制作真实感的3D角色

介绍

你好呀。我的名字是Şefki Ibrahim。我是来自伦敦的自由角色艺术家,自今年 1 月以来我一直在专业工作。在此之前,我正在伦敦攻读计算机动画硕士学位。我偶然发现了 3D 的世界:2016 年底,一个家庭朋友给了我一堆软件让我试用,只是因为我喜欢画画,从那以后我一直没有移开视线!

从我记事起,我就一直画肖像,而且我一直痴迷于如何使事物看起来如此逼真。因此,当我开始学习 3D 时,我唯一的重点是制作逼真的 3D 角色。

Şefki Ibrahim 的Digi-Double 

只有当您开始研究数字人类时,您才会意识到面部的复杂性。从理解面部解剖到光如何与人体皮肤反应以及如何在 3D 渲染器中进行模拟的科学。数字人类最难的事情是让他们感觉亲切。有一条细线:如果感觉有些不对劲,你就会陷入恐怖谷,这会分散你辛勤工作的注意力。通常,那个“东西”是眼睛。

工作开始

我总是从基础网格开始,通常是我用动画就绪拓扑为自己建模的网格。开始任何造型时最重要的事情是收集参考资料。我使用PureRef收集了一堆参考图像,这些图像通常来自在线(这些图像也会随着我的工作而积累)。我正在拍摄 100 多张参考图像,包括眼睛、皮肤、头发、不同照明场景、肖像构图等的特写。

ZBrush 中,我总是在工作时在场景中附加各种扫描模型,让我发现面部的细微差别,这些细微差别通常不会出现在 2D 图像和照片中。

头发创作

我使用XGen的方式是使用“放置和塑造导向”选项。我通常会创建一些描述来定义头发的不同区域,例如头发的主体(充当底座),额外的束和股线,它们会破坏头发的均匀性,然后是细发股,例如流浪和飞散的头发。

然后我使用 XGen 的修改器:团块、噪波和剪切来进一步破坏均匀性。束修改器特别强大,因为真实的头发确实以束的形式出现,因此在修饰逼真的头发时认识到这一点很重要。

此外,我总是为各种属性绘制遮罩;面具让您可以准确控制您想要多少头发以及您希望它从哪里生长。我将链接一个关于如何执行此操作的重要资源,以及在 XGen 中应用表达式以更好地控制头发的外观。

在眼睛上工作

我构建眼睛的方法是对巩膜和虹膜使用不同的几何形状。我通常将Wikihuman 的 Emily Project提供的几何图形和纹理用于我的个人工作。我在 YouTube 上使用 Arvid Schneider 的教程学习了如何遮蔽眼睛,我将在下面链接。

我对眼睛研究得越多,在我看来它们就越复杂。我注意到人们对眼睛的误解(正如我所做的那样)是虹膜和巩膜之间的混合。它要么太模糊要么太锐利,通常是后者。从研究眼睛的参考资料来看:近距离过渡确实很平滑,但是当你走得更远时,过渡感觉当然更清晰。如果虹膜的边缘从近处看很锐利,那么很可能从正常距离看,眼睛会感觉卡通化和不切实际。

此外,虹膜大小是我见过的一个常见错误——它确实对你的角色的外观产生了巨大的影响,并且可以使鳞片进入恐怖谷。测量参考图像中虹膜占据眼睛的比例,并将其复制到纹理贴图中。你对现实世界的观察和研究越多,它就越能反映在你的工作质量上。

建立皮肤

我创建逼真皮肤的方法随着时间的推移不断发展,但有一件事一直保持不变,那就是我一直使用纹理 XYZ 的扫描数据贴图。最近创建皮肤的方法是使用他们的多通道包,我在其中执行了通道打包方法。这包括将置换、镜面反射和血红蛋白贴图添加到文件的红色、绿色和蓝色通道中,以生成绿色、外观怪异的贴图,然后将其投影到Mari 中的模型上。然后将其分离出来并相应地应用。您可以在纹理 XYZ 站点上深入了解此工作流程。

此外,在Arnold中为皮肤着色可能是一项艰巨的任务,它涉及绘制额外的纹理贴图,例如次表面权重、镜面反射粗糙度,甚至涂层权重和粗糙度贴图以表示面部的油性区域。Look-dev 是一个需要大量耐心和实验的过程。我喜欢采用高效的Photoshop到Maya工作流程,通过这种工作流程,我可以对 Photoshop 中的纹理贴图进行小的更改、保存并刷新 Arnold 渲染器以查看更新的结果。

可视化

为了构建最终渲染,我通常使用照明场景作为参考,例如电影中的屏幕截图。对于 ArtStation 上的 Eli 渲染,我使用了《星际迷航》海报作为参考,并尝试在 Arnold 中使用区域灯和 HDRI 灯重新创建灯光设置。照明绝对是任何肖像或场景中最重要的方面之一,因为它可以成就或破坏您的工作。我总是在 YouTube 上观看有关摄影师如何设置灯光来照亮主题以及不同的装备如何营造不同情绪的演示。全景拍摄有一些很棒的 HDRI,可以立即将您的角色置于真实环境中——这也是测试您的材料的好方法。当我开始这样做时,我真的开始将皮肤着色推到一个新的水平,因为它迫使您微调值并重新绘制贴图,因此光线与主体皮肤的反应更准确。

此外,我总是在Nuke 中合成我的最终渲染,以对我的最终渲染以及 AOV 通道进行分级和颜色校正,例如镜面反射或次表面散射。

结论

我对所有有抱负的角色艺术家的建议是练习、耐心和坚持。此外,观察艺术家如何创作他们的作品:他们使用的技术等,并从中学习。也可以尝试自己的技巧——乐趣来自于学习。

这是我 2 年前和我的工作现在所处位置的图像。这无非是艰苦的工作。如果我能做到,任何人都可以。

感谢您阅读并接受80 Level的采访。你也可以在ArtStation 和 Instagram 上找到我。

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作者 CG-BOX

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