塑造新利比安人
介绍
好吧,我是一名 3D 角色艺术家,在游戏和 3D 打印行业拥有 3 年的经验。我来自印度勒克瑙市,目前从事自由职业。我从新德里的 Frameboxx Animation & VFX毕业。之后,我有机会在印度著名的工作室小红僵尸开始我的运营商。我在那里工作了大约两年半,其中我有机会参与几个项目,包括很少的 AAA 游戏(未发布)。堕落的领主, Ironkill 和 Neca 玩具是我参与的项目中的几个。在这些年里,我学到了很多关于我们的游戏和印刷行业正在使用的管道的知识,我期待着有更多的机会来学习、保持更新并创造更好的艺术作品。
新利比亚
我是伟大的概念艺术家Marko Djurdjevic作品的忠实粉丝。有一次,我在网上查看他的作品,我看到了来自 Degenesis 的这个很酷的概念 Neolibyan。我立刻爱上了它,并决定用 3d 制作它。
我使用了Mudbox的男性基础网格来创建身体,因为它提供了非常好的拓扑结构和身体比例。首先,我将体型与概念相匹配以获得良好的轮廓,然后我研究了中等水平的身体和头部。然后我继续创建角色的衣服和配饰。包括皮肤毛孔在内的细节在高聚阶段结束时完成。
脸
头部在角色中扮演着非常重要的角色。因此,我进行了大量研究以更好地了解非洲头部解剖结构。艺术家 Sriram Chandra 在这方面帮了我很多。
对于任何头部,头骨是最重要的了解。然后是功能。我很少参考光线充足的非洲头像,这样我就可以阅读表格并将它们应用到我的模型中。
2 中的1
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添加皮肤细节是一个有趣的部分。而且,另一方面,它也很有挑战性。我使用了很少在网上很容易获得的皮肤 alpha 并制作了很少的自定义 alpha。我不得不花很多时间在上面才能达到我的目标。Zbrush 中的图层系统在这里非常有用。此外,我建议您观看传奇艺术家Kris Costa 的教程,其中他展示了如何制作皱纹和皮肤毛孔。
衣服
对于服装,我使用Maya创建基础网格。准备好基础网格后,我将它们导入 Zbrush 并在那里完成剩下的工作。我使用 Zbrush 的 UV Master 快速展开元素并使用 Surface Noise 赋予织物纹理。表面噪声仅用于 Zbrush 中的演示目的。烘焙是在没有表面细节的情况下完成的,因为它们稍后会在纹理阶段使用Substance Painter 中的程序纹理进行应用。
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配饰的方法类似于服装。使用Maya作为基础网格,使用 Zbrush 进行雕刻。但在这里,我不必花很多时间在雕刻上,因为多边形建模给了我想要的结果。只需要一些调整和细节。
枪
多重建模!我在毕业时已经做了足够多的多建模。即使是现在,当我需要在角色中制作一些硬表面对象时,我还是更喜欢在 Maya 中进行多建模。我还使用了表面噪声并在 Zbrush 中进行了一些手动表面破坏以增加真实感。
纹理
我使用Substance Painter进行纹理处理。我发现 SP 是一个非常方便、易于使用和获得逼真材料/纹理的最佳平台。此处使用了 PBR 金属/粗糙度着色器。对于所有硬表面元素,主要是遮罩生成器和生成器对我来说效果很好。我做了一些手动调整以使其与概念相匹配。对于服装程序贴图非常有帮助。在使用程序贴图时,我不得不在几个区域修复似乎,但在 SP 中修复似乎不是什么大问题。它为您提供了材料绘画的选择。
对于皮肤,它主要是在Substance Painter 中手绘。我还在Photoshop 中创建了一些纹理,并在 SP 中将它们用作图层。在这个项目中,头部纹理是最具挑战性和最耗时的。但我很享受。
后期制作
我在 Substance 中使用了内置的 HDRI 环境来点亮角色。并在Iray 中进行了渲染。我还在Marmoset Toolbag 中渲染它以进行实时拍摄。在 Marmoset Toolbag 中,我使用定向光和聚光灯做了一些照明。我在照明方面的主要重点是区分模型与背景,以获得良好的深度和对比度。
后期制作非常简单。使用了深浅两层的颜色在背景中提供了良好的渐变,并进行了一些级别调整,加上滤色器和曝光设置,以增强角色的整体外观和感觉。就是这样!