创建臭名昭著的吸血鬼角色
介绍
我的名字是 Kestutis Rinkevicius,但人们简称我为 Kestas。我是目前在 Playground Games 工作的首席角色艺术家。在加入 Playground Games 之前,我参与了各种游戏、视觉特效和商业项目,我最后的自由职业项目之一是为 Creative Assembly 开发的新全面战争:三个王国的角色工作。
创建 Nosferatu
这个角色的最初灵感来自老吸血鬼电影,尤其是 1922 年的 Nosferatu。我想在这个角色的令人毛骨悚然、可怕甚至有点傻的外表之间取得良好的平衡。我没有使用特定的概念,所以从互联网和电影中收集参考是我的第一步。为了管理所有引用,我使用了一个名为 PureRef 的很棒的程序。
如果我自己设计一个角色,我会做一个快速的 DynaMesh 来捕捉最初的想法,之后,我将它放置几天来解决。如果几天后我用新鲜的眼光看这个角色时仍然对这个角色感到兴奋,我会继续做进一步的工作。
脸部雕刻
我总是从球体或头部基元开始我的头部,然后将其转换为 DynaMesh。我发现在探索的初始阶段最好使用 DynaMesh,因为它没有任何拓扑约束,因此更容易探索想法。以下是头部雕刻早期阶段的一些 WIP 屏幕截图:左侧是第一个 ZTL 保存,您可以看到它更接近电影中的原始 Nosferatu。雕刻时,我喜欢专注于骨骼标志和头骨结构,所以实际上我的办公桌上一直都有一个真实大小的头骨,这是一个很棒的参考。
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添加详细信息
一旦角色在 DynaMesh 中被阻止,Wrap 用于将适当的拓扑包裹到我的造型上。我选择了3D Scan Store上提供的网格,因为对于这个项目,我想尝试使用真实世界的扫描数据来创建毛孔,因此使用与扫描资产具有相同 UV 的网格可以节省大量时间。我在 ZBrush 中使用图层,因此每个细节通道都在其自己的图层中隔离,此工作流程可以在不破坏毛孔的情况下轻松更改模型,并且还可以更轻松地稍后添加表达式等内容。
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全套服装
这套服装最初是用 DynaMesh 设计出来的,以制定出大致的形状,然后在 Marvelous Designer 中完成。当我对 Marvelous Designer sims 感到满意时,我重新拓扑了所有内容并创建了 UV,为纹理阶段做准备。我真的很想强调为布料提供漂亮而笔直的 UV 的重要性。在展开布料部件时,我会注意 UV 的方向。最好避免任何奇怪的角度并坚持 90 度旋转以获得最佳和最真实的布料方向。Marvelous Designer 模拟并不总是有最好的流动,所以我的最后一步是回到 ZBrush 并修复皱纹的形状、比例和流动。
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跳回 ZBrush 之前的初始 Marvelous Designer 模拟
头发
对于这个项目中的所有头发工作,我使用了 Ornatrix 插件。虽然这个特殊的新郎并不太复杂,因为它非常稀疏,但我仍然经历了相当多的迭代,直到我找到了一个我认为有效的外观。我利用 Ornatrix Hair Strand ID 为不同的组设置了不同的 Frizz 设置。我发现这是一种无需绘制任何纹理贴图即可进行本地化控制的非常简单的方法。
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纹理皮肤
对于皮肤细节,我使用了来自 3D Scan Store 的毛孔和来自Texturing.xyz的平铺微凹凸贴图的组合。为了从扫描中传输细节,我简单地从扫描中生成了一个置换贴图,然后将其应用回我的模型。要记住的一件事是,从第一个细分级别生成的置换贴图会有更多次要细节,因此我使用第三个细分级别来摆脱任何次要细节,只保留置换贴图中的细孔。
这是用作起点的扫描漫反射与最终重绘纹理之间的 gif 比较。
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眼睛
对于眼睛,我使用其中一个 Texturing.xyz UHD 虹膜作为虹膜的起点,它们确实带有颜色贴图,但我选择自己绘制颜色只是为了最大限度地控制外观。所有的绘画都是在 ZBrush 中使用 Polypaint 完成的,后来我将 Polypaint 导出为纹理贴图并生成了置换贴图。
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ZBrush中的虹膜雕刻和Polypaint
巩膜纹理是在 Substance Painter 中创建的,我发现使用 Substance Painter 附带的程序大理石非常适合创建静脉。一旦我对一般的静脉感到满意,我就会复制同一层,稍微模糊蒙版,并降低不透明度,以便在每条静脉上创建一个漂亮而微妙的轮廓。
我更喜欢使用手绘的不透明度蒙版,而不是使用简单的渐变渐变来实现不透明度,我发现它提供了更自然的结果,几乎没有复杂的细节,如小静脉和噪点。
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布料纹理
布料纹理主要是用 Substance Painter 完成的,以绘制一般颜色。然后使用平铺的 Texturing.xyz 织物纹理作为微置换来创建漂亮而清晰的布料细节。由于我想节省纹理内存,使用较小的平铺纹理效果非常好。我发现在布料上添加绒毛和绒毛球确实有助于销售它,并使轮廓与边缘光很好地流行起来。我使用 Ornatrix Strand Propagation 散布小绒毛球。
这是一个并排比较,显示了仅通过使用平铺微位移就可以压缩多少细节。
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下面是 Maya 和我的 Ornatrix 堆栈的屏幕截图,显示了绒毛球的设置。它在视口中看起来更大,但在最终渲染中,我使用了透明材质,因此几乎不可见。
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渲染
对于渲染,我在 GPU 模式下使用了 Arnold Renderer。这是我第一次用 GPU 渲染东西,我对 GPU 渲染提供的迭代速度印象深刻。GPU 渲染要考虑的一件大事是,您的项目需要适合显卡的内存,否则将无法渲染。我主要是一名游戏美术师,因此进行一些优化并不难。
对于想要优化场景的任何人,我的建议非常简单。将您的纹理转换为 TX,减少任何具有大量几何图形的对象(大量抽取的几何图形会占用大量内存),真正考虑纹理的大小。有些人为单个头部使用多个 UDIM 纹理,但除非项目需要疯狂的特写镜头,否则单个 8K 纹理和平铺的微位移就足够了。
对于照明设置,我喜欢使用灯光并围绕我的角色塑造灯光。对于这个项目,我没有使用 HDRI 贴图,所有的光都来自 Arnold Area Lights。 https://www.youtube.com/embed/RDNuJXVMy30
后期处理
我发现过于锐利的渲染有一种假 CG 的感觉,因为实际上即使是最昂贵和高质量的相机镜头仍然有一些柔和和失真。如果您仔细观察 4K 电影的电影帧,您会发现即使在聚焦区域,图像也非常柔和和嘈杂,因此我尝试在使用 DOF 的渲染中模拟这一点。
为了精确控制 DOF 距离,我喜欢使用距离工具并将其从一端约束到不可渲染的球体,另一端约束到相机。然后我将距离形状的输出距离连接到 AI Focus 距离。全部完成后,我可以四处移动球体或使用捕捉来精确定位我想要的焦平面所在的位置,它也可以进行动画处理,因此它提供了很大的灵活性。
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添加背景中的灰尘以强调场景中的深度感以及一些缺陷。为了创建灰尘,我使用了一个非常简单的方法:我在 ZBrush 中创建了一个简单的图元,并使用 Shake Hook 笔刷来扭曲形状。在那之后,我围绕我的角色制作了一堆副本。该材料是一种简单的 Arnold 标准材料,不透明度非常低,因此灰尘非常微妙且不会过于强烈。
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项目期限
总而言之,用了半年左右的时间。听起来很多,但实际上,我只在空闲时间处理我的个人项目,所以有时我每周只工作几个小时。有时我很难强迫自己在我的项目上取得进展,所以我的策略是尝试进行小的改进和更改,无论它们有多小(有时它实际上就像打开文件并添加按钮或针迹一样小)。这有点像节省零钱,最终,我做了足够多的小改动来取得一些重大进展,然后它会激发我完成它的动力。