制作的镶嵌华丽AK-47的手枪

介绍

我的名字是Nicholas Hunter,我目前是一名 3D 艺术家,在培训模拟行业工作。自 2014 年末在中佛罗里达大学上课以来,我一直在制作 3D 模型,并意识到我是多么喜欢这项工作。从那时起,我最近在佛罗里达互动娱乐学院(FIEA)获得了互动娱乐硕士学位,并在我的职业领域找到了一份工作。我的工作不是创意出路,所以我的夜晚和周末都花在了像Ornate AK-47这样的个人项目上. 我在这个项目的过程中犯了很多错误,我从中学到了很多。我将详细介绍其中的许多内容,我希望您能在此过程中学到一些东西来节省时间和减少麻烦。

华丽的 AK-47

选择项目

我想做人们喜欢看的东西。为了从其他项目中脱颖而出,该项目需要独特且执行良好。当我为了好玩而工作时,我尽量让自己遵守这些要求。一年多以前,我正在研究一把AKM 步枪和一把格洛克 17手枪。有数以百计的其他艺术家在他们的投资组合中,对吧?为了从他们中脱颖而出,我做了很多研究来为每种武器找到定制的部件,并花了很多时间使用ZBrush及其 Live Boolean 功能——我们现在是非常亲密的朋友。

我对一丝不苟的细节充满热情。过去,这让我在学校遇到了一些困难,在那里我选择了超出范围的项目,并且为了赶上最后期限而使自己筋疲力尽……然后没有做到。AKM 和 Glock 17 仍未完成;很快的某一天,他们会得到他们应得的烘焙和纹理。

为什么他们没有完成?因为我发现了更需要时间和理智的东西,Wesley Tippetts 的华丽 AK-47 概念艺术。看到这个东西,我怎么能抗拒建模的诱惑呢?!

参考

我在谷歌和 Pinterest 上浏览了华丽的轮锁枪的照片几个小时,试图找到任何在韦斯利的概念中使用过的元素。最终,我只是问了他,他带我去看了这把装饰过的步枪。那天晚些时候,我发现了这把Heinrich Barella 双管霰弹枪,上面还有其他一些细节。对于杂志和狗春的封面,我搜索了猎鹿的经典画作,找到了保罗·德沃斯的作品。

工作流注意事项

使用现代工具,有很多方法可以完成某件事。华丽的细节可以手工雕刻,在 alpha 和 ZBrush 中的变形选项卡的辅助下,布尔运算,所有这些都可以从高多边形中烘焙下来。或者可以在制作 alpha 后在Substance Painter 中印上它们,然后使用锚点来驱动生成器。其中一些选项需要对高多边形的基础网格进行 UV 处理,其他选项可以通过投影完成,有些可以等到纹理化。选择您的方法取决于您有多少时间、破坏性与非破坏性工作流程以及网格的最终目标是什么。

从一开始,我就知道会从各个角度观察这把枪。我需要尽可能有趣的表面特征和尽可能多的拓扑来捕捉所有细节。因此,我没有关注任何特定区域的密集拓扑,而是制作了从各个角度捕捉武器轮廓所需的所有拓扑。考虑到这把武器的曲率和它的零件数量,我知道三角形的数量会很高——最终的数量刚刚超过 40k。

潜入建模

我总是被我的项目吓倒。对我来说,任何项目中最困难的部分是真正开始——我对过程想得太多,当事情没有按预期进行时会士气低落。但是当我开始在 verts 周围移动并提醒自己 control + z 始终存在时,所有这些感觉都消失了。除了要使用的概念艺术之外,我打开了Maya,将 Wesley 的艺术作为图像平面导入,创建了一个立方体,然后开始工作。查看概念并了解现代和古董枪支的制造方式,我将步枪分解为基本部件并单独建模。让它变得更容易,复杂的形式被分解成它们的基本形状,然后在 ZBrush 中合并和 dynameshed。

为更复杂的布尔运算做好准备的最终块:

如果您将它们分解为它们的基本形状并利用布尔值和动态化,则对诸如前视镜之类的事物进行建模要容易得多。

大多数闪光灯盘和轮罩是对称的,但左侧的螺丝片不是。遵循与我上面提到的相同的概念,我只是为左侧螺钉标签制作了一个新网格,稍后将其与轮罩的其余部分合并。

对于我之前提到的 AKM 步枪项目,我不仅为该项目设置了一组很好的宽度和其他比例尺寸,而且还有几个可以重复使用的部件。我认为后准星太有棱角了,所以我做了一些弯曲的形状,并用它们作为工具,在准星底部划出新的切口。

在确定侧板的比例并考虑所有这些部件在现实世界中如何组合在一起后,我将深度和弹出端口放大,然后清理拓扑并折痕边缘。这让我可以在以后对狗臂、弹簧和闪光 ZBrush 进行雕刻的深度进行微调。

  • 镶嵌

早些时候,我非常担心我实际上将如何进行镶嵌。我应该在 Substance Painter 中手工绘制这些碎片,还是使用Photoshop绘制到 UV 中?然后它击中了我 – 布尔值,呃。使用实时表面和四边形绘制,我将它们描绘到库存上,然后挤压进挤压出。我把边缘弄皱,平滑整个东西,然后把它们带入 ZBrush 以运行减法和交集布尔运算。您在此处看到的库存是切掉侧板、上机匣、扳机护板和枪机支架的所有零件后的最终结果。

概念图是武器右侧的正射镜头,所以我必须对其他一切发挥创意。而且,由于图像的分辨率,我无法真正分辨出轮罩的所有细节。为了在无需手工雕刻的情况下获得漂亮的外观,我选择使用华丽的插入式网眼包。我必须对插入网格进行一些清理,以便它们可以正确关闭孔和 dynamesh。但是一旦我这样做了,他们在应用减法布尔值时就更加灵活,并且使用媒人刷更容易变形,用于轮罩和充电手柄的弯曲表面。

为了在轨道中实现连续的波浪和涟漪,我对基本形状进行了盒装建模,对其进行了平滑处理,然后在不分割任何边缘的情况下布置了 UV。然后我在 Photoshop 中涂鸦了一个线条图案,并将其用作 alpha 以在 ZBrush 中投影一个蒙版。从那里开始,这是使用充气滑块和一些抛光的问题。

  • 壁画

壁画是一个挑战,如果我没有所有的参考照片,我会很痛苦。在现实世界的枪上,每一面都有细微的差别。当然,每一边都有一只鹿和一条龙,但有些植物有额外的叶子,阴影可能会有所不同。为了节省时间,我选择只镜像 3D 版本,除了鹰的头和冠。

在封闭阶段,我制作了一个圆形作为这部分的基础,同时注意我最终需要挤出并拉出两端银帽的一些部分。然后我平滑了这个形状并对其进行了 UVd。我将这些 UV 带入 Photoshop 并布置了参考图像。这就是事情开始糟糕的地方。我不得不混合使用木偶扭曲和内容感知工具来理顺和混合所有参考照片,使它们看起来平坦。我将它们移到 UV 中并开始在它们上面追踪蒙版。

第一个蒙版(全黑)用于在 ZBrush 中从该基本形状中提取外壳。凭借 Pixilogic 的天才奇迹,在此过程中保留了 UV!这意味着我可以回到 photoshop 并追踪更精细的线条细节,从而产生第二个蒙版(线条图)。我把它带入 Zbrush,用 alpha 遮罩,然后使用膨胀和表面噪声工具,直到我得到我喜欢的东西。

  • 杂志

杂志是一个非常不雅的过程,我不得不蛮力。首先,我采用了概念艺术,并通过一些过滤器和级别调整,制作了一个蒙版,我在 ZBrush 中将其投影到杂志的基本形状中。然后,我非常轻松地使用膨胀工具将一些形状缩小。完成后,我使用 3 色调的手绘 alpha 作为高度遮罩来抵消第一个基于图像的遮罩的不准确性。从那时起,就需要手工雕刻所有东西,并将所有碎片分开,以便将它们用于 ID 地图烘焙。这个过程在 Mike Pavlovich 的视频Chest Armor Breakup中得到了最好的展示。背景是在 Maya 中使用框建模和折痕制作的,以从概念图像中创建漂亮的轮廓线和深度。

重拓扑

因为这个武器是如此弯曲,非平面表面需要清理很多,以及关闭边缘循环以控制多边形。请务必从极端角度检查您的曲面,并手动拆分默认方向错误的四边形。根据我的经验,他们几乎总是以错误的方式违约,所以要多加审查。你不希望你的轮廓被毁了。

向你展示我的 UV 很尴尬,但我想我也可以解释它们背后的逻辑。因为这个武器不是对称的,而且我想烘焙 AO,所以我的 UV 没有被镜像。最重要的是,我想创造近乎无缝的木纹。因此,我选择将尽可能多的库存和前握把封装到一个连续的网格中。我尝试将板子、枪管、尾盖和标志分解成它们自己的子网格,但它们与木头相交的地方的拓扑结构看起来不太好。这种方法还需要每个标志的大量拓扑结构,以便我可以正确捕捉形状的轮廓。

我的最终选择导致股票有一个大的、形状奇特的 UV 外壳。这个UV壳设置了整个项目的纹素密度,导致弹匣和前握把材料浪费了很多空间。我本可以将狗臂、轮罩和其他子网格放入杂志 UV 以填充空间,但它不会对纹素密度产生影响,因为我选择将库存和侧板放在一起单个网格。

烘烤

我将我的高潮和低谷推入Marmoset Toolbag 3,将所有内容设置为 mikk/xnormal 空间,并构建了我的烘焙组。我真的不能给 Marmoset 的团队足够的赞美这个软件。能够绘制笼子偏移和倾斜在这个过程中是一个巨大的帮助。随着最近的更新,现在我们终于可以带上自己的笼子了吗?极好的。

完成所有烘焙后,我将它们带到 Photoshop 中以清除任何小错误。检查烘焙错误的一个好方法是将它们全部(烘焙)插入到 TB3 中的低多边形网格材料中,然后将金属设置为 1,将粗糙度设置为 0.2ish。这将在表面上产生混浊的镜面光洁度。如果您发现任何异常情况,则很可能是以下几种可能性之一:

  • 确保您的高多边形网格具有足够的拓扑结构。过多地抽取它会导致伪影。
  • 确保您的高多边形网格没有插入法线贴图。其材质中的任何法线贴图都将在烘焙中传输(疯狂,对吧?)
  • 高多边形中的某些边缘可能是硬/软的,并且与其他周围边缘的配合效果不佳。我通常会在 Maya 中硬化所有边缘,以便轻松修复。
  • 有时,ZBrush 抽取将无法保持用一个边缘构建的非常尖锐的角落。这通常来自布尔运算的尖角。您可以通过 dynameshing / Zremshing 网格来解决这个问题,并在您抽取之前将清晰的细节投影回来。

最后一个错误是导致上面渲染中出现碎屑的原因。因为嵌体和木材必须彼此完全齐平,dynameshing 和投影导致 2 个高多边形网格之间出现明显的凹槽,并且在更高的细分和迭代中运行这些操作要么使 ZBrush 崩溃,要么需要数小时才能完成。仅使用抽取的那些更快,并使用斑点修复画笔修复 photoshop 中的错误。

Substance Painter 中的纹理

在这个项目之前,我对 Substance Painter 有相当多的了解,但我从未真正从头开始深入研究建筑材料。为了准备这部分,我购买了两个教程:Chamfer Zone 的终极武器教程和Simon Fuchs 的手枪教程。 除此之外,从 2017 年年中开始,我几乎观看了 Allegorithmic 在 YouTube 上的所有视频。是的,这花了很多时间。我建造的木材是两个教程之间的混合,其他一切都只是关注细节,并应用我对软件的了解。我会说,4k 和 8k 纹理之间的区别是白天和黑夜,以 8k 导出 3 种材质将占用您 2 小时的大部分时间,所以在那段时间找点别的事情做。

渲染

小心压缩!我对这个项目的初始渲染有纯黑色背景,原件上没有 alpha。当我上传到 Artstation 时,压缩产生了一些令人难以置信的丑陋像素化,其中我的网格与黑色背景相遇。我回去,改变了一些照明,用 alpha 导出 TGA,并创建了一个带有渐变和一些镜头灰尘噪声的背景。这有助于隐藏压缩,并在主体和背景之间提供较少分散注意力的对比。

结论

这把步枪代表了我在个人项目中想要的一切:坚硬的表面、华丽的细节、雕刻、武器/道具。我从每个项目中学到了更多东西,而这个项目教的比以前任何东西都多。我有机会测试烘焙方法、UV 岛和平滑组的局限性,其中连续网格在低多边形建模中效果最佳,以及 Substance Painter 中三平面投影的所有细微差别。我将不再为接下来的几个项目进行生产建模,而是专注于一些 3D 打印。暂时不用担心重新拓扑会很好!

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作者 CG-BOX

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