构建受黑暗之魂启发的游戏
邓贡黑文
Andrew McLennan-Murray 和我在旧金山的一次虚幻聚会上认识,当时正在讨论两个人可以用虚幻引擎做多少事情。我们做了一堆原型设计,最终决定以探索黑暗幻想地下城为主题进行迭代。当我们尝试不同的机制和艺术风格并与玩家进行测试时,我们发现了人们最喜欢这款游戏的地方。
现在对我们来说令人惊讶的是,我们最近赢得了 Nvidia EDGE 奖,所以这是一个好兆头,我们正走在正确的轨道上。
规划
前期制作涉及很多尝试不同的事情。例如,在我们早期的设计中,我们做了很多程序生成。我们有这些完全程序生成的无限地牢,所有东西都在运行时放置,包括照明。为他们创作艺术是一个巨大的挑战。我们从玩家那里听说程序关卡并不那么有趣,所以我们决定采用更加手工制作的方法来设计关卡。Andrew 是 Metroidvanias 的忠实粉丝,他想捕捉可怕的孤独探索的感觉。一旦我们决定并开始探索具有感知核心的地下城的主题,一切都开始融合在一起,但我们必须愿意放弃我们已经花费时间构建的东西。
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我们知道我们是一个超级小团队,但我们也不想过多地牺牲项目的质量。我们的目标是在大约半年内完成整个演示,基本上是在我们的空闲时间工作,这意味着我们必须快速高效。因此,我们从一开始就必须使用模块化方法并尽可能多地重复使用,这是可以理解的。由于它是一个地牢,我们已经发现它主要是房间和走廊,所以很容易重复使用东西,但是为了添加一些香料,我们决定将它分解为一些开放区域和洞穴。当然,我们必须在这里和那里建造一些独特的作品。我个人很想进一步推动它,但我们必须再次将自己控制在某个期限内,否则,很容易被冲昏头脑并最终什么也没有完成。
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为了实现这一切,我制作了一个快速的房间模型来测试它,然后我建造了几块墙和柱子以及用来建造这些房间的破碎版本。然后我使用这些元素来制作大房间蓝图,其中包含较小的墙壁部分蓝图,并将它们用作乐高积木来快速完成整个地牢布局。
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它还以某种方式帮助了我,如果我对某个房间进行两次更改,如果我对核心房间布局进行更改,那么我拥有的所有该类型的房间都会发生这些变化。这是开始对其进行迭代并使这些房间看起来独一无二的良好基础。并且还将它们与地图上的开放区域以及彼此融合。
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此外,我制作了一些独特的元素,如雕像或坟墓,并在开放区域使用了很少的Megascans资产。Substance产品在这里提供了很大帮助,因为我还能够为这个项目制作材质/平铺纹理库,并且可以非常快速地处理类似类型的对象。然后我只需要花一些时间来制作一个好的高度图混合景观着色器,并为所有静态网格物体想出一个好的主着色器。
最后,这只是将它们组合在一起形成或多或少可信的环境的问题。
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规模
对我来说,讲故事是你建造的任何空间的一个非常重要的部分。所以主要的想法是这些空间是废弃的地牢,当他们试图夺取地牢核心力量时,许多人在那里死亡。它应该看起来很舒适但同时也很危险,因为核心是邀请你挑战地牢,所以你掉进了这个陷阱,它可以奴役你得到你的灵魂。这就是我在整体上选择温暖诱人的颜色的主要原因,其中有很多曾经尝试过但从未成功的堕落战士的痕迹。
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我想把它展示为沙漠深处的一个遥远的地方,这有点难找。那个地牢以前曾经是史诗般的,但现在由于很长时间没有人真正抓住它,大自然正在慢慢超越空间并摧毁它的墙壁和天花板。只有使用那些捕获的灵魂的地牢核心本身才能使其运行和运行。这就是为什么你会在废弃的地方的破墙上看到火坑和火炬以及木制支架的原因。地牢核心需要确保您能够到达它,以便它可以奴役您。但同样,它不会让你自己走到自己身边。在地牢将你永远困在它的围墙中之前,你必须是有价值的,并证明你可以克服所有的挑战。
为了给它多一点支持,我建造了那些神秘的墓地和看起来很可怕的仪式场所。最后一个boss级别在另一个维度,地牢核心召唤其最伟大的冠军作为最后的防御,也是一个测试你的灵魂是否值得消耗。
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细节
这一切基本上都是贯穿整个事情的着装支持元素。我们的地牢主要由石头和沙子组成,但在开放区域,我觉得在这里和那里放一些泥土和植物来再次打破整体外观是有意义的。所以当你走到空旷的地方看到一些颜色变化时,你会觉得有点精神焕发。很多区域都关闭了,考虑到它是废弃的地方,在那里有火源是没有意义的,但那是一个火地牢核心,所以我只是用这个事实来解释为什么我们看到到处都是火把和火坑有永不停止工作的火的地方。火地牢核心正在支持它。对于其他级别,我们很可能无法摆脱这种情况,但是在这种情况下我有这个选项,所以我使用了它。
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至于敌人和尸体再次变得聪明,认为地牢核心会奴役那些试图夺取其力量的人,我们能够对敌人和躺在血中的尸体使用相同的网格。基本上,你打的敌人是那些输给地牢并在后来复活为地牢本身而战的人。所以我所做的是为敌人的网格制作了一些死亡姿势,并将其变成了一个蓝图,上面有一些血液贴花,这样我就可以快速放置它们并在需要时快速改变姿势。然后我把它们分散在地牢里。这是一个小细节,但它在最后增加了很多感觉。
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灯光
在这个项目中,照明实际上相当简单。我想营造一个温暖的环境,所以我只使用 1 个定向光源作为所有东西的主要光源,在黑暗的洞穴或房间内,它总是结合了太阳和手电筒/火光源。所有的手电筒都设置为静止的,所以考虑到你可以有 4 个以上的重叠,这是非常具有挑战性的,但我设法通过制作一些最重要的手电筒/火源固定光源来实现它,其中一些静态,你不会注意到它。此外,胶囊阴影在许多情况下也有很大帮助。
我并没有对 lightmass 设置任何高值,因为级别变得非常大。因此,我不想每次必须更改某些内容并保持设置相当正常时将其烘烤 20 小时。这种方法肯定会在这里和那里的最终结果存在一些问题。就像某些区域没有获得足够的 GI 一样,它们太暗了,或者总体而言,如果外部区域良好,但所有内部房间和走廊又太暗了。所以我不得不“伪造”这一切,在一些黑点中添加没有阴影的小型可移动点光源,以快速而廉价的方式解决这个问题。除此之外,我的后期处理量是一个很大的帮助,以确保我可以单独调整每个空间部分,调整 GI 和照明,并添加一些色调。
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所以,总的来说,这是一个主要的快速整体通过,具有全局灯光和设置,然后在每个空间中进行单独调整。
此外,角色有时在某些区域太暗,所以我最终在我们的角色蓝图中放置了一个单独的光源,它只影响角色而不投射阴影。它受到相机的限制,所以无论你从哪个角度看角色,无论周围有多暗,他总是至少得到一些照明。并且永远不会变黑。
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地牢核心是故事和游戏玩法的一个非常关键的部分,所以让它独一无二是很重要的。它是地牢的活生生的心灵,是击败boss的丰厚奖励,也是英雄任务的关键时刻,所以仔细考虑一下和时间是有道理的。
级别
我们仍在尝试不同的选择,但目前,我们正在考虑通过使用一种设备让玩家能够在不同的世界之间穿梭,该设备将允许他们进入我们称之为“地下城”的区域。这个想法是让玩家可以随时访问或重新访问游戏的任何部分,甚至是最终的 Boss。某些区域在没有某些权力或需要某些能力的情况下可能非常困难,尤其是秘密区域。让最终 Boss 很早就可以访问本质上使大部分游戏都是可选的,但祝你好运在没有任何权力的情况下击败最终 Boss。
材料
对于材质,我在物质设计师中从头开始制作了一些平铺纹理,或者将一些物质源纹理混合/调整到我需要的景观中。我有一个用于地牢中所有静态网格物体的主着色器,因为我希望它们或多或少都是一种色调并被灰尘覆盖。在那之后,我只是从主着色器为每个其他网格创建实例。还制作了几个 grime 贴花,我几乎无处不在,以稍微打破平铺纹理或重复图案。
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许多着色器也使用置换。我将一些墙壁作为平铺纹理平面,然后将碎片作为具有相同材料的单个砖块。为了将它们更好地融合在一起,我在墙壁上启用了置换,因此它们看起来不会太平,并且确实增加了很多感觉。地板也使用置换来帮助处理沙地和瓷砖。
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通常,您希望拥有最少数量的主着色器以节省一些资源。总的来说,我倾向于保持环境相当简单,而不是引入太多的颜色主题。我个人喜欢简单而冷静的色彩。没有什么太疯狂或太对比的颜色。我尝试在 1 张图片中坚持 1 至 3 种色调,并且更喜欢玩灯光以使其看起来更有趣。有时我会引入新的颜色,但我会尝试明智地选择它们作为构图的兴趣点或焦点。
着色技术
我试图让一切都非常简单,可能最有趣的是程序沙/灰尘着色器,它是我的主要静态网格物体着色器的一部分。我尽可能以最佳方式将所有静态网格物体浸入沙子环境中,然后我只是调整着色器以在室内和室外区域或多或少地具有这种效果。
此外,该着色器具有使用纹理变化的高度图使用顶点绘制的功能。它确实让我打破了一些空间中的瓷砖纹理以及污垢贴花。我主要在地板上使用它,因为它们不是房间和走廊的景观。但也必须为基于高度图的景观材料混合做相同类型的着色器。
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另一个有趣的事情是血液面具,用于根据造成或受到的伤害量来显示覆盖角色的血液。
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顺便说一句,这个角色出来与我的朋友有很大帮助很爽维塔利Bulgarov和梅德Prakin和他们真棒在线3D多边形高盔甲和武器模型 店。
我们能够使用其中一些网格来搭配我们的角色,然后我不得不添加一些缺失的额外部分(主要是布料元素),并进行低多边形网格、UV、纹理、索具并将其连接到 UE4 中的动画。
以下是该角色的一些细分:
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工具
大多数情况下这是可能的,因为我能够将大部分重要的东西放入蓝图中,然后在其他一些蓝图中使用它,就像地牢的积木一样。我制作了一些房间蓝图,然后确保全局 BP 由其他 BP 组成,使其最容易编辑。它的缺点是在顶点绘制方面存在困难,但我愿意付出这个代价以更快地完成演示。
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因此,例如,我将火炬和火坑变成了带有光源和粒子系统的蓝图。并且还制作了一些墙壁部分的蓝图。然后使用全局房间 BP 内的那些 BP。这样,当我用这些房间构建基本的地牢布局时,每次我想对光源或墙壁部分进行更改时,它都会在各处自动更新。
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总的来说,当你在像我们这样的小团队中时,效率是关键,在有意义的时候重用是明智的。您应该想办法让一切看起来都有趣,而无需每次进入关卡的新空间时都构建新的独特资产。否则,它只是花费太多时间,当你是唯一一个做艺术的人时,它很容易让你不知所措,然后你对必须做的工作量感到沮丧,然后事情就永远做不完?
我不确定每个人的情况如何,但对我来说,更多的是,我把时间花在更难的事情上,因为如果我没有快速看到进展,我会一直在想还有多少完成,这让我很难过。悲伤对最终目标永远没有好处。因此,与其考虑如何制作有史以来最好的关卡,我更愿意考虑如何在合理的时间内完成该关卡并使其看起来足够有趣。我认为这是像我们这样的小团队到达终点线的关键。