制作预告片
介绍
80.lv:请介绍一下你自己和你的团队。你做什么工作?你作为一个团队参与过哪些项目?
Dave Cullinane,执行制片人:我们是 REALTIME,一家位于英国的动画和 VFX 工作室,专门为视频游戏、汽车、电视和电影客户创作作品。我们的团队将告诉您有关 Subnautica:低于零项目的工作过程。自 1996 年成立以来,我们在这些领域的工作变得越来越多样化,我们的团队创造了从高端预渲染预告片、VFX、关键帧动画服务、在线汽车配置器到实时 VFX 的一切。然而,我们最出名的可能是我们为游戏行业预先渲染的 CG 预告片。
Dave Cullinane,执行制片人: Subnautica:Before Zero 的预告片是我们为 Unknown Worlds 制作的第三部预告片,Unknown Worlds 是这款广受欢迎的游戏的开发商和发行商。继原始游戏的发布预告片和随后的 DLC 之后,第三部预告片是我们迄今为止最好的预告片,代表了游戏的规模和雄心。
创建角色和生物
80.lv:你是如何处理短片的人物和生物的?你是如何建模和装配它们的?你在生产中使用了哪些工具?
David Weaver,高级角色美术师:我们从客户提供的概念艺术开始,在 ZBrush 中创建了一系列概念雕塑。一旦这些被签署,他们就会被重新拓扑,以便他们可以被操纵,并添加最终的雕刻细节。然后在 Substance Painter 中完成纹理,然后将资产带回 3ds Max 以使用 V-Ray 和修饰进行外观开发,这在 Ornatrix 中完成。
动画总监 Nicolas Seck:我们完全在 3ds Max 中制作动画,这要归功于团队在制作生物模型和我们的英雄角色时的高度关注和关怀。这些生物的装备是定制的,集成了不同的工具以满足我们的需求。例如,我们整合了正弦波的使用,在鱿鱼鲨的触手中产生了良好的流动。
我们花了很多时间来设计装备,所以我们可以控制尽可能多的细节,比如雪地追踪者身上的抖动和肌肉,这些都是手工单独制作的。我们团队中有一名装配工,Ahmed Shalaby,他在不到两个月的非常紧迫的期限内完成了这项工作。
英雄角色的身体是使用 3ds Max 基础构建的,并且有三种不同的服装,每种都有特定的需求。这是由 Ahmed 在我们的首席动画师 John Batchelor 的支持下制作的。
Will Eades 在短短一周内出色而令人印象深刻地管理了面部装备,他设法满足了我们对面部控制的所有要求,包括细微的细节。总的来说,我们有一个由 7 位动画师(John Batchelor、Ciaran Dempsey、Mario Linares、Dmitriy Tunik、Kimberley Watts、Will Eades 和我)组成的团队,他们参与了为期两个月的工作。我们按顺序划分预告片,每个动画师都有自己的块的所有权,以保持风格的连续性。然后我花了几天时间改进镜头,确保它们都达到了我们客户期望的细节和质量水平。
创造运动
80.lv: 你能谈谈你的动画方法吗?此类短裤在设置动作时有哪些技巧?你用了什么工具?你能详细讨论一些更复杂的运动吗?
动画总监 Nicolas Seck:我们首先根据客户提供的故事板动画创建了详细的预可视化。这是为了为每个镜头建立正确的取景和长度,以获得有效的视觉叙述。我们还希望尽可能地建立项目的基础,尽管这并没有被锁定,因为一些场景被删除了,而其他场景在最终版本中影响更大。
我们以游戏动画为起点,但我们也想引入一些额外的细节。我们为每个场景收集了许多参考资料,这有助于我们确定适合生物行为的能量类型。
预告片由平静时刻和突然紧张之间的对比组成,这给了我们一个很好的工作动力。
对于英雄角色,我们深受 Ron Swanson 的启发,因此我们试图找到最适合我们所寻找的表演的面部表情和态度。我们还为他的表演进行了动作捕捉。这更多地被用作指南和 3D 参考,而不是将数据用于动画——尽管我们做了几个镜头,它提供了一个很好的工作基础。
我们也拍了自己的照片以供参考。这有助于我们在特写表演时刻达到我们想要的细节和细微差别的水平。一切都与微妙的微表情有关,这些表情比任何对话所能做的都多。
我们特别注意确保镜头从一个到另一个流畅地流动,即使环境和时间不断跳到不同的东西。我们希望将观众的注意力吸引到特定的动作片段上,因此编舞必须恰到好处。这对于雪中的攻击序列来说特别棘手,因为有几个生物以及我们的英雄角色。
我们还尝试在这里和那里介绍将场景相互连接的细节,例如英雄鼻子上的石膏或潜艇损坏的栏杆。困难在于在现实主义和表现力之间找到适当的平衡,并为更滑稽的时刻略加夸张。
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环境
80.lv:你是如何为这个项目创建环境的?你是如何接近水下部分和冬季上部的?
Danilo Lombardo,环境 TD:我们在 3ds Max 中同时开发了两种环境。在这个过程的早期,我们的动画团队使用游戏资产制作了非常简单的布景和布景。
悬崖在水下序列的整体外观中发挥了重要作用,因此我们在视口中置换了它们,然后为渲染添加了更多表面细节。我们创建了一组英雄植物,因此我们可以选择最适合特写的植物。所有纹理工作都是在 3ds Max 中使用程序和 Substance Painter 处理的。悬崖完成后,我们使用 Forest Pack 将植被散布在上面,我们还使用它为一些簇着色。我们使用简单的自发光着色器实现了生物发光外观。
更传统的 ZBrush 方法几乎用于陆地上的所有环境,我们在那里雕刻了冰冷的悬崖和岩石。
我们使用 TyFlow 用雪覆盖了所有东西,通过一个简单的设置,能够在物体顶部输出一个薄层,或者基于重力和一些体素化球体的一点质量。没有什么太花哨的东西,但在引入和控制场景中的任何雪时证明是非常成功的,这也是在 ZBrush 中雕刻的。
我们利用我们在其他预告片(包括《权力的游戏:冬天来了》)以及 Substance Painter 中智能材料的强大功能方面的经验,为雪和冰着色器进行了一些研发。这些纹理在各种不同的资产中实例化,帮助我们保持一致性,作为具有程序污垢和半透明功能的更大着色网络的一部分。最终的结果是逼真的雪,看起来它属于 Subnautica 的美丽世界。
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在水上工作
80.lv:你能不能也谈谈模拟水和波浪?
Daniel Lloyd-Wood,FX 和 Pipeline TD:水本身是带有白水求解的 Houdini FLIP 模拟。实际上混合了两个模拟,一个中等分辨率来创建水的整体运动,然后一个更高分辨率的模拟来创建更详细的径流水。
两个模拟游戏都使用 Houdini 中的海洋工具混合到海洋表面。镜头中更棘手的部分是浮冰。这是通过使用水模拟的速度场来驱动单独的基于粒子的 RBD 模拟来实现的。这允许水的运动与冰块的准确碰撞行为相结合。任何移动到水面以上的冰都会被推回以阻止大块冰漂浮在空中。
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灯光
80.lv:你是如何为短片设置灯光场景的?你为不同的部分调整了哪些后期制作设置?您在生产中使用了什么渲染引擎?
James Kirkham,首席通才/照明 TD:每个环境都是分开的,并分配了自己的照明设置。水下拍摄可能是最非传统的,所有东西都在大气罐中点亮,以实现模糊的光散射。然后创建动画灯光投射以实现对光轴的微妙运动。
大气镜头非常昂贵,因此基本渲染使用了相当保守的样本和噪声阈值。大气通道被提取和去噪,以清理它。
用于生产的渲染引擎是 V-Ray 4。
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主要挑战
80.lv:主要的挑战是什么?完成整个事情需要多少时间?最耗时的部分是什么?项目的哪些部分让您的团队感到自豪?
Stu Bayley,艺术总监/导演:在任何 CG 动画项目中总是有很多挑战,但在这一点上,我想说的主要挑战是预告片中微妙的喜剧方面。为了开怀大笑或试图制造一些有趣的东西很容易,而且正如我们通过表演发现的那样,它变成了舞台表演和闹剧。在变得越来越危险的平凡日常工作中找到平衡是自然建立幽默的关键。所以,是的,喜剧很难做到正确,我希望我们做得很好,不要过度播放。
该项目大约需要 3-4 个月才能完成。其中很大一部分是前期制作中的创意过程,只是让想法付诸实施和流动。我们在这方面与客户密切合作,他们对这个设置有很大的投入,这很棒。
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最耗时的部分往往是在任何高质量的预渲染预告片上进行渲染,但这只是这个行业的一个规定。除此之外,这个项目还有很多模拟,无论是雪地潜行者身上滚滚的皮毛还是我们英雄角色的衣服。我们真的很想出售主角的内心体验,所以我们决定一种方法是通过模拟工作的真实性。我们觉得即使它不是一个逼真的世界,如果细节水平是相关的,你会对角色有更多的感觉。我认为我们找到了一个很好的平衡并实现了我们的目标。
团队最自豪的是这个项目中的小细节。同样,我们将小细节视为相关。所以,在每天开始之前喝一杯热咖啡,热气腾腾的香气从你的鼻孔里飘荡出来,或者随着温暖的呼吸蒸汽从你的面罩中逸出,进入冰冷的地面。这一切都增加了观众的体验,而且非常重要!我们觉得这种对细节的关注是我们在 REALTIME 的工作中最引以为豪的。