
设置的广阔视野。图片中仅使用了一个区域灯和一个 HDR
步骤 08:添加位!
点点滴滴,是我最喜欢的工作部分。当我感到无聊时,这部分可能需要几天时间才能完成。它正在添加小细节、盒子和窗户上的贴纸、贴花、小蝙蝠翼饰品、秋叶、口袋里的钢笔、背带、锁和带子。
我真的很喜欢这一点,因为它开始更完整地讲述故事。我在 Blender 中使用流体系统从尾管 (A) 制作粘液,使用 Photoshop 制作注册贴纸(B 和 C),并在 Blender 中使用简单的雕刻来寻找前灯的快乐玻璃镜头外观(D) )。
有趣的一点,一点点!