构建艺术环境
介绍
大家好,我叫 Ronald Houtermans,是来自荷兰的环境艺术家。我从几个独立工作室开始,在过去的两年里,我一直在 Nixxes Software 担任环境艺术家,在那里我参与了古墓丽影:血缘 DLC 的崛起,目前正在从事一个未宣布的项目。
关于该项目
我遇到了用于城市探索的“闭门造车”网站,我知道我真的很想制作一些看起来像那里的照片一样令人惊叹的东西,我花了几个小时浏览所有不同类型的建筑物并保存参考。我觉得我的作品集中真的缺少城市环境,而且我是 The Last Of Us 艺术的忠实粉丝,所以我想建造一座废弃的建筑,并了解更多关于材料和创造树叶的知识。
参考
我制作了一个参考板,其中包含我真正想要创建的元素,我使用了一种环境中的某些墙壁,以及另一种环境中的天花板。收集适当的参考确实帮助了我很多。使用该网站并创建参考板的主要原因是我不想花很多时间来尝试布局和布景……无论如何最终都会发生,但至少我认为由于大量可用的参考资料。
我从Maya 中的一个遮挡场景开始,然后将整个环境作为单个网格导出到 UE4,在那里我添加了一个天窗和一个定向光,以便在引擎中快速检查结果。然后我删除了块网格的元素,并在引擎中用更最终的网格替换它们。这样我就可以清楚地看到还需要做什么,并且布局仍然按计划进行。
创建资产
我尝试尽可能多地重复使用模块化部件,以节省时间,但我希望某些重要部件具有独特的细节,例如背面砖墙上的不同油漆层,或房间的中央。
在环境的早期状态之上,这面墙是我作为测试的起点,以查看我需要什么样的元素并确定我想要的质量。我对墙上不同的油漆层使用了混合贴图。我还使用贴花投影仪在墙上创建了一些独特的污垢补丁、泄漏损坏和孔洞。然后我创建了一些模块化资产,如管道、通风口和电缆。我还想在第一遍的树叶上作画。当我对这个锁孔场景感到满意时,我开始规划场景和资产的其余部分。
材料
1的3
使用扫描材料
场景中的一些树叶是Megascan纹理资产,如蕨类植物、苔藓和草。对于纸质印刷机,我想使用图层,在Substance Painter 中进行纹理传递,在蜘蛛网中建模并使用UE4网格画家在苔藓中绘画。
至于布景,我设置了几个热键摄像机位置,并将它们视为自己的场景,用资产绘制每个迷你场景并在它们之间切换,直到我对它们都满意为止。拥有大量参考资料确实帮助我创建了用于布景的资产并在作品中使用它们。
照明场景
照亮这个场景比我想象的要困难。我很早就开始尝试照明和后期处理,这是一个错误。这很有趣,但总共花了几个小时,我本来可以在其他地方度过的。我最终得到的东西看起来太亮了,我想我太急于想看到最终结果,但这确实帮助我弄清楚我不想要什么。我尝试了不同的灯光设置,但最终将其全部删除并使用了天窗和定向以及体积雾。
保持照明设置简单确实大大改善了场景。只添加了天窗和定向光后,场景太暗了,我已经有一个倒塌/开放的屋顶,所以我移除了天花板的一部分,我希望光线照射到压纸机和它后面的墙壁。将环境调整为定向光有助于使照明看起来更自然,而不是使用大量点光源来修复较暗的区域。最后,我认为大约有四个柔光点灯可以帮助更多地关注中心件和它后面的门。
通过一些优化,这个场景作为游戏环境应该可以正常运行。我对这个场景的首要任务是让它看起来很漂亮,但我确实把表演放在了心里。场景缺少适当的 LOD 工作,通常在编辑器中大约 2100 次绘制调用和 60+ FPS。尽管如此,它应该能够通过一些优化运行得更快。最令人惊讶的部分是整个场景大约有 10+ 百万个三角形,但它仍然运行良好。例如,整个地板非常密集,可以进行一些顶点绘制,没有 LOD 和更高分辨率的纹理无处不在。我认为整个场景的苔藓又增加了 100 万个三角形,但是,引擎通过将实例化的网格(如树叶等)分组来很好地处理了这个问题。
最后,我从 polycount 等社区、Facebook 上的 10k 群组、同事和朋友那里得到了很多关于布景、照明和推动颜色值等方面的很好的反馈,他们帮助我进一步推动了这一点。没有他们,我永远不会走这么远。非常感谢!?