构建暗黑风格的教堂
介绍
大家好!很高兴为 80.lv 编写另一个教程。我的名字是 Phil Stoltz,我是一名 3D 环境艺术家,目前在暴雪娱乐工作。我已经进入游戏行业的第 4 年了。我参与过诸如 New World、Darksiders Genesis、Back 4 Blood 和现在的暗黑破坏神 IV 等项目。在我进入这个行业的第一份工作之前,我学习了游戏艺术设计,并在俄勒冈州波特兰艺术学院获得了学士学位。我从小就对游戏、电影和艺术充满热情;和我的两个哥哥一起玩 Goldeneye、Fable、Halo 和许多 Mario Kart 64 等游戏。
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老教堂项目
我喜欢通过大量研究和参考资料收集来开始我所有的个人项目。这一次,事实上,我没有使用任何概念,我只是想创造一个适合暗黑破坏神世界的怪异场景!在寻找参考资料时,我喜欢用不同的类别来组织我找到的图像;取决于项目。例如,在这个项目中,寻找像旧教堂/小教堂这样的参考资料,看看它们是用什么材料建造的。
过度生长参考以分析植被如何在建筑物上生长,情绪参考,照明参考等。我使用所有这些不同的东西来帮助强化我已经在脑海中的想法。尽管我对典型的“幽灵墓地”是什么样子有一个很好的想法,但找到一个参考作为良好的视觉提醒总是很好的。
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至于场景的布局和构图,我并没有真正确定我想要的方向。所以我首先跳入 UE4 并开始处理简单的立方体并添加一些戏剧性的照明以了解空间上的工作原理。然后我在块的顶部做了一些非常快速的草图,开始将想法表达出来。
对暗黑破坏神风格的实际研究来自我玩游戏并关注所有独特的细节。在这种情况下,我喜欢那个世界的所有过场动画,我的目标是让场景更具电影感和戏剧性,所以我也做了很多工作来重新观看它们。
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建模和雕刻
我的建模和雕刻方法的伟大之处在于我没有使用任何花哨的技巧或黑魔法!对于建模,我喜欢使用 Maya,而对于雕刻,我喜欢使用 ZBrush。然后对于纹理,我通常会使用 Substance Painter;我最近开始涉足 Designer,但我认为我仍然喜欢 Painter,因为它更传统的“动手感觉”到纹理。
对于小教堂,尽管它不是那么大,但我想以模块化方式建造它,并按照我通常建造结构的方式来建造它;平铺纹理。我知道我可以用这种方法取得好的结果。与往常一样,我总是从遮罩开始,并确保我的形状正确并且所有东西的大小都合适。
场景中的岩石实际上只是一块被反复复制的岩石。但就我如何雕刻它而言,它实际上与我通常所做的不同。我在 ZBrush 中使用了一种叫做 History Recall 画笔的画笔。这允许您将预先雕刻的资产放置到,例如,块状网格中,然后将更高分辨率的雕刻数据转换到新的雕刻上。我从我的一个好朋友Daniel McGowan那里学到了这项有趣的技巧。
这座桥后来被从场景中剪掉了,我将在本文后面解释为什么它与小教堂的建造方式相同。我从一个块开始,并通过在 UE4 中运行几次来测试它的长度和宽度。然后,我采用平铺纹理并将其映射到遮挡物上,然后使用 ZBrush 中的高度图来替换其上的石头平铺纹理,从而以 3D 形式弹出石头。
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较小的资产,例如墓碑、树木和蜡烛,实际上非常简单。它们都是从我在 Maya 中制作的一个简单的块状网格开始的。从那里,他们被带到 ZBrush 进行雕刻。与其他一切一样,我没有采取任何疯狂的技巧来实现所需的雕刻风格。我最喜欢的伤害风格画笔是 TrimSmoothBoarder、Trim Adaptive、Orbs Brushes 和 HPolish。我总是考虑尝试最大化单个刷子并充分利用它,这样我就不需要 5-10 个刷子来实现那种外观。我的雕刻规则是少即是多。一些裂缝和破损的边缘可以说明相同的年龄和磨损情况,而不是损坏资产上的每个角落和缝隙。
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植被
草其实很简单。我一开始测试了一些 Megascans 草。但我遇到的问题是,我使用的自上而下的摄像机角度并没有真正让我看到所有草的光彩。我不得不在场景周围放置数以千计的草丛,但即便如此,我也几乎看不到它。所以我选择做的是在 ZBrush 中雕刻草叶,并使用 ZBrush 中的法线、高度和 AO,然后导入到 Photoshop 中以创建最终的草叶。由于我使用 Megascans 草知道那些草丛有点太薄了,我知道我需要使草叶/草丛变大,以便它们能在屏幕上阅读。所以,总的来说,我使用了非常简单和传统的技术来制作草。最后,我使用了更少的草丛来获得看起来郁郁葱葱的草地感觉。
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纹理
制作不同的平铺地形材料非常有趣。它们都是在 ZBrush 中使用平铺的 4x4M 平面完成的。这使我可以随心所欲地雕刻并使用我想要的任何画笔,只要我将画笔包裹模式设置为 2,它就会平铺。为了将某些平铺元素放入一些雕刻中,例如小石头,我只是雕刻了一些不同的石头,然后将它们嵌入到雕刻中,然后使用变形选项卡中的滑动功能。这有助于平铺石头。对于水坑之类的东西;我会在平铺平面上雕刻,然后在平铺网格后面放置一个光滑的平面,然后我会将下面的平面视为水坑层。
所以,当我上下雕刻泥土时,它要么会露出下面的水坑,要么用泥土覆盖那个区域。这就是我如何实现其余的平铺纹理。我应该提一下,对于更多的有机瓷砖,我只会从 ZBrush 开始,如果它需要更复杂的规划,我会先从 Maya 开始,然后将其导入 ZBrush。一旦我对雕刻感到满意,我通常会在 Photoshop 中编译所有贴图,然后将它们全部放入 Substance Painter 进行纹理处理。完成所有纹理后,我将它们导入 UE4,并且我有一个主材质,其中混合由高度贴图控制。这就是我能够创建逼真的地形混合的方式。
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组装最终场景
我喜欢在 UE4 中工作的方式是一次解决一个特定问题,然后切换到其他任务。例如,当我在地形上工作时,我会列出我知道我想要的所有平铺纹理,然后我制作它们并特别专注于使场景的这一方面尽我所能;一旦我对几个纹理感到满意,我就会转向其他东西。教堂之类的东西也是一样。我确保当我在做一件事时,我会全神贯注。这样我就把一堆场景带到了一个更完整的状态。场景经历了一些演变。最初,我想让这座桥通过一条带堤坝的凉爽小溪穿过它。但是当我最终对桥梁进行纹理处理时,我意识到小教堂和桥梁正在争夺视觉注意力。而最终,
我也试图让这感觉像是暗黑破坏神世界的一部分。所以,我想创造一条小路,玩家可以用来进入那个空间。我认为这样做是个好主意,因为它有助于使整个场景变得可信,并且玩家可以真正看到自己来到这里。并且路径在场景中创建了一个很好的 S 曲线以增加兴趣。对于墓碑,我确实希望他们在背后有某种计划。很多时候在游戏中,你会看到墓碑堆积在一起。结果看起来很酷,但我仍然想让场景看起来很逼真。
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后期制作
这个场景的灯光很有趣。我在自上而下的环境中使用灯光的很多知识都来自我之前在《暗黑血统创世纪》中的工作。但从那以后我学到了一些新的很酷的技巧。随着场景的进展,我努力控制灯光,以照亮教堂。我正在与与背景相同的对比度的前景作斗争。最终我所做的是在天空中设置了“挡光器”。这些基本上只是黑盒子,它们被拉得很大,甚至可以覆盖我想要的地形的任何部分。您甚至可以让它们对相机不可见,并且仍然让它们投射阴影。在这种情况下,我不需要让它们不可见,因为摄像机角度是自上而下的,我们永远看不到它们。我大多只是使用天窗来控制整体环境照明,
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我曾经习惯于调整每个后期制作设置,因为我可以。但我在这方面做得更好,因为它会使您尝试创建的视觉效果变得混乱。我现在主要使用它来帮助强调我试图通过照明实现的整体情绪。我知道我希望场景中有一种病态的绿色/黄色色调;那将是我温暖的语气。而对于冷感,这将来自于将后期处理的阴影调整为更蓝和青色。我认为只是让小教堂成为主要的兴趣点很好,但它缺少一些很酷的神秘元素。经过一些实验,我最终只在教堂中放置了几个蓝色点光源。这最终增加了真正有趣和有趣的黑暗幻想感觉。
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给初学者的建议
当您在自上而下的场景中工作时,肯定会有不同的思维方式。例如,纹理不需要那么高分辨率,因为相机角度始终是固定的,所以您只能看到可以看到的内容。当我在暗黑血统工作时,这对我来说是一个重要的学习点。天空是玩家可以看到的东西,并为您提供有关一天中时间的视觉反馈。所以当等式的那部分被移除时,你必须使用环境光和颜色来告诉玩家现在是什么时候。然而,我的构图和布局方法并没有太大变化,这与我在 FPS 游戏中使用的工作流程相同。您仍在填充场景并讲述玩家必须通过的故事。在自上而下的场景中工作肯定有其自身的障碍,但也有其优势。