《狂怒 2》的视觉特效制作细节
介绍
80lv : 能给我们介绍一下吗?你做过哪些项目?
大家好!我的名字是Oscar Bernelind,我是斯德哥尔摩雪崩工作室的一名视觉特效师。以前我在疯狂麦克斯、正当防卫 3和现在在愤怒 2 上工作。
愤怒 2
Rage 2 中的视觉特效哲学
80lv:你在《狂怒2》中的主要视觉特效设计理念是什么?游戏有这些惊人的对比度、大量的爆炸、非常鲜艳的色彩等等。艺术指导如何影响你制作这些东西的方式?他们的视觉风格的一般方法是什么?
我想说的是,我们在 VFX 方面的主要理念是在颜色和强度上加强这种对比,同时尝试在世界上保持一种扎根的感觉。
其中很大一部分是当我们实际应用所有这些颜色时。我的意思是,我们不想仅仅为了它而随机添加更多颜色——它必须始终以一种有意义的方式应用并提高游戏玩法的清晰度。因此,在决定我们可以“自然地”应用这些颜色的位置时,我们主要考虑的是它是否符合玩家的期望,而游戏的美术指导在指导我们方面发挥了重要作用。
由于我们在游戏中采用了“废土赛博朋克”主题,在旧技术与未来技术的碰撞中,它创造了机会,让玩家不会对某物的外观或行为设定期望。因此,例如,当我们拥有一支突击步枪时,我们会使其在效果的颜色和行为方面更加接地气。但是对于看起来完全陌生的东西,比如 Grav Dart Launcher,我们有更多的自由,因为玩家没有真正的参考点来决定它应该是什么样子。
以这种思维方式,我们试图让世界中的环境和静态效果更加接地气,而我们所有的武器和能力都将成为视觉特效的主要色彩来源。这也有助于在战斗内外提供更大的对比度并使其感觉更加强烈。
我想说的是,我们在定义样式时采用的方法是,我们希望在应用颜色的位置和在效果本身中使用这些颜色时获得对比。这意味着当我们使用明亮的彩色效果时,我们会尽量避免仅使用一种颜色,而是始终使用互补的辅助色,以增加对比度并在效果中带出不同的元素。
武器效果
8 0lv:让我们谈谈创建射弹。你如何接近他们?在产生这些效应的过程中,您的主要发现是什么?最后你是如何用美妙的烟雾营造出惊人的冲击效果的?了解您是如何处理这些武器效果的会令人惊讶。
在创建此类武器效果时,我认为有几件事很重要,但可能最重要的是将整个包视为单一效果。我们试图确定发射武器的最高点应该在哪里。是在枪口闪光、撞击还是弹丸的行程中?然后围绕它调整效果。
研究这些影响时的主要发现之一实际上涉及影响。这就是在已经存在的其他元素之上添加一些可以与物理元素相关的东西的帮助。我的意思是添加一个你可以识别的元素,如果我们想要给冲击赋予更大的重量,或者相反,如果我们想让它感觉更轻,那么余烬会在风中飞走。归根结底,这一切都归结为试图让武器彼此相比具有更多独特的感觉。
使用对比色
80lv : 你是如何处理颜色的?了解您如何将这些明亮的粉红色和紫罗兰与玩家期望的真实感相结合,以及您如何使颜色适用于 VFX,这很有趣。
这就是我之前谈到的事情汇集起来的地方。为了让它感觉尽可能真实,我们尝试将这些更明亮的颜色与武器和能力联系起来,这些武器和能力比突击步枪更多地应用了“荒地赛博朋克”主题。此外,我们非常依赖在效果中使用二次色来增加它们的趣味性并确保它们在任何给定场景中都能很好地阅读。
例如,如果我们有一个游戏场景,其中战斗空间周围有大量的火焰,一个完全橙色的射弹将不会很好地阅读。但是如果我们添加一种对比鲜明的次要颜色,比如蓝色,在这些情况下它会读得更好。
然后,我们将这些不同的原色和副色配色方案与不同的游戏元素联系起来。例如,如果我们做一些影响重力的事情,比如 Vortex 能力,我们会以紫外紫色为主要颜色,以青色为次要颜色。
因此,按照我所说的将武器射击的所有 VFX 视为一个单独的包,我们也尝试以这种方式分配颜色。例如,如果我们以 Charged Pulse Cannon 为例,我们在其视觉特效中使用暖橙色和次要蓝色,然后将这些颜色的渐变分布在枪口闪光、弹丸和撞击上。
通常,当我开始处理这些效果时,我从投射物开始,在这种情况下,它从橙色开始并在其后面留下蓝色轨迹,因为我们想使用较暖的颜色将玩家的眼睛吸引到投射物的方向上。然后我们将这个渐变考虑到枪口闪光和撞击中,并更倾向于枪口闪光中的二级蓝色,更倾向于撞击中更温暖的橙色色调。
车辆战斗
80lv:你为载具战斗做了一些出色的工作,视觉特效在那里的工作方式非常出色。你能告诉我们一些有趣的爆炸、破坏和其他事情的解决方案吗?对他们来说最有用的技术是什么?
谢谢!我们对车辆的破坏及其节奏进行了多次迭代。这里的挑战是,在 Rage 2 中,大多数车辆战斗都以非常高的速度发生,所以如果我们只是炸毁车辆,你就不会真正看到爆炸。你只会开车过去而错过把它拿出来的奖励。
我们的解决方案是让一个快速的爆炸给你即时的反馈,然后在你把它取下来后更多地关注车辆的翻滚,并更好地用效果来装饰它。真正有用的是,我们可以将效果中的值关联起来,以便根据游戏提供的参数进行缩放,例如车辆部件的速度、碰撞力等。
这样我们就可以确保燃烧的汽车底盘对翻滚的运动做出更好的反应,并延长玩家获得奖励的时间。
血液冲击
80lv:我喜欢你做血溅效果影响的方式。你能谈谈这是怎么做到的吗?它如何与角色影响动画配合使用?你如何处理这些效果?
真是太棒了!粒子本身是法线贴图侵蚀粒子,带有在Houdini 中生成的纹理。有关如何执行这些操作的更多详细信息,我强烈建议您查看Eben Cook 的The Last of Us GDC 演讲中的 Liquid Effects,这对我在研究如何为 Rage 2 制作血液时提供了很大的启发。
当谈到它们如何与敌人的撞击动画相互作用时,我们希望尽可能少地用效果覆盖角色,同时有一些读起来很好的东西。所以我们关注的是尝试使用血液冲击来打破角色的轮廓。
我们通过获取子弹击中的撞击表面的法线并沿着该向量定向撞击来实现这一点,然后我们为效果中的粒子提供很多方向性。所以在大多数情况下,当你射击一个角色时,血液会向外飞,打破轮廓并保持非常明显,同时不会掩盖目标的撞击动画。
超速模式效果
80lv:你是如何确定你在愤怒 2 中使用的静态影响效果的?有哪些挑战?它是如何完成的?
哦,哇,这是一个漫长的过程。这一切都始于我们在一次会议上讨论我们应该如何在玩家进入这种超级模式的情况下进行 Overdrive,这是战斗循环的主要“高峰”之一。在这次会议中,我们的一位 UI 艺术家展示了他制作的预览视频,其中一旦您进入 Overdrive,所有这些疯狂的视频压缩伪影就会开始发生。
这并不是我们真正想要的,因为它对可见性的影响太大了,但它让我们思考我们实际上可以做什么,最终导致全屏故障效果,我们最终在游戏的各个地方使用了很多。
但它是分阶段来到我们的。首先,当您进入 Overdrive 模式时,我们只应用了不同的颜色曲线。由于我们希望它是一个真正丰富多彩的时刻,因此在不影响玩家可见性的情况下作为一个非常好的基础,然后将故障作为辅助元素添加到顶部,以增加屏幕的移动性和趣味性。
我们尝试的第一件事是添加色差,但我们不想只使用常规的红色和绿色,因此我们添加了可以选择任何我们想要的颜色的功能。我们使用粉红色和青色来保持游戏其余部分的主题。
这样做的问题和最大的挑战是它对可见性的影响太大,一段时间后看起来很烦人——这是我们最不想要的!所以我们添加了一个径向淡入淡出来抵消它,但是我们失去了它增加的很多影响。
这就是我们开始考虑添加更多类似 MPEG/MP4 压缩伪像的点。
为了实现这一点,我们首先将这些块和线条填充屏幕并将其作为基础进行扭曲,我们可以控制填充屏幕的百分比以及它们的动画速度。
然后我们再次添加了色差,但只添加到那些扭曲的部分,那时我们开始觉得我们越来越接近我们想要的了。
我们添加的最后一个细节是用纯色填充块和线条,我们在这里再次使用与色差相同的颜色,添加黄色以获得更多对比度。
有了所有这些元素和径向淡入淡出,我们非常接近完成的结果。我们需要解决的最后一件事是所有元素的动画速度都是恒定的,最终感觉有点像边缘的帧滞后。同样,这是我们绝对不想要的!所以最后的细节是对不同的值(如速度和填充率)进行样条曲线化,使其感觉更加随机和不一致。
在那里你可以看到视频中看到的最终结果。它最终成为战斗循环中一个非常丰富多彩的高峰,所以我们对结果非常满意!