学习手绘人物的工作流程
介绍
嗨,大家好。让我们自我介绍一下。
V Squad 工作室由两位 3d 艺术家 Volodya 和 Aliona Lyubchuk 于 2015 年创立。
很快,另一位艺术家加入了我们。当时工作室有一个大项目,这是一个奇迹,因为当时工作室没有作品集。由于 90% 的工作都是远程进行的,因此自组织和动力对我们来说非常重要,我们重视自己的声誉。4年来V Squad不断成长,现在工作室里有3人在不停地工作,5人在做兼职。
今天,V Squad 工作室团队将分享来自 Little-Orbit 的Horned Plague Weaver,项目Unsung Story,从概念到在 Artstation 上发表的经验。这个角色是由几个人制作的,所以每个部分都会由负责任务的艺术家解释。
概念艺术
美术师的主要任务之一是制作与游戏风格相同的角色。建模者可以“读取”角色的形状和轮廓也很重要。概念越详细,3D 艺术家就越容易上手。
造型
角色工作的下一阶段是建模。我想告诉你如何为手绘创建一个好的低多边形形状。例如,我们有一个角色头罩。通常,我在Modo中创建了一个角色模型,但是这个面具的形状对我来说似乎很复杂,所以我在ZBrush中做了一个草图。不要花太多时间在上面,因为最终模型不需要烘焙细节。这只是一个草图。
我在Modo做主要工作。就我个人而言,它的优势之一是重新拓扑工具。Modo中有几个“房间”。在这种情况下,我使用“房间”拓扑。高聚和低聚会有不同的阴影,这样就不会混淆它们。我们需要拓扑笔。非常方便,只知道几个组合键就可以用这个工具重新建模模型。
我经常使用Pureref来处理这个概念。在这个程序中,您可以调整图像的透明度并放在模型的顶部。
关于紫外线的几句话。由于蒙版是对称的,我只为一半创建了 UV。重要的一点是沿对称线的接缝垂直拉直。由于将来会手动绘制纹理,因此我们将 UV 壳设置得尽可能大,并避免将它们颠倒。
始终考虑模型,以便其他人可以轻松使用它!
我还想提到雕刻家解剖学——Uldis Zarins 和 Sandis Kondrats一书,这本书读起来可能很有趣。
纹理
现在是时候进行纹理化了。我会用刀片的例子告诉你我的管道。
首先,在Maya 中准备网格。让我们将刀片分成几部分:我们将有一个头骨、一个刀柄和一个尖端。看看大纲,不应该有任何“垃圾”。单击按钮解锁法线和柔化边缘。有两种方法可以将模型从 Maya 加载到3d Coat 中。第一种方法,我们将刀片保存在 .obj 中并在 3d Coat 中打开它。或者你可以下载applink 插件,然后你会有一个神奇的按钮“To Coat”。您还可以在标记菜单中调出有用的按钮。
现在,在 3d Coat 中,我们将模型放在概念的角度,然后单击 Edit – Edit Projections in Ext。编辑。当图像的一部分作为纹理复制到模型上时,投影就是这样一种技术。这将是我们的基础,主要草图。几秒钟后,刀片已在Photoshop 中。使用套索工具,我们从概念中切出刀片的部分并将它们放在模型上。使用 Warp 和 Scale 工具,我们根据刀片的形状自定义概念的各个部分。保存。该项目将显示在 3d Coat 中。
技术部分已经完成,现在是展示创意技巧的时候了。为了使纹理逼真和有趣,我查看了材质的属性。例如,眩光如何在表面发光,为什么骨头暗淡,衣服褶皱的特性等等。
在这些书中可以找到关于这个主题的更多有趣的细节:
- 色彩与光——詹姆斯·格尼
- 色彩的艺术——约翰内斯·伊滕
- 木刻 – Julius Schnorr von Carolsfeld
有时在工作的过程中,UV壳会发生很大的变化。在这种情况下,您可以进行重新烘焙,将纹理从旧 UV 转移到新 UV。顶点匹配很重要。单击传输地图。在目标网格中,我们使用新 uv 附加网格,在源网格中使用旧 uv。测试贴图 512×512。在过滤器大小中,选择 8.0。单击按钮烘烤。在烤的时候,你可以去泡热茶,吃一些甜甜圈。
动画片
在巧妙地绘制概念之后,模型被熟练地建模,纹理艺术家已经将他们的灵魂投入到作品中,是时候为它注入活力了。动画时间!为了栩栩如生,角色需要一个骨架,就像在生活中一样——上面有一些肉和皮肤的骨架。所以,动画师得到了角色模型。下一步是什么?
让我们创建骨架!解剖学知识在这里会派上用场,因为很多事情都取决于骨骼的构建方式:四肢在哪里以及如何弯曲,关节在哪里,四肢中有多少骨头。所有这些都非常重要,它会影响角色最终移动的方式。
但是,为身体创建骨架只是所有工作的一半。身体也有衣服,头发,武器,各种小饰品,这一切都必须与角色一起生活和移动,当然还有骨头。最后,这个角色看起来像一堆没有意义的骨头。
现在,所有这些骨架都应该影响模型。将模型绑定到骨架是这项工作中最无聊的部分,您需要调整每个骨骼对几何体的影响方式。我使用Maya 中的“Paint Skin Weights”来完成。我绘制了区域和骨骼影响的范围。它看起来像一个彩色渐变。
在模型绑定到骨架之后,我们需要创建动画师将用来移动所有这些东西的管理元素。我使用了一个自动装配器,它在创建控制器时真正简化了工作。它简单、快速且可靠。
现在一切都为动画准备好了。对于简单的空闲动画,我们应该首先选择一个有趣的姿势让角色真正闪耀,并为其创建循环运动。用于此类动画的主要技术是创建一系列不断变化的姿势并按阶段移动各个身体部位。
一旦创建了呼吸的主要动画,我就添加了另一个动画层,其中包含一些额外的动作,例如头部转动等。然后,角色进行渲染。
在 Artstation 上发布作品
让我们谈谈设计工作以及如何使其“美味”。
不要偷懒做背景。寻找不同艺术家的设计实例。即使是角色的一个简单阴影也会给人一种站在地上的感觉,并使其更具吸引力。将角色摆出姿势也很好。最快的方法是使用Mixamo 的自动动画。只需加载模型并选择最漂亮的框架即可。然而,有一个缺点:如果角色有袖子、裙子等,网格会奇怪地弯曲,尤其是在膝盖和肩膀上。这可以通过添加一些边缘来解决。如果你有钱,最好从专业动画师那里订购动画。差异将是巨大的。
花点时间制作头像,它就像一张带照片的身份证。这是人们将在新闻提要中看到的第一件事。
对于初级艺术家
我想说几句初级艺术家最常犯的错误:
- 不专心阅读作业和反馈
- 衣服和盔甲元素下缺乏质感
- 缺乏有关使用投影的知识
- 缺乏关于参考工作的知识
- 考虑到动画功能、五边形、额外的面和多边形,角色网格的构造不正确
- 不愿意独立寻求额外的参考资料和例子
- 价格不足
- 没有作品集网页的电子邮件信件
- 非常快的倦怠
- 恐慌