打造GoT风格的环境
介绍
大家好,我的名字是 Rajesh Parmar,我 27 岁,来自英国莱斯特,目前我是一名有抱负的 3D 环境艺术家,在很久没有从事 3D 工作之后,我试图重新回到游戏艺术领域。
发布我的最新场景的反应绝对是惊人的,在投入了大量时间和辛勤工作之后,我不能要求更多!非常感谢大家。关于我的一些历史,我确实在 2015 年毕业,获得了德蒙福特大学的游戏艺术设计学位,但是,我是典型的学生之一,他们在每个项目的最后几周都把所有东西都留在了学位结束时的2:2。我真的很失望,因为我知道我的能力远远超过我必须展示的东西,当时我严重缺乏动力。在接下来的几年里,我确实再次尝试了 3D,但这是一个类似的故事,我无法建立任何动力并正常进行,所以我只是停止了这一切。
跳到去年,在呼叫中心完成了几份破坏灵魂的工作后,我觉得我已经受够了,我需要逃离那种生活,所以我想我会在 3D 中最后一次尝试,这次真的要去做。
再次回到这个领域是一个巨大的挑战,我必须学习很多新的程序和工作流程,但最终第一次完成一个全 3D 环境艺术项目的感觉真是太棒了。
这个行业的好处是,无论你多么缺乏经验,或者你有多少资格,最终最重要的是艺术。
所以,你可以在你生命中的任何时候进入。
DiNusty Empire 的全新开始
这个项目的开始要感谢 DiNusty Empire,他通过YouTube 上的游戏开发讨论播客发现了另一个我花了太长时间的个人项目。那个播客向我介绍了他们很棒的 Discord 社区和每月的挑战。我看到 12 月刚刚开始了一项关于 Discord 的新挑战,并决定这是我开始一个全新项目的机会,我可以与来自 Discord 的其他人一起参与其中。这是实际挑战的链接。
“以一个古老的旅行者小酒馆的概念为例,告诉我们如果它在你的原籍国,你认为它会是什么样子!不同的天气、地形、文化和其他因素如何影响设计?”
这是完美的,因为我喜欢幻想类型,我对我能创造的东西感到兴奋。
参考
我的第一步是收集一个参考板,看看我可以把什么变成 3D 环境。
我建议使用 Pinterest 收集参考照片并将它们粘贴在PureRef 板上,因为您可以将所有内容粘贴到 1 个非常容易浏览的巨型页面上。
构思
我决定我真的很喜欢Jeremy Fenske 的“Snowed Inn”概念艺术的感觉和氛围。尽管我喜欢原始概念,但我不想完全复制它。所以我开始将参考板上不同图像的一些元素拼接在一起,创造出我自己的东西,例如,从酒馆一侧垂下的酒吧标志和炉石艺术品的窗户。
在 Photoshop 中对概念进行绘画后,它演变成码头。
对原始概念的快速绘制:
经过一些清理,我仍然需要更多的图像来找出场景中的道具是什么样的,并看到了为《权力的游戏》中的临冬城创造的惊人场景,这对于这个场景来说绝对是完美的,因为我现在有一个场景的真实参考。
当我在项目中处理不同的部分时,我通常会不断添加额外的参考资料,我不需要一次获得所有内容,但是从大量参考资料集合开始确实有帮助。
视觉基准
在开始这个项目之前,我脑子里有一个想法,我希望它看起来像大多数艺术家一样。
我特别受到Wiktor Öhman 的 Orgrimmar UE4 场景的启发,它看起来像一个电影,但在实时中让我大吃一惊,而且事实上我在当天也是一个巨大的 WoW 粉丝!我喜欢 Wiktor 对场景的装扮,它让我了解了我如何在 UE4 中用出色的布景来构建场景。
其他一些质量基准如下,一些清晰细致的电影场景的选择:
- 封建日本场景优胜者- 真的很喜欢这里的地面纹理,这让我也想制作逼真的地面。
- Valley of the Fallen Grace (UE4) – 喜欢这个场景的详细架构。
- 屠宰场——这个场景的灯光和情绪以及杰伊的崩溃激励了我,并在我自己的项目中帮助了我很多。
- Goblin Den UE4——整个项目的整体氛围、情绪和清晰的纹理都令人振奋。
其他艺术家是如何做到的?
在挑战期间的 Discord 上,有人链接了 Maxim 的这篇文章,这在一些简单的一步一步下一步做什么方面帮助最大,我总是会经常回到这篇文章来指导我采取正确的步骤。
另一个DiNusty Empire 挑战,由 Maria Ardinceva 于 10 月完成。
蒂姆·辛普森的Polygon Academy ArtStation 挑战演练。
封锁到 Lowpoly
我仍然记得如何对对象进行 3D 建模,我真的很喜欢创建环境的这一方面。
这是我在 3ds Max 中的第一个基本模块之一,我很快就对其进行了建模,而无需过多担心模块化和其他事情,因为我只想尽快在游戏引擎中使用它,这样我就可以看到我将要使用的内容,开始使用基本的光照和天空设置并分享我在 Discord 上的进展。
此时,我对虚幻引擎 4 仍然有一些非常基础的知识,虽然我对主材质或风景一无所知。
建筑本身在这一点上看起来非常程式化和奇怪,所以我真的把不稳定的建筑和形状重新调回了一座没有弯曲墙壁的更现实的建筑,这在结构和建筑方面是有意义的。
这是建筑物稍微改进了一些更直的墙壁和柱子,我最终使用它作为我的低多边形基础来建造,我在完成项目的过程中不断改进/更新模型。
我再一次不断地回顾我的概念以及 Jeremy 的原始概念和我的 PureRef 板,关于建筑物的形状以及我想传达的内容,这非常重要。
一旦我对此感到满意,我就会深入了解城镇本身的更多细节,在创建城镇时,我正在考虑可以重复使用以实现模块化的部件,例如城镇建筑物的屋顶、木桩从大门、木台阶等。
有一个参考指南总是很重要的,在这种情况下,我不久前下载了一个 6 英尺参考字符的免费基础网格,所以我用它来测量建筑物高度的粗略估计。这可能不是测量事物的最佳方式,因此您可能希望在 3D 建模程序中设置单位并测量门、建筑物和墙壁的高度(如果您想精确的话),但我发现这非常有效因为我在做什么。
从您的场景中拍摄正在进行的拍摄!即使只使用 UE4 中的高分辨率屏幕截图工具,我也无法强调前后拍摄一些进度镜头的重要性。它确实帮助我确定了下一步需要做什么,以及我是否犯了任何错误或喜欢以前屏幕截图中的元素。
模块化
我知道我希望这个关卡是模块化的,因为我想创建一组资产,如果我愿意的话,我可以轻松地将它们组合在一起,从带有现有资产的引擎构建一个完全不同的新建筑。
我首先将我的低多边形建筑分解成多个部分,看看我正在使用什么以及我可以重用什么。
接下来,我开始分离可重复使用的元素,例如,我可以将 1 块木头变成 4 个独立的资产,或 2 个独立的资产,具体取决于它的翻转方式。
这一点需要一些时间,以确保我选择了最好的形状和网格,并且我必须确保我选择了足够多的形状和足够多的形状变化,以便为整个关卡提供我的基本构建块。
在上图中,您可以看到元素被分成不同的组进行颜色编码以获得更好的视觉表现,一些示例如下:
- 长条木柱/横梁
- 木制纵梁、挂钩和装饰拱门
- 烟囱/拱门窗户和旅馆底座的所有石材部件
- 城墙
- 客栈墙和城镇建筑墙的平面
- 城市建筑的屋顶
- 旅馆的屋顶部件
事后看来,如果我有一种方法可以像乐高积木一样轻松地将这些模块化部件组合在一起,那可能会更容易。但是,有了这些基本部件,我可以制作的不仅仅是建筑物,正如您将在更远的地方看到的那样。在引擎中获得所有内容后,它正在形成一个不错的白盒级别,现在是我必须观看大量教程的困难部分。
让我们学习物质设计师
从一开始,在我的脑海中,我想让关卡的地面真正流行起来,因为它占据了场景中的大部分空间。我需要制作几层地面,包括雪、泥、脚步和雪的脚步。我知道实现这一目标的最佳方法是 Substance Designer,尤其是在 ArtStation 上不时看到令人惊叹的材质球之后。这是我一直觉得非常令人生畏的程序。所以这是克服我对学习它的恐惧的最好机会。我刚开始用一些泥土和雪来开始工作。
Adobe 的 Substance 课程非常有用,它确实以一种简单易懂的格式帮助我理解了所有内容的基础知识,如果您刚开始学习,我真的建议您学习本课程。我通常将 YouTube 上大多数教程的速度提高 1.5 倍,以节省一些时间。
我还购买了整个Substance Designer Fundamentals,这有助于进一步了解如何使用 SD 制作基本图案。
在对单独的图表进行大量反复试验和学习物质设计师之后,我为我的地形创建了基本的地面材料。
对于雪,我只是在我的材料上使用了 Substance Designer 的 Fresh Snow Cover 覆盖层,这产生了一些快速而简单的结果。
让我们学习虚幻引擎的材质
这就是我被卡住的地方,我真的希望有一种简单的方法来设置景观材质,您可以将现成的材质实例或 2 插入到景观演员中并轻松绘制,但它不存在,我有手动设置整个景观材料以使其工作。
这花了一些时间,但遵循Lukas 在 YouTube 上的教程让生活变得更加轻松,并且它教会了我 UE4 中材质的强大功能。
我还学到了很多关于材质函数的知识,使用参数在实例中快速进行更改。
我们成功了!
接下来是为我制作的模块化资产创建材料。我认为每个道具都需要一个主材质,这样我就可以轻松插入贴图,而不必手动设置所有内容。
我还观看了这个关于在材料上创建苔藓的视频,我基本上复制了这些材料并将其放入我的主材料中,但将苔藓材料切换为雪并添加了一些额外的参数。
它基本上可以让我控制一堆不同的东西,比如积雪的覆盖量、不透明度、模糊度、粗糙度、它受法线贴图的影响程度等。
这是我控制大部分纹理贴图的主材质的基本部分。我已经把一个链接到整个主材料在这里,如果你想看看。注意:您可以将其复制并粘贴到您的 Unreal 场景中,但它不起作用,因为此处链接了许多材质函数,因此您必须删除/自定义许多图形
创建道具
我已经知道如何使用 ZBrush 来雕刻一些基本的细节,但我在下面分享了一些我过去使用过的教程。
- 多边形学院雕刻木材
- ZBrush 基础入门教程
- 岩石雕刻 ZBrush Nvidia Jonas Rnnegard
对于雕刻细节,我并不太担心对象中的太多细节,因为我知道这就是 Substance Painter 的用途。这更多的是将网眼的侧面和边缘切碎并造成一些损坏,以使其具有额外的磨损和撕裂寿命。
在 3ds Max 中复制低多边形 > 涡轮平滑修改器 > 导入到 ZBrush > ZRemesher > 细分 > 雕刻边缘细节 > 粘土构建 > 修剪平滑边框 > 修剪动态 > 修剪自适应 > 抽取大师,所以它不会破坏我的电脑 >导出高多边形 > 在 Substance Painter 中烘焙 > 准备纹理。
我还使用了Orb 的画笔,JRO 工具确实有助于添加一些额外的细节和变化。
回想起来,我本可以将所有这些都放在修剪表或可耕种材料上,并通过主材料中的细节法线和基础纹理在第二个纹理上添加雕刻细节,而不是将每个组放入独特的 2k 纹理中。
对于我后来在项目中添加的盾牌造型,我使用了本教程并学习了如何从蒙版中提取细节,我只是确保在他的概念中追踪 Jeremy 的盾牌并得到了这个设计,我没有费心建模复杂的细节在 3ds Max 中,我发现在 ZBrush 和 Retopo 中从头开始启动屏蔽要容易得多,以获得更好的结果。
让我们学习 Substance Painter
现在我的大部分道具都准备好进行贴图了,是时候学习如何正确使用 Substance Paint 了,我在使用它的时候已经有了基本的知识,主要是 Substance Paint 中令人惊叹的烘焙工具,它超级快并且易于使用。
我购买了flippednormals 的初学者教程,让我重新了解我错过的功能。之后,我浏览了 YouTube 并找到了一些很棒的教程。
- Hannah Watts Texturing Process – 一位才华横溢的道具艺术家,看看她是如何做事的。
- Brent Le Blanc Substance Painter 教程——对木材纹理非常有用。
- Artruism 数字物质画家教程。
但真正对我的纹理产生巨大影响的教程是 Jay Cummings 的教程。这是获得一些惊人结果的最有用的深入教程,他解释了他如何设置 Substance Painter 的查看器设置以及如何设置他的材料。就在您认为材料完成时,继续推动更多细节,甚至在此之后继续通过微妙的细节进一步推动,真正使您的纹理流行。我强烈建议您在 Substance Painter 上观看本教程,以更好地了解制作更好的材料。
我有时遇到的唯一问题是,当导出到 UE4 时,纹理有时在亮度和粗糙度值方面看起来略有偏差。这很容易通过使用我的主材料和实例化来解决。我还从 Quixel Bridge 截取了一些屏幕截图并将它们放在我的 PureRef 板上,只是为了看看一些令人惊叹的大型扫描资产,以给我一些灵感。
在您的作品中讲故事和塑造人物的重要性
在创建任何道具、环境或资产以及大量参考照片时,提出很多关于它的问题确实很有帮助,因此它可以帮助您赋予更多角色。例如:它是如何使用的?它是由什么材料制成的?它在现实生活中会如何运作?哪些零件最容易磨损?为什么在那个地方磨损了?它是否正在运输并且由于四处移动而在两侧有泥土/污垢?
这同样适用于环境:谁住在那里?这是什么时间段?它闻起来像什么?有多暖和?天气如何?湿了吗?等等。
样条
通过观看 Wiktor 的 Orgrimmar Livestream,我看到他在他的关卡中使用样条曲线来创建人行道和轨迹,这确实为他的场景增添了一些深度。旅行者的足迹和脚印本身就是一个故事,可以添加额外的细节。我找到了 Javier Perez 撰写的关于创建逼真土路的精彩教程,这也帮助我对 SD 更加适应。他甚至在第 2 部分中深入探讨了如何在 UE4 中创建样条。
Substance 工具看起来非常令人生畏,但将所有内容分解成小部分确实有帮助,并且标记您的节点非常重要,这样您就不会忘记,或者其他人可以拿起并改进它,等等。
在 3ds Max Spline 模型中,我确保对其进行了大量细分,以便在弯曲拐角时看起来不会很奇怪。
使用像素深度偏移确实有助于将 2 个地面元素合并在一起,它特别适用于雪和沙之类的东西:
在关卡中添加的样条:
我用来构成场景的地面材料示例:
讲故事快速涂刷
不时地,我不断在 Photoshop 中带来 3D 屏幕截图,并在我想要添加的额外元素上进行绘制。
例如:
- 泥地上的木板
- 船舶
- 烟囱冒烟
- 额外的绳索和链条,贯穿整个关卡
- 背景中的树
- 飞过的鸟
- 地上的树叶
- 建筑物上的污垢贴花
- 整个关卡中更厚的雪团
- 彩旗
- 降雪和阵风
在项目进行到一半时,Quixel 发布了另一个令人惊叹的中世纪村庄故障视频,时机恰到好处。Wiktor 很好地解释了一些讲故事的元素,这帮助我进一步改进了我的布景。
让它下雪(团块)
我制作了一些非常快速的简单资产来制作雪景,并利用材质实例化和像素深度偏移以及曲面细分,为我的场景带来一些额外的角色。
合并资产:我不必在 3ds Max 中为每个对象建模
使用我的模块化资产,我可以在关卡中创建大量不同的东西,比如推车、起重机、瞭望塔、码头、不同类型和风格的建筑。
污垢贴花
贴花在增加额外的磨损方面产生了微妙但巨大的差异。我下载了一些污垢贴花并创建了一个快速贴花主材料来调整颜色/粗糙度参数以获得一些不错的结果。
以下是我使用的一些贴花:
粒子:雪、烟、太阳轴和火之歌
火
对于 Fire Particles,我刚刚下载了M5 VFX Vol2。来自市场的Fire and Flame免费。它给了我相当多的烟雾和火焰粒子可供选择,但是,烟雾粒子太大,不适合我的关卡,所以我只是坚持蜡烛火焰、火花、热浪和小篝火点燃整个关卡中的火盆和灯笼。
太阳轴和雾平面
回到大学时,我使用Dave Wilson 的这个教程在 3ds Max 中用简单的圆锥体创建了一些上帝射线,它确实做了一个了不起的工作,为环境提供了很多深度和氛围。
它的工作原理与 Unreal 在蓝图地图中的雾蓝图非常相似,并帮助我伪造了一些气氛、光照和深度,这是我从彼得的巨兽废墟的 Trans 教程中学到的。
然而,我用我对主材料的新知识调整了这个版本,我可以轻松地调整额外的组件/颜色、雾/烟雾的速度和深度淡入淡出,以将其与其他对象混合到场景中。
让我们在 UE4 中学习 Niagara
雪
接下来是从海上吹来的雪。和往常一样,我首先通过 YouTube 观看教程。我觉得这个教程教会了我一些基础知识,但是,雪只是从天而降的圆圈,看起来不太好。
所以我又搜索了一些,发现了一些更高级的尼亚加拉降雪。观看本教程让我学到了很多关于 Niagara 的知识,起初令人生畏,但一旦它一点一点地分解,它就真的很有意义。
这是降雪系统,非常基本,有 2 个发射器,具有不同的随机速度/大小和生成率,因为我真的不需要任何厚重的分层降雪。
抽烟
我需要创建一些烟雾,这些烟雾会向远离大海的某个方向吹,以使我的场景更加生动,所以我观看了本教程,制作了一些带有翻书纹理的基本烟雾。
这是我用 Photoshop 在几分钟内通过在一些云笔刷周围随机打点制作的 4×4 雾卡,这也加倍了我的烟雾精灵纹理。它对降雪效果很好,根据我的经验,每当我手上有雪时,它看起来都不像是完美的雪花,它看起来就像你在冰箱里发现的破碎的模糊霜。
让我们造风吧!
PrismaticaDev 制作了一个非常有趣的视频,解释了如何制作一些伟大的全球风,我将其复制到我的场景中。他使用全局参数集合,因此他可以同时控制每个资产的风,但是我发现我想要更多地控制特定的小物体并使用顶点绘制来控制它,所以我稍微调整了材质。
我还在角色上使用了这个着色器,例如,Boromir 的头发、斗篷、轻微摇尾巴的狗、在推车内翻滚的布料。
回馈
不过,我发现这所大学最好的事情之一是我建立的网络。很多毕业的课程的人现在都是游戏行业的大四学生。我们仍然是朋友,所以如果我真的需要,我可以向他们寻求建议或帮助,这就是我向 Hazel Brown 提供的 Boromir 角色的方式。我也有 3 条类似的评论来自我爸爸、Discord 和朋友关于云和天空以及我如何改进它的评论,因为当时它只是静态的云,看起来有点沉闷。
我也有一些关于使用三分法来捕捉环境的不同部分并更好地构建它们的建议。
添加字符
在查看了80 级郊区细分后,我想在关卡中添加某种角色。添加角色确实给场景带来了额外的层次感,我最初只是想从 3D 网站免费获取一只狗或一只狐狸。
我在 Twitter 上看到 Hazel 刚刚完成了她的 Boromir 角色,它看起来很棒,我认为它非常适合这个场景,因为它是一个 Sean Bean 角色,这个概念也受到了临冬城的启发。
这些鸟实际上来自 Debris Maker,这是一个很酷的 3ds Max 插件,您可以在这里免费下载。我最初打算为它们设置动画并使它们飞行,但当时我发现将它们置于假死状态更容易,以便更好地控制场景的构成。
那条狗是从这里带走的。我不得不在 Substance Painter 中快速展开并重新纹理化,因为它使用原始纹理进行了大量风格化。
这匹马是从这里拿走的。
叶子
树叶是我添加的最后几样东西之一,我知道我不想在这上面花太长时间,因为它只是在道路和马厩周围种植了一些草和死杂草。
这是关于如何在 Painter 中对一些快速叶子进行纹理处理的绝佳指南。
我在 3ds Max 中挤出了一些圆柱体,并使用了一些修改器,如 Taper 和 FDD4x4x4 来塑造和创建这些快速的草形状和树枝。我把它烤到一个平面上,然后在 Substance Painter 中对其进行纹理化。
照明和后期处理
为这个场景打光是一个非常反复的过程,你可能已经注意到,在制作中的 GIF 中,当我尝试天空设置、后期处理和相机设置时,灯光发生了很大变化。
天空照明
虚幻 4.26 凭借其新的动态天空和体积照明功能做了一项了不起的工作,这些功能真的很容易调整和更改。整个场景的主光是Sky Atmosphere和Skylight。
有了这些,我真的只是在玩弄已经内置到 UE4 级别中的设置和标量参数,这更像是一个反复试验的过程,看看什么看起来不错,适合我想要的心情。
静态照明
我照亮场景的主要方式是使用一堆基本的静态点光源,用于窗户的矩形灯和用于客栈外光线的 2-3 个聚光灯。现在回头看场景中的灯光,我可能太过分了。对不起灯光师!尽管如此,它可以让整个场景形成对比,也让小酒馆的窗户充满了繁忙热闹的酒吧氛围。
无论哪里有小火炬或光源,我都会放一个昏暗的小聚光灯来模拟光线是如何真正从那个光源发出的。
我敢肯定,无论谁走进这家小酒馆,都会需要一些太阳镜,否则就会失明。
我使用了 Light mass 重要体积,因此我可以在 Tavern 部分获得更好质量的照明。
球体反射捕获
整个关卡也只有两个球体反射捕获。然而,我尝试了更多,它只是破坏了场景的感觉/外观。主要的有一个巨大的半径来覆盖场景,另一个靠近马厩,用反射光为墙壁和地板提供一些很好的亮点。
当谈到最终的烘焙设置时,我阅读了 Jay Cummings 的屠宰场场景中的照明和后期处理部分以及他调整世界设置以使灯光反射超过 3 次的事实,我最终使用了同一个世界设置,它们工作得非常好。最后的照明烘烤确实需要 10-15 分钟,但确实得到了回报。
后期处理
对于后期处理,我参考了Quixel 的一个关于电影照明的精彩教程。我做了一些关于我可以改变的快速笔记,例如我会在处理后设置中使用环境遮挡设置,改变强度以使较小的细节弹出。
灯光艺术灵感
我查看了很多不同的艺术家以寻求有关照明的灵感和指导:
- 巨兽遗迹——彼得·特兰。
- Ellen Shelley – 我在 Twitter 上看到了这个重新照明,它激励我改变我的照明以具有更强的对比度。
- Maria Yu – 照明的绝佳例子。
表现
我正在使用我在 2014 年买回的一台非常旧的 PC,它的 RAM 和 GPU 被更换过一次。一些关键规格:
- 16 GB 内存 DDR3 @ 799MHz
- 英特尔酷睿 i7 4820K @ 3.70GHz
- 2047MB NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
因此,与较新的 PC 相比,我拥有相当平均的 PC。在性能方面,关卡以大约 12-15 FPS 的速度播放,一旦我禁用了一些照明,它就会直接上升到 50 FPS。雪和灯光的粒子效果主要是吃表演的东西。我确保我使用了大量合并的资产来减少场景中的资产数量。由于这只是展示我技能的作品集,我并不太担心会大幅降低性能。我只是想在那里得到一些东西。
天空和云彩
关于我到底想用它们做什么,云彩花了很多时间。我记得神秘之盒的获胜者在他的参赛作品中拥有令人惊叹的天空,我认为这确实有助于确保获胜。
我受到了启发,想模仿那些风格化的条纹状卷云。
所以我进入 Photoshop 并编辑了一些不同类型的天空和云彩,看看哪种效果最好,在找到我想要的东西之前,我进行了大约 19 次迭代。我特别想为我的场景带来更多色彩和活力,因为它看起来有点过于单色。
泰勒史密斯云
我看了泰勒关于创建这些惊人的云的指南,从照片中提取纹理并将它们分成 4 个通道,这样我就可以控制云纹理的各个部分。
我的父亲是一名业余摄影师,还有一个Flickr 帐户,里面装满了我可以免费下载和使用的照片,所以我有大量免费的高分辨率云和天空纹理。
同样对于云纹理的流图,我刚刚使用了这个免费程序,它允许您轻松地绘制您希望纹理流动的方向,然后生成您绘制的流图的 Targa 烘焙。只需几分钟,节省大量时间。这比在 3D 程序中进行要容易得多。
这些云只是放置在绝对巨大的平面上,延伸到我场景的距离很远,所以它给人的错觉是天空中有真正的云,而不仅仅是漂浮的平面。
我按照教程创建的材料图:
场景概览
拍摄 – 音序器
拍摄是另一个我需要学习更多的部分。我推荐这个。
狨猴渲染
我没有使用过新的 Marmoset Toolbag,但我认为在完成所有这些工作后我真的需要很好地展示我的工作,所以我继续观看了这个精彩的教程。
提示和建议
我要给出的主要提示是不要放弃并继续度过困难时期。在这个项目中有很多次我只想停下来放弃。也只是开始项目,而不是考虑它。有时我厌倦了一个接一个的看教程,但我一定要时不时停下来休息一下,而不是紧张和筋疲力尽。 当我看到其他艺术家的作品被发布时,我还经常浏览 ArtStation 来为我的项目充电。
确保把事情分解成一个清单,采取一些小步骤,而不是看着你需要做的大量工作。我无法表达这对这个项目的成功有多重要。
如果您正在处理大型环境,请确保正确标记事物并将资产分组在文件夹中以便于访问。
最后,请记住,您是一名艺术家,您应该制作令人赏心悦目的糖果。不要太拘泥于技术细节,把它当成一幅画,先是粗笔画,然后是小细节。
感谢您阅读到这里,我知道这是一篇很长的文章。
祝您在创建环境和资产时好运!