环境艺术入门
介绍
我的名字是 托马斯·伊巴尔。我来自智利,并于 2008 年移居加拿大。我目前在 位于加拿大里贾纳的Java Post 制作公司担任 VFX/动态图形艺术家 。我研究了数字动画在 大学市长 (智利)和媒体传播在 SIAST(加拿大)。在 SIAST 学习期间,我在 Java Post Production 获得了工作经验,在那里我能够在毕业后找到一份全职工作。
我一直对电子游戏感兴趣。这促使我参加 了安德烈斯·罗德里格斯( Andres Rodriguez)教授 的 CGMA 课程“环境艺术入门”。这对我来说非常合适,因为我能够管理我的全职工作和完成任务。这些课程帮助我从头到尾阐明了资产创建的管道。同时,我学到了一些有用的技巧和技巧,这些技巧和技巧适用于我今天的日常工作。
参考
在课程开始时,我们被要求为我们的场景定义一个主题。在这种情况下,我的主要灵感来自于《黑暗之魂 3》。我开始使用 Google 搜索哥特式建筑的想法和参考资料。我整理了一份参考表,分解了我将如何处理不同部分。我列举了不同的部分来可视化我需要创建多少个对象。
阻挡
教练建议包括一个大约 2 米高的角色或基本立方体。这样,所有元素都可以与角色的比例相关。我从块网格开始,同时牢记可以再次使用哪些元素。一个很好的例子是位于每一侧的塔楼。在这一点上,我知道我需要在塔的每一侧制作稍微不同的纹理,并使用树叶来隐藏/打破场景的对称性。
建模和纹理
我混合使用了 Maya、 Cinema 4D和 ZBrush 进行建模。一个非常重要的提示是,当您从 Maya/C4D 导出模型时,尝试制作均匀的网格。这有助于雕刻过程,因为它提供了均匀的拓扑结构,有助于以均匀的分辨率保持雕刻上的统一细节。我将通过创建其中一列来说明这一点。(相同的过程应用于场景的其他部分,有时从低多边形网格开始,将它们细分为雕刻,然后将高多边形网格烘焙到低多边形网格。其他时候我从高多边形开始并创建Maya 中的低多边形/重新拓扑)。
在这种情况下,我在 Maya 中创建了一个低多边形列,然后我复制了低多边形列并将其细分以创建一个均匀的网格,稍后将其导出到 ZBrush 以添加一些额外的细节。
在 ZBrush 中,我将木槌画笔与变形画笔和粘土结合使用以创建更清晰的破碎区域和一些 alpha 以创建石柱的细节。
然后,回到 Maya,在那里我使用了 UV 贴图工具。我从自动映射开始,然后使用“移动和缝合边缘”。一旦我对 UV 感到满意,我就使用“布局 UV”来重新组织 UV 编辑器中的元素,但始终关注纹素密度。棋盘材质对于可视化纹素密度非常有用。
对于不同的材料,我使用了 我以前有过一些经验的Substance Designer 和 Substance Painter。这门课挑战我在这两个项目中尝试新技术。我主要使用 Substance Designer 来设计砖块、植被和地面纹理。
其余的纹理是在 Substance Painter 中使用程序中的默认材质和我之前在 Substance Designer 中创建的一些材质。我在 Substance Painter 中完成了所有烘焙。这里有些例子。
2 中的1
植被
我将用葡萄藤来说明这个过程。植被是在 ZBrush/Maya 和 Substance Designer 之间创建的。首先,我在 Maya 和 ZBrush 之间创建了一个高多边形模型。然后在 Substance Designer 中,我将高多边形模型烘焙到平面上。然后我裁剪了平面,创建了您在第二张图像上看到的不同类型的平面。后来我在场景周围放置了植被。
树干是在 ZBrush 中使用ZSpheres创建的 。对我来说,这是创建根和树枝有机外观的最简单方法。然后我在 Maya 中创建了树的低多边形模型。在 Substance Painter 中,我将高多边形模型烘焙到低多边形模型并绘制了它们各自的纹理。
灯光与构图
在本例中,该类的目的是将模型放入 Marmoset Toolbag 中。所以我依赖主光包随附的 HDR 贴图。在构图方面,我决定简单而有效。我在门后面放了一个聚光灯,调高了亮度,使这个区域成为我的主要焦点。最后,我使用 Photoshop 稍微调整了场景。
2 中的1
结论
构建场景是一个真正的挑战,尤其是在短短 10 周内。时间线迫使我提升自己的技术技能,并将解决问题的能力提升到一个新的水平。同时,我学习了游戏美术制作的流程。我不在电子游戏行业工作,但该课程帮助我探索了我每天在工作中使用的新技术和程序。