程式化的水生产技巧
介绍
我的名字是Eric Soares,但我通常使用艺名 Eris。我喜欢用水彩和 3D、烹饪和空闲时间去看电影。
目前,我是一名自由职业者,专注于环境和着色器。
我一生中的大部分时间都在艺术活动中制作漫画,并且只在巴西的一家小公司的游戏市场工作。我在那里工作了将近两年,参与了两个项目:一个针对移动设备,另一个针对 pc,但公司从未发布过它们。
过去两年我一直在研究游戏开发。一开始我对Unreal感兴趣是因为它的材质创建系统,很像blender我已经有了很好的体验,所以从那开始,我发现了Unreal的引擎是多么强大。
河流环境
河流环境旨在测试我正在开发的着色器。
我的主要灵感也来自日本的游戏和电影,尤其是我最喜欢的吉卜力工作室的《嚎叫移动城堡》之一。接近的方式几乎在整个过程中使用手绘纹理,除了寻求更风格化的造型外观。主要目标是测试着色器的行为方式,以及它们是否符合我想要通过项目的感觉。
资产
资产很少,我的项目以简单的概念哲学进行工作,虽然场景可以相当充实,但它们的思想和安装尽可能简单,感觉是最重要的部分。在这个场景中,我探索了怀旧虚空的想法。 Blender是我的主要软件,我几乎在我工作的整个过程中都使用它。我在其中开发了一个工作流程,将手绘技术与程序生成相结合,以在不失去本质的情况下加快工作速度。
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我在 Blender 中的方法包括烘焙高多边形、腔体、法线、遮挡模型和漫反射纹理,通常是 100% 手工绘制的。我没有在这个项目中使用其他地图。
植物
我喜欢植物,我来自农村的一个小城市,在植物的陪伴下长大。我相信我最关注的部分是植被。
这个过程也很简单,我在Krita 中绘制了一个纹理,在 Blender 中制作了一个简化的模型以及另外两个 LOD。在虚幻引擎中导入后,我使用着色器,寻求概念的简单性。我为这个项目制作了三种风,给最终产品带来更自然的感觉。
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水
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同样,秘诀就是简单。我单独考虑场景的每个元素,但我也考虑它将如何与其他元素交互。挑战在于始终关注每个部分而不忘记整体。在水的情况下,我选择了一个更简单的着色器,几乎透明,因为它是一个小泉水,目的是将焦点放在水的底部和折射上。几乎整个场景都被绿色包围,此时,不同颜色的泉水底部和水的快速流动有助于场景的平衡。
跟随水节点。
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时间成本
制作场景花了六个小时,但我已经准备好了一些着色器。我非常喜欢着色器集的结果,它们作为我当前项目的基础。我相信我可以把场景做得更大一些,探索更多的环境。这个场景是名为“HoS Zero”的个人项目的一部分,我想再次向您展示。场景以 110 fps 运行。我真正关心的一件事是优化是一个好的项目的重要组成部分,所以从建模到照明和后期处理我都考虑了很多。
视觉特效
我的 VFX 工作是最近才开始的;我是这个项目中唯一的艺术家,所以我最终也不得不得到那部分,我一直在努力做到最好。是的,主要灵感来自动画,毕竟我目前的项目有一个更美学的建议,吸引了日本动画。大部分效果都非常简单,它们是手工绘制和动画的,帧速率在 6 到 12 之间。
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它混合了简单的网格和纹理。秘诀在于网格的扭曲,纹理穿过它并发生变形,通过简单的速度变化,最终效果非常酷。
感觉
我认为感觉是最重要的部分之一,但在这个粒子的情况下,速度更重要。3个主要部分是:
- 精心设计的2D纹理
- 一个简单的网格
- 以及每个元素上的各种速度。
该材质全部未点亮,不会接收或产生阴影。在这部分中,我控制速度流,将 U 和 V 与纹理分开,以获得更多的循环控制。
在 Cascade 中,它变成了一个简单的发射器网格。
视觉特效的重要部分
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我不知道我是否有足够的资格谈论它,但我认为项目的砍伐对于了解 VFX 应该走的方向很重要。
我相信优化应该始终是一个目标。有时,最简单的方法会产生漂亮而廉价的最终外观。
高分辨率纹理和复杂的着色器会影响效果的性能,尤其是当它在屏幕上占用太多时间时。同样,寻找更简单的解决方案可以节省一些 fps。
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