创建哥特式装饰
介绍
大家好,我叫Charly Vanlaere,目前在育碧巴黎工作室的Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint 担任初级纹理美术师。这是我在行业内率先体验,因为我在九月2018年已经毕业,我来自法国,在那里我在创建的专业从事动画电影和视频游戏称为学校学习了五年的北方来到极3D。在我的学习期间,我专注于电子游戏的环境艺术,尤其是纹理和照明。
我一直对极简主义和建筑着迷,因此当我发现Substance Designer的潜力时,我很快尝试了很多东西,比如我的“粗野主义研究”和其他我从未发表过的项目。对我来说,Substance 和Marmoset 的结合是完美的,它是速度和实验之间的完美平衡。
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处理材料的外观
每次开始制作新材料时,我都会问自己几个问题:
- 材料将应用在哪里?墙?屋顶?地面?目的?
- 这种材料在现实生活中是如何制造的?有机材料也有同样的问题。
- 材质将放置在哪种光照条件下?
它帮助我弄清楚我需要把所有精力放在什么地方,特别是在表面细节上。
另外,灯光和构图对我来说很重要。
多亏了 Marmoset,我可以通过调整我的相机角度或光照来快速迭代我的场景,它让我能够发现我的材质上的问题,并轻松地将我的贴图校准到我的光照上。由于照明,我总是试图展示我的材料的小细节。
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正确放置的灯光将帮助您说明您想要展示的内容,例如阳光如何显示我石砖上的微小细节或对我的粗野主义墙壁的巨大粗糙度影响。
Substance Designer:如何开始
Substance Designer 的强大优势在于它的社区,在 Youtube、Polycount、80 Level 等许多网站上都有大量的教程、分类和技巧。我真正向初学者和中级艺术家推荐的是Substance Academy视频,它们将有助于真正了解该软件的基础知识和最佳实践。
我还建议深入研究Substance Source,从Signature 系列或其他下载 Sbs并开始从头到尾研究它们。它将帮助您创建自己的工作流程,找到一些好的技巧并了解专业人士如何使用该软件。当然,创造一件东西的方法有很多种,所以你需要尝试你已经知道的所有东西,以找到有助于和提高生产力的新事物。
实验是 Substance Designer 的关键,不要害怕打开软件,只是在没有任何目标的情况下乱搞一些节点。你会发现一些很酷的东西,它们可能会给你一些关于更大创作的想法。我和我最后的物质“哥特式装饰品”就是这种情况。
我真正推荐的最后一件事是尝试快速重新创建一些像这样的简单模式:
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2 中的1
这种工作的好处是你只关注高度图,它会迫使你测试很多不同的方法来做这样简单的事情,比如测试新节点,一点数学,它会训练你的大脑去试验,放手,打破你的舒适区。
哥特式装饰品
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我一直着迷于哥特式建筑以及他们将大量细节与大量极简形状相结合的方式,所有这些形状之间的和谐真是太棒了。所以我决定通过添加更多细节来对这种风格做出自己的解释,并尽量保持这种风格的感觉。
一切都始于对漩涡和飞溅圆形节点的实验,我的主要想法是尽可能地推进微小的细节并保持我的内容的可读性。这完全是关于漩涡和飞溅节点,有很多曲线节点来模拟我的形状。
我首先通过弄乱一些漩涡、曲线、镜子和基本形状节点来制作很多基本形状。
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在上图中,您可以看到我所有的图案都是以相同的方式制作的,它们是我所有图表的基础。
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之后,我通过混合我之前创建的那些基础制作了许多更复杂的图案。
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这就是我制作所有圆形图案的地方。除了具有自己特定图案的中心部分外,几乎所有内容都是从基础创建的。
所有这些部分都需要大量实验才能获得我想要的模式。
飞溅圆形节点对于这种类型的材料来说是一个非常强大的节点。
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在这里你可以看到我做的一个小实验,使用相同的基础我很容易可以有 3 种完全不同的模式。
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我的最终图表不是很复杂,它是关于整个材料的可重用性。但最困难的部分是让所有装饰品相互协调。
背景详情
背景是我添加到我的物质中的最后一个图案。我已经有了我想要的所有形状,但背景对我来说看起来很平坦,所以我测试了很多东西,比如在已经存在的大形状之间添加其他形状。测试了很多东西,我终于找到了这种微小的复杂装饰品,而且非常简单。
我只是使用了中心的最终图案并将其插入另一个飞溅圆形中,并使用曲线节点和高度混合。我被允许轻松控制我想要的装饰品的密度。
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我再一次尝试了很多,终于有了一个惊喜。
添加缺陷
添加缺陷非常重要,因为它会使所有材料可信且看起来逼真。整个过程并不复杂,但很难做到微妙而不破坏我的装饰品。
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基本上,这就是在我的主高度图上减去一些东西。
这是我为达到这种效果所做的概述:
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这部分的主要目标是避免平坦区域,因为这种材料没有什么是平坦的,表面必须填充很多小细节,以使纹理看起来不真实和虚假。
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在此 gif 中,您可以看到我添加到高度图中的所有内容都非常微妙,因此当您来到此部分时,最好查看您的 3D 视图并尝试在添加一些新细节时“感受”差异。
对于这部分我的图中没有什么特别的,我在生成器上使用了很多直方图节点来选择和控制我想要的纹理细节数量,就像在这部分中一样:
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你不需要在这部分上有一个复杂的图形,像这样进行小的混合更简单、更有效。
对于其他部分,情况相同,我将平坦噪声散布到各处以避免平坦区域,并且我的裂纹系统非常简单。
最有趣的是边缘损坏部分:
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这样做的目的是在我的装饰品的顶部添加一个使用过的效果。对于这个过程,gif 不言自明,我只是用混合节点减去最终结果。
当你开始在你的材料上添加很多这样的细节时,不要犹豫,删除一些部分,看看它是否对你的材料可读性更好。就我而言,我添加了更多细节,例如大的破损部分,这些部分可以去除大部分装饰品。它看起来不错,但这不是我想要的材料。如果我必须制作具有大量公开参数的智能材质,我可能会放弃它,但就我而言,我只想制作一种简单的材质。
挑战
当我开始编写这份材料时,我知道我会在可读性方面遇到一些问题,而且在整个制作过程中都是如此。很难找到这些模式中的每一个,让它们变得复杂而不是凌乱。
节奏感对我来说也很困难,我自愿在背景上添加了这些空白空间,让物质呼吸并为其创造节奏。
但最难的是在材质的退化中找到一个平衡点,我希望我的材质是有形的,尽可能真实,所以当我添加那些破碎的小部分和裂缝时,我始终牢记它可以打破所有图案的清晰度。这就是为什么我最后添加的很多东西都很微妙。