3D形式制作精美饰品

最近的项目
在我开始研究日本资产之前,我大部分时间都在做我自己的事情,比如到处旅行。然而,最近几个月,我一直在为各种市场和人员从事自由职业项目。我的最新项目是我在UE4 中制作的 Motel pack,以及 我今年夏天旅行的1976 Dodge Van(顺便说一句,如果有人知道这辆车现在在哪里,请告诉我!我很想念它!)
最后两个项目确实帮助我了解了我的优势所在。我将自己标记为环境和车辆艺术家。我意识到你应该选择一个,尤其是在 AAA 场景中——但我非常喜欢每个学科的两个方面,所以我想我不妨这么说。

概念
我制作的最后三项资产用于 Artstation 的 Feudal Japan Challenge。我进入这个项目并不确定我要创造什么,因为东方设计不是我通常喜欢的东西。我真的很想避免使用传统的日本比喻,如幕府将军盔甲、武士刀等等。比赛的概念阶段有一些我喜欢的想法,但是当涉及到它时,我想将自己与其他提交的作品区分开来,因此我尝试在我创作的作品中保持独特和个性化。
手迫击炮起源于 Jens Fiedler 的概念。他的提交页面对气泡/鱼形设计进行了一些探索,我比最后一块更喜欢。稍后我将详细介绍此资产的制作。请务必查看Jens 的提交页面,因为他的概念对我启发最大。
以下是我所有日本资产的链接:
观赏日本火绳手迫击炮

一套观赏性日本 Boleadoras/Fundo-Kusari 投掷武器

带隐藏匕首的装饰性日本鸦片烟斗

如果您想查看此项目的各种制作镜头,我在此处记录了 Artstation 提交的全部内容。即使从最初的概念阶段开始,这个页面也有大量 WIP 图像,带有漂亮的概念模型。

处理装饰元素
我将从 Boleadoras 开始。简单地说,这些装饰品是使用JRO Tools 的 alpha 包创建的。它包含各种非常适合雕刻或绘画细节的 alpha。
使用这样的包时我想避免的一件事是看起来我使用了 alpha 包。我开始在Photoshop 中与他们一起构思概念,试图想出一种既吸引人又原创又融入日本传统设计的形状。这花了相当多的时间在ZBrush、Photoshop 和有时Maya 之间来回切换,最终得到了我满意的设计。
早期的概念很复杂,但对于日本主题来说仍然太西化了。(右)ZBrush 中使用的最终 alpha 蒙版:


ZBrush 中使用的最终 alpha 蒙版:
尝试了各种不同的设计:
最终,我找到了点击的东西。该项目这个阶段最困难的部分是试图找到一种使形状干净变形的方法。如果我在一个球体上进行投影,会有笨拙的投影角度,在最终产品中看起来不太好。
虽然微妙,但尴尬的投影角度会影响整体最终质量:
解决方法是将其投影为平面,然后在 Maya 中使用整个形状的弯曲变形器对其进行变形。
在 ZBrush 中投影的 alpha。在最初的投影之后做了很多清理工作:

Maya 中的变形。这有助于减轻在球体上工作时的投影错误:

至于锦鲤迫击炮上的华丽特征,那就简单多了。
原始的高聚晶须网格:

我首先模拟了一个单独的胡须,并将其放置在研钵口线上方。做完之后,我沿着它的嘴追踪了一条 CV 曲线,然后将它附加到一个运动路径上。我复制了它并将它放在嘴边,直到它们都大致位于需要的位置。之后,我手动进入并根据需要调整它们。在最终模型中,它们被烘焙到带有 alpha 通道的双面平面上,以保持低多边形数。
运动路径和单个晶须:
(左)重复的胡须。(右) 带有 alpha 贴图的最终游戏分辨率胡须:

火绳手迫击炮详细信息
火枪手迫击炮的整个前部对我来说是一个巨大的学习过程。我是一个硬表面艺术家,但半有机硬表面绝对毁了我。我想制定一个创建这样的形状的过程,以便我将来可以使用(还没有进一步学习 ZBrush)。它的创建方式是首先在 Maya 中手动制作所有形状,并将它们作为单独的网格浮动。这让我在我已经知道的知识范围内进行了更多的创造性控制,而无需花费数月时间学习新的软件解决方案和管道。
高多边形网格的第一步。各个方面都做得相当脏,但是对于那些不重要的事情,不值得关注时间的权衡。在这一点上,我完全专注于视觉效果:

被dynameshed后的网格以及随后添加的各种其他修复:
在对整体形式感到满意后,我将其带入 ZBrush 并为整个事物命名。这个过程花费了相当长的时间,因为我仍然试图理解 ZBrush 的不同部分,同时试图保持我满意的艺术质量水平。
在这个阶段,我实际上进行了 4-5 次不同的尝试,因为该过程的某些部分在后期会引起问题。鳞片之间的缝隙等小东西会在 dynameshed 形状中产生巨大的洞。
经过各种尝试,我终于在一个让我感到舒服的点上结束了。
最终的 ZBrush 造型。这仍然只完成了一半的武器:

将它引入 Maya 后,我使用传统的 sub-d 建模过程完成了其余的表单。很简单的东西。
高聚股:
完成的高聚,没有胡须:
继续下一步,制作低分辨率网格。
该资产中最难或最乏味的部分肯定是重新拓扑低多边形。我会让这张图片来说明它有多痛苦。不过,我使用 Maya 的四边形绘制工具来完成整个过程。在最近的更新中它变得非常麻烦,所以像TopoGun或3D-Coat这样更精简的东西在未来可能是更好的选择。有时,您必须先从无聊的部分跋涉,才能开始享受乐趣。
重新拓扑规模的痛苦过程。仔细规划以确保它正确流入下一行。幸运的是,网格是 90% 对称的:
最终的三角化低多边形占整个对象多边形数的一半以上(我也认为我丢失了四边形网格):
我相信整个对象的最终多边形数略低于 21k,对于这个资产来说是一个相当不错的成就,尤其是考虑到它所涉及的复杂性。

象牙材质
我将非常直接地说明我如何为 Boleadoras 创建象牙材料。我使用了Substance Source 中的资产库并将其带入Substance Painter进行进一步编辑。其基础材料完全由 Allegorithmic 完成。这和 Substance Share 是我要检查的前两个地方,看看是否有人对材料有好的起点。
我并不以使用这样的资源为耻,因为它只会帮助加快进程。我更喜欢考虑最终结果,而不是自己尝试做所有事情。如果有什么可以帮助我更快地实现它,有时甚至比我自己做的更好,我肯定会使用它。

灯光
我不会详细说明我的照明设置,因为我认为我对自己的照明技能没有足够的信心来谈论这个。然而,我会说,我最大的灵感是去博物馆。我去了伦敦的大英博物馆,因为他们有一个日本展览,我发现了一件艺术品,真正激发了我为这个项目的照明。很有趣,我拍的是它所在的盒子,而不是实际的艺术品。

博物馆图像中的照明参考。
不过,如果我可以就照明提供任何一般性建议,那主要是尝试使用实际工作示例作为您的基础。照明参考与管道任何其他部分的参考一样重要。

时间
根据复杂程度,每件作品都花了我几周或几天的时间。最长的资产花了大约一个半星期(这是迫击炮)。最短的是鸦片烟斗,只用了几天。不可否认,我目前没有一个健康的工作模式,这是我想尝试解决的问题。

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作者 CG-BOX

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