创建动画角色
介绍
大家好,我是来自日本的创意总监Tsubasa Nakai。我之前为 Shirogumi 和 Marza Animation Planet 工作过。大约 4 年前,我开始了我的个人工作,并在 YouTube 或 80 Level 和 ArtStation 等网站上创建了许多教程。
自从我之前的80 级文章以来,我一直主要使用虚幻引擎制作个人作品,并在动作捕捉设备的帮助下为角色制作动画。我真的很喜欢这种工作流程,它允许我创建比简单的预渲染更具交互性的作品。
路西法计划
我在九月初开始建模,制作持续了大约一个月。这个项目的目标是以我的风格表达路西法、魔鬼和堕落天使。
我想在POP中表现出一种黑暗的味道,所以我对面部表情非常讲究。
面部和身体
关于建模,我用ZBrush雕刻了模型,并在不担心多边形数量的情况下扩大了我的想象力。完成雕刻后,我用干净的拓扑包裹生产模型来雕刻模型。
这次我使用 MetaHuman 模型作为基础网格,因为我想重用 MetaHuman 装备制作的 BlendShapes。我试图做出稍微风格化的味道,所以我很难调整脸部的平衡。
珠宝
我计划了实现目标的最佳方式。珠宝等配饰在改善现实方面非常有效,但制作它们需要时间。如今,您可以在 Artstaion 等网站上以 KitBash 的形式轻松获得这些道具,因此没有办法不使用它们。输出图像的速度对我来说是一个永恒的主题。
头发和毛皮
头发和毛发在 Maya 中使用 XGen 生成和调整,然后通过 Alembic 带到虚幻引擎。在这个项目中,我使用了 MetaHuman 中使用的头发着色器,它能够从背光中表现出美丽的散射。但是,如果它是光线跟踪,则会出现一些闪烁。我认为如果您可以使用降噪器避免闪烁,它对动画很有效。
面部捕捉
面部捕捉非常简单。使用 Rokoko 进行面部捕捉后,我只是将面部模板网格导出到 Maya,然后将动画关键点复制并粘贴到我的基础网格中,其中包含 ARkit 中使用的 52 个混合形状。混合形状是从 MetaHuman 中提取的。我用 Maya 微调了张嘴条件,但我不需要大的调整。我想尝试能够用风格化的角色实时实现漂亮的动画。 https://player.vimeo.com/video/626317386
纹理
所有纹理都是用 Substance Painter 创建的。我不会花太多时间制作纹理。这是因为您可以在 Substance Source 和 ArtStation 上获得非常好的纹理或材料,并且可以立即获得很好的效果。材质最重要的是模型好不好。
边缘是否正确斜切以获得美丽的亮点?有没有立体效果好遮光?这两个对于获得良好的材料效果非常重要。为一个网格创建多个材质层可以表达更真实和复杂的信息。考虑资产的历史并制作许多材料层。
渲染和照明
为了获得理想的外观,我必须非常小心照明。我调整了它,以便在头发和有力的眼睛中有美丽的亮点。Raytracing用于阴影和GI,但即使不这样做,我认为也会出现近景。
至于后期处理,我在 postProcessVolume 中没有做太多调整,我主要是用 LUT 调整外观。这是一个关于如何在 UE 中使用 LUT的很棒的教程。
个人艺术家创作的图像或视频的质量逐年提高,我期待着个人制作的飞跃。