使用3D工具和photobash雕刻和绘制幻想环境

介绍

我有史以来最喜欢的游戏之一是巨像之影,有一段时间,我想向它致敬,而在这里我终于做到了。这是一个带有一些机械细节的幻想环境。我尝试使用一些新工具,例如 3D-Coat,我也想利用我的技能来制作这件作品,所以我花了我需要的所有时间。

在本教程中,我将向您展示我的基本流程,这就是我完成 90% 工作的方式。我从想法生成和缩略图开始,参考收集,草图,创建详细的 3D 基础,纹理,照明,渲染,然后在 Photoshop 中进行合成。我真的很喜欢制作这件作品,希望你会喜欢这个教程!渲染发展前景

在这里你可以看到我使用的通行证和最终图像的一点点

创意生成和缩略图

所以,首先,我知道图像中应该有一个商队和一些古老的巨人。我想了几天,在纸上画了一些超级粗略的涂鸦,当我想到一些好的变化时,我做了一些缩略图,来修正我的想法和想法。我决定,那些巨人自己应该形成一个峡谷,商队将通过。我决定大篷车看起来像一堆巨大的帐篷,放在一个机械蜘蛛状的底座上。

此外,当我制作这些缩略图时,我考虑在巨人附近添加小祭坛。就好像这整个地方对人们来说都是神圣的,当他们经过时,一些旅行者会在祭坛上向古人致敬。绘制风景色调

简单色调的缩略图,把我所有的想法放在一起

收集参考资料并制作草图

现在,当我对我未来的形象有一个很好的展示时,我会去寻找一些很酷的参考!对于这张图片,我寻找了一些机械蜘蛛设计、尼泊尔风景和寺庙、巨像之影战神末日(2018)的一些屏幕。我也喜欢将一些 CG 和传统艺术家的作品放在参考文献中,它们具有相似的情绪或主题。我了解专业人士所做的决定,然后尝试在我的作品中使用这些知识。

然后,作为参考,是时候为机甲和巨人制作好的草图了。所以我试图为蜘蛛腿制作一个简单但可信的机制。我看着真正的蜘蛛,并用一些机制“替换”了它们的部件。最上面是一个大帐篷,帐篷周围挂着一些额外的行李。巨人是基于人类的比例,但他们覆盖着黑色的皮毛和石质盔甲。那件盔甲上有一些简单的符文,这些石头的一些元素被用作祭坛。人体盔甲素描

我的巨人的素描。在这里,我想出他的脸会是什么样子,躯干、手臂、祭坛和简单的装饰品的结构

机甲蜘蛛3D基地的制作

我画了草图并在 Blender 中制作了一些简单的网格。我知道有很多很棒的附加组件,但其中大多数只是使某些操作更快,现在我只使用一个 – maxviz 工具。所以基本的蜘蛛腿网格是由简单的圆柱体和立方体制成的,有一些拉伸和一些布尔值。然后我在 3D-Coat 中导出该网格,并快速添加损坏 – 凹痕和划痕。回到 Blender,我在腿上添加了一些面料。我在腿周围放了一个圆柱形高模网,没有顶部或底部。向这个网格添加了细分和收缩包裹修改器,所以它会粘在腿上 – 尝试使用这个技巧,你可以获得很酷的结果。我复制了这条腿并移动了一些部分,就像蜘蛛在走路一样。腿连接在四四方方的基地,在它的顶部作为一个圆柱形帐篷。最后,我添加了绳索(带有挤出的曲线),蜘蛛机甲腿网

在这里你可以看到我在 Blender 中制作的简单网格,以及我如何在 3D-Coat 中详细说明

创造巨人的3D基地

对于一个巨人,我拿了一个人体网格,从躯干上拆下手臂和头部,在它上面,我根据我的草图制作了那个块状盔甲。然后我将所有这些部件导出到 3D-Coat。在这里,我使用 2D 绘画工具在身体上添加了类似毛皮的条纹。我在盔甲上添加了大量裂缝——我画了大裂缝,并用模板添加了更多。此外,我从我的草图中取出装饰品,将它们作为模板导入,然后将它们添加到几何图形中。然后我从手臂上取下圆柱形装甲部分并对其进行了更多详细说明,因为我稍后会将其用作祭坛。再次,将其全部导出回 Blender。盔甲人体网格

搅拌机中的基础网格以及它如何处理 3D-Coat 的魔力

组装现场

所以,是时候把它们组装在一起了!根据我的缩略图,我开始在场景中放置我的对象。在 3D-Coat 之后,更近的物体确实是高多边形的,但我用修改器减少了那些远离相机的物体。无需使场景变得特别沉重并减慢您的工作速度。我从巨人开始,把它们像峡谷墙一样放置,然后快速添加雕刻的山丘,使它们看起来与自然随着时间的推移而融为一体。然后我添加了蜘蛛,大致就像草图上的那样,但后来我稍微移动了它们以更好地与巨人重叠。在那之后,我在巨人附近放置了祭坛。我还在场景中添加了一些人体模型以获得比例感,但我没有在最终图像上渲染它们。模型场景风景

放置的所有模型

纹理和照明

现在我开始贴图。因此,首先,我需要说明的是,有时最好对一个对象进行纹理化,然后复制\实例化它,而不是稍后在几个对象上复制材质。始终提前几步考虑哪个流程对您更有效。

我设置了一些不错的 HDR,以便材质正确着色。我正在制作非常简单的材料。我更喜欢做一些渲染以在以后很好地组合,而不是在一堆节点上花费太多时间。我为每个对象创建了几种材料:不同的石头质地、木头、沙子、苔藓、新金属、生锈的金属。并且不要忘记,Blender 会删除未分配的材质,因此如果您为其他渲染创建额外的材质,请将其分配给相机视图外的一个简单框。

当材质被创建并正确分配后,我开始旋转我的灯光,以找到最佳角度(我什至在纹理之前做了一些临时灯光,但在这一步,我几乎完全改变了它)。通常,我对我的光线只有一个基本的想法——白天、日落、夜晚、有雾等等。所以我在 Blender 中创建了太阳,设置了我需要的能量,橙色(因为我想象那件作品是在日落中)。并开始转动太阳。当我喜欢这个结果时我就停下来了,但它还没有完成!现在我创建了几个平面,并部分关闭了阳光。这里的想法是深色轮廓与浅色元素重叠,因此对象将是可读的。此外,您可以添加一些带有阴影的额外指南。

主要材料到位并设置适当的照明

渲染

好的,材料做好了,灯光也满意。是时候渲染了!我现在所做的一切,我都使用 Eevee 渲染,它有一些缺点,但简单和速度对我来说更重要。我使用不同的材质、AO 通道、zDepth 进行了大约 2 到 3 次渲染,有时我将黑色哑光材质放在整个场景中并制作一个假的直射光通道,以便稍后我可以在 Photoshop 中使用级别对其进行调整并获得有用的选择. Eevee 没有 ID 贴图选项,所以我很快将 Emission 着色器放在我需要的对象上(不要忘记在渲染选项中关闭绽放),当然所有颜色都不同,并将其渲染为一个简单的图像。渲染景观

在这里你可以看到我的带有发射的假 objID 通行证

组成渲染和 photobash

准备好渲染后,我最终将它们全部发送到 Photoshop。我把一个渲染作为基础,在上面我用额外的材料添加了我的额外渲染,并在它们上面放了一个黑色遮罩。我拿了一把边缘很凉的刷子,仔细地展示了这些不同的材料。例如,我以这种方式绘制金属损伤,在裂缝周围涂上深色石头,在凸面上涂上苔藓。当我处理完这些额外的材料后,我将 AO 通道放在上面,使用乘法,并将不透明度设置为大约 30-40%。Zdepth 进入 Alpha 通道,通过 Ctrl+单击通道缩略图以正确选择它,并通过活动选择我在 Lighten 图层样式的渲染顶部添加了一个纯色图层。在纯色中,我选择了更适合我的工作的任何颜色——就我而言,它是浅橙色。之后,你应该在你的作品中看到很酷的空中视角。

现在我终于可以开始小心翼翼地拍照片了。当您为您的作品选择 photo-ref 时,请尝试选择具有相似照明和相机角度的 ref。首先,我喜欢找一个有凉爽云彩的好天空并将它放在背景中。在我在地平线上添加了那些巨大的岩石大门之后。下一步是各种绿色植物——巨人身后的树木,盔甲上的一些干草,地面上的小块,前景中的黑色剪影(喜欢这个部分!)你应该小心地添加有趣的形状,稍微覆盖你的绘画,它真的有助于沉浸在你的工作中,就像我们真的站在那里,透过草地看,真的很容易,但效率很高)。

然后我添加了一些额外的空气和灰尘以显示这些巨人之间的一些空间。我在我的蜘蛛身上画了很多小东西——绳索、旗帜、一些额外的机械化。这些都是微小的变化,但它们使一切变得更加有趣和可信。之后,我添加了一群走在机甲附近的僧侣。在生锈的风景的蜘蛛机甲

做了很多工作

最后润色

我在这里休息了一段时间,第二天以全新的面貌回来。首先,我在图片中构图了我的僧侣,加深了颜色,增加了气氛和小细节。然后我在背景中处理岩石——它们太简单了,我试图让这些形状和神奇的灯光更有趣。我在祭坛附近添加了更多的小旗帜。然后我用 Mixer 笔刷减少了巨人的细节,仔细地给蜘蛛涂上了颜色,模糊了一些边缘以增加一些运动效果,还有一些沙子从腿上掉下来。

最后,我尝试了一些 ColorLookups。通常,我将最好的保留在 40% 左右的不透明度。使用自动色调\对比工具检查色调和对比度(有时它们会产生非常奇怪和糟糕的结果,但大多数情况下它们会使工作更好一点)。我模糊了前景中的黑草。添加了锐化功能,但带有蒙版——我将其隐藏在图像的大部分位置,仅保留在感兴趣的位置。在这里 –巨人谷完成了。在生锈的风景的蜘蛛机甲

我的最终形象

视线方向

在这张照片中,我真的试图推动构图向前发展。因此,当您看到图片时,首先,您正在查看正确的蜘蛛 – 它非常详细且对比鲜明,此外还有几个指导原则(剪影和阴影,甚至蜘蛛腿)。然后我们有一只巨大的手将我们引向下一只蜘蛛。此外,这些帐篷本身就是一种节奏——作为一个重复的形状——所以你的眼睛会从一个到另一个,最后,来到背景中的魔光。生锈的风景眼睛方向

你可以看到我是如何试图通过图像引导视线的

返回首页 

作者 CG-BOX

发表评论