设计科幻头盔

介绍

我的名字是Héctor Sanz D’Ors,我是来自西班牙的 3D 角色艺术家。

我有机会在大学学习美术,在那里我专注于学习解剖学和经典雕塑技术。自 2015 年以来,我一直在为视频游戏创作角色、武器和道具,并有机会在 FutureLighthouse 和 Digital Domain 进行一些 VR 体验,作为自由职业者参与一些很棒的项目,现在成为Mercury Steam 的一员。

科幻头盔:项目开始

自从我开始研究 3D 雕刻的正确工作流程以来,我一直非常关注有机管道。创建角色、怪物和生物一直是我的主要痴迷,所以一开始我把硬表面建模放在一边。随着时间的推移,我一直在努力解决这个问题,研究和调查更有效地创建硬表面模型的新方法。在我的空闲时间,我决定创建一个小片段,试图为我找到从游戏资产的开始到结束的最佳工作流程。

挑战是在我的午休时间在一周内创建整个模型,因此计划必须成为这个迷你项目的重点之一。

概念

很明显,我必须找到一个好的设计作为起点。因此,Pinterest 会议几乎是必须要找到很酷的概念的。我发现了育碧概念设计师Soufinae Idrassi的惊人作品。头盔设计的形状非常优美,我喜欢曲线、线条和挤压部件之间的对比。

我研究这个概念的第一件事是在 Photoshop 中分离不同的材料和主要形状。我对概念进行了重绘,以便更清晰地查看头盔,并为每个部分分配不同的颜色,然后我开始在ZBrush 中绘制主要体积。

第一次建模

在 ZBrush 中工作时,我非常关注头盔的所有视图,但更多的是轮廓,因为它是我唯一的参考。

此外,我试图思考我在雕刻第一个草图时发现的所有问题。使用 Dynamesh 使我能够快速进行更正并快速做出决策。例如,我决定不在脖子后部制作所有管子,因为该项目仅制作头盔。我想要一个连贯的部分,管子需要连接在某个地方,除了头部之外,我不会在更多部分上工作。同样的事情发生在脖子上,使用 Dynamesh 我把这个部分做成了这个概念,但它并不是一个真正实用的脖子。我想知道概念中的材料——是金属还是某种塑料材料?如果我想将头盔移动到身体上,就不会那样了,

当我完成草图时,我必须对工作流程做出一些决定。这个头盔的主要目的是提高我的硬表面技能,并学习创造清晰和干净体积的新方法。问题由此开始。

在 3ds Max 中工作

主要体积和最简单的形式直接在3ds Max 中制作。使用可编辑多边形,我创建了基本形式并分配了不同的平滑组来创建硬边。

然后我应用了两个 Turbosmooth 修改器:第一个带有 3 或 4 个细分级别并标记了平滑组笼。这就是我们可以轻松创建硬边的方法。最后,另一个 Turbosmooth 使整个作品更平滑。

ZBrush 工作流

下一步是将作品发送到 ZBrush,在那里对模型进行抛光和细节处理。

这种工作方式非常有效,但我想尝试比这种方法更快的方法,如果可能的话,不需要使用多个软件。

选择之一是使用 Dynamesh 在 ZBrush 中创建单个作品。当我对结果感到满意时,我会尝试使用 H 波兰笔刷抛光表面,在克隆工具中制作“粘土抛光”甚至是 Zremesh,创建不同的多边形组并应用“折痕 PG”来创建边缘围绕多边形组,然后细分工具。

但对我来说,最好的工作方式是提取头盔的不同部分,在草图上创建面具。然后对这件作品进行 Dynamesh,清洁所有可能出现的瑕疵,Zremesh 并用 Hpolish 仔细创建干净的表面。如果您不想提取网格并对形状有更多控制,其他变化是屏蔽您感兴趣的部分并用屏蔽点分割。然后使用新的子工具转到几何菜单并制作面板循环。这样,您将获得一个平滑且干净的工具,并带有挤出的体积。

当我在 ZBrush 中准备好头盔的所有部件时,我试图非常小心每个部件之间的流动和连接。所有这些都应该连接到下一个,创造出那种紧凑的感觉。您必须能够看到头盔的每一部分,但感觉它只是一种坚固的形式。

细部

完成所有这些过程后,是时候进行细节设计了:使用 alpha 和一些画笔稍微损坏表面并创建最大的细节——最小的将在纹理过程中创建。面板线是使用 DamStandard 画笔创建的,激活了惰性鼠标,挤出区域使用 alpha。螺钉添加了 IMM 刷。每次我使用 IMM 画笔创建零件时,我都会将它们分开,将所有小零件放在一个单独的子工具中,这样我就可以轻松地将特定的多边形组应用于它们。

抽取和重拓扑

当我准备好所有的高模时,是时候对模型进行抽取并附加考虑烘焙过程的不同部分。我为头盔的每个部分应用了不同的 ID 颜色,这样我就可以稍后在合并工具之前烘焙 ID 贴图,并准备好烘焙带有 High Poly 的最终 FBX。对于那个头盔,我只创建了三个不同的子工具,仔细命名:头部,命名为“retopo”,头部后面的挤压体积命名为“Celulas”,以及“颈部”。

转到 3ds Max,我已经导入了头盔的抽取版本并开始了重新拓扑过程。我使用“石墨工具”制作可编辑多边形:开始创建单个平面,转换为可编辑多边形并使用“在表面绘制”选项,在头盔上选择工具并开始使用逐步构建工具创建新拓扑.

烘烤

最后,我创建了 UV,将它们打包在 UVLayout 中,并在Substance Designer 中为烘焙过程准备了模型。在这一点上,将与高模型中相同的部分分开是非常重要的: 头盔、单元格和颈部以相同的方式命名。

Substance Designer 允许我几乎一键点击,同时创建我需要的所有烘焙,我只需要正确设置所有参数。我已经在 Designer 中导入了两种模型,高模和低模。选择低多边形模型我可以烘焙所有细节(右键单击,烘焙低多边形模型信息)并配置我想要的所有参数。

我们以相同的方式命名低多边形和高多边形的原因是因为 Designer 允许单独烘烤具有相同名称的部分,因此我们不会在颈部非常靠近头部的部分出现问题,这会导致一些人工制品在所有烘焙和烘焙的同时将所有碎片放在一起以获得例如自遮挡的 AO 贴图。

材料

烘焙完所有贴图后,我通常用 Photoshop 清理它们,然后在Substance Painter 中开始纹理工作。

我一直试图遵循的口头禅之一是让事情保持简单。Substance Painter 是一款功能强大的纹理化软件,有很多可能性,但很容易在其中失去焦点并以具有过多细节和噪点的模型结束。我尝试将所有图层组织成组,每种材料一个。

以下是我如何组织材料的一些示例:

我总是使用基础层并开始添加带有填充层的细节,如果需要,我会应用智能蒙版和一些过滤器。对于最后的细节,我尝试将磨损放在最后一层以推动边缘的细节和锐化发生器。对于金属部件,我发现在特定图层中单独修改镜面反射值很有趣,使用蒙版中的级别生成器控制值,甚至更改镜面反射通道的颜色以在某些区域创建一些彩虹色效果。

头盔玻璃

至于头盔玻璃是如何制作的,首先我添加了一个具有很多光泽度的黑色基础层。之后,我添加了一个图层,使面板线上的斜面更加明显,曲率蒙版和模糊生成器,然后我用智能蒙版在玻璃角周围生成了一些污垢,另一个具有高光泽值的污垢层,最后,带有发射通道的黄线被激活。

头盔上的信息是在一个单独的层中创建的,带有一个带有简单纹理的自发光通道和用线条遮蔽的文本。玻璃的所有发光部分和文本将作为单个发光纹理导出,以在Marmoset 中用作热图。

当然,每一层都包含在一个主文件夹中,用油漆选择蒙版,用颜色 id 选择修改并在设计器中烘焙。

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在 Marmoset 中渲染

现在是时候在 Marmoset 中渲染了。您可以在几分钟内创建一个场景,并在场景中使用几盏灯获得非常好的效果。我认为它是目前最有效的实时渲染软件解决方案之一。它为我提供了几乎所有的便利,可以为我的投资组合创建漂亮的图像以及纹理的工作流程。着色与其他实时引擎完全相同,因此您可以将所有工作迁移到例如Unreal或Unity, 而无需进行任何更改(几乎任何更改)。

创建 Marmoset 场景时,我首先要做的事情之一是调整渲染光设置并创建一个阴影捕捉器,这样我就可以创建一个带有隐形地面的良好氛围,该地面投射阴影并允许阴影和光反射。

纹理

导入模型后,只需创建不同的材料即可。

头盔部分非常简单:我只是在相关插槽中放置了正确的纹理,添加了一个遮挡通道和一个带有热选项的自发光以及头盔玻璃黄色部分的自发光纹理(这就是我可以控制的方式在不改变玻璃的其他参数的情况下,该区域的强度。此外,热强度允许创建一些很好的梯度)。

对于头盔上的“危险”信息,我复制了玻璃上的信息,并为此创建了一种特定材质,只有基色纹理、透明度的 alpha 纹理和没有轮廓线的先前热图,以便我可以单独控制两种发射的强度。为了创建文本的视差效果,我只需要移动复制的几何体以与头盔分离。我还为头盔玻璃创建了一个额外的几何体,使 Marmoset 的 HDR 反射更加生动。虽然我只在一些天空预设中激活它。例如,对于渲染的最终版本,这个几何体是隐藏的。

灯光

在灯光设置上,我从三个经典而简单的灯光开始:主灯、补光灯和模特背部轮廓的边缘灯。下一步是创建更多额外的灯光,点击 HDR 预览的缩影,以填充模型的某些特定区域,一些边缘灯光,并消除一些可能令人讨厌的阴影。我已经习惯将天空层内的所有灯光组合在一起,所以当我在场景中旋转 HDR 时,所有灯光都会做同样的事情。这是快速尝试一些不同灯光配置的简单方法。

在最后的镜头中,我使用 25.0 – 50.0 毫米之间的视野配置了相机预设,添加了一些失真和张贴效果以实现一点色差,触摸锐化强度并添加一些晕影效果。

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结论

希望你喜欢这个小故障。如果您有任何问题,请随时在此处发表评论或在我的ArtStation 个人资料或Twitter上问我!非常感谢您的阅读!

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作者 CG-BOX

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