在Maya、SubstanceMarmoset中创建老式售票机

介绍
大家好,我叫 Pulkit Jain,是来自加拿大的 3D 艺术家。我在加拿大安大略省达勒姆学院获得了数字动画文凭,自 2016 年以来一直担任 3D 艺术家。我曾在多家公司工作,主要从事广告和营销行业。
在这个细分中,我将告诉您我的项目 Vintage Bus Ticket Dispenser 的工作流程。

老式巴士售票机
在广告行业和游戏资产建模,我通常处理tris拓扑,因此想扩大我的视野并磨练我的SubDivision建模技巧。因此,我与一些资深专业人士进行了交谈,他们建议我在下一个项目中进行一些不同的尝试,以更好地展示我的细分技能。这个特殊的道具是他们向我展示的少数道具之一,这引起了我的注意。它具有我下一个挑战所需的所有元素,从坚固的基础到多个小细节,最后以超逼真的复古金属质感加厚,这是我之前在任何参考资料中都找不到的。

从我之前的项目中,我学会了在前期制作中花时间,因此,我花时间找到了所有我能找到的参考资料。一个总是帮助我获得最佳结果的网站是 iCollector.com,一个在线拍卖平台,是寻找古董道具的最佳场所。我还在项目后期制作纹理时碰巧找到了新的参考图像,这让我更好地了解了该道具应该如何纹理化。

建模和雕刻
我开始我所有的项目,主要是在块状区域中放置几何对象,让我大致了解我计划如何将它们用于 Midpoly。由于我严格遵循并不总是具有正交视图的参考文献,因此遮挡很有帮助。然而,这些封锁不一定是完美的,通常会在后期根据需要进行更改。另一方面,我使用中多边形来创建高多边形和低多边形模型。
通过我之前的项目,我了解到虽然对于游戏资产,通常先制作高多边形,然后制作低多边形,但在对细分模型建模时并非总是如此。所以在这里我创建了我的低多边形,然后将它们平滑为高多边形。
虽然旋转表盘、手柄等元素相对容易处理,但对分配器的主体进行建模却很棘手。身体由前、后、侧三大部分组成,这三部分都有曲线和奇怪的形状。我从侧面(手柄区域)开始。在这个阶段,我尽可能依靠低拓扑并坚持形状。我一直切换到平滑预览来检查我的进度;这是我通过与各种艺术家交谈而学到的方法之一。在细分建模中,需要从极低的多边形拓扑开始,然后平滑网格以获得结果。在整个项目中,我到处都遵循相同的技术。
对于背面(涂漆部分),我根据我的遮挡从两个形状开始并将它们合并。我没有考虑我决定稍后在低多边形中建模的矩形孔。这个阶段是关于塑造基础并在不增加拓扑结构的情况下尽可能保持几何形状。
接下来是前面,除了拓扑弯曲的边缘之外,这很容易。另外,我需要有螺丝孔。尽管这些细节本来可以烘焙,但我决定不做,以测试我的建模技巧。“一切都应该建模,不应该有三角形”;那是我的目标。
一旦完成了基础元素,其余的部分就相对容易建模。例如,为了模拟表盘,我从圆柱体的顶部平面开始,然后在它的一个切片上创建一个孔。之后,我使用“循环组件”来获得结果,然后复制它以获得其他的,然后是“挤出”。
在这个阶段之后是清洁。正是在这里,我开始研究低多边形。我修复了所有的边缘和网格,并增加了拓扑结构以创建背面的螺钉孔和玻璃孔。在这个阶段,我也会倒角和倒角,记住哪里有硬而光滑的边缘。我经常使用平滑预览来做出这些决定。这时候,我也在考虑如何进行UV贴图。这个想法在我的脑海深处经常帮助我布置网格。
在结束这个阶段之前,在征求朋友和前辈的评论之前,我确保所有的表面都是完美和光滑的。一些拓扑结构总是需要调整,这使得这个过程必不可少。
对于高多边形,大多数元素都是在 Maya 中建模的。由于布尔值,只有齿轮是在 ZBrush 中制作的。与 Maya 相比,我发现 ZBrush boolean 简单快捷。
在这个阶段,我一一为他们的高分辨率对应物平滑了元素。我忘记的一件事是在模型上增加磨损,因为它是老式的,我后来在纹理化过程中意识到这一点,因此决定在纹理化阶段进行。
需要注意的是,纹理的磨损并不总是像烘焙那样好。

重拓扑和展开
由于我在创建低多边形时计划了 UV 贴图,因此我不必经常返回并在 Maya 中修复网格。我通常依赖 Maya 进行 UV 贴图,但我发现 Rizon UV 的速度要快得多,所以我在这个项目中使用了它。
导入所有 UV 后,我计划将哪些元素分组在我决定拥有的两个材质集下,以获得更好的纹理分辨率。由于我在建模时添加的所有细节,我决定在项目早期使用两套。我发现我可以将所有高分辨率数字的背面涂漆部分作为一组,将正面部分作为第二组。
一旦我完成了这个早期的 UV 映射并创建了纹理集,我将低多边形和高多边形导入 Substance Painter 进行烘焙。我倾向于进行测试烘焙以修复由于网格和 UV 可能发生的任何扭曲。我在这个过程中花时间,因为从烘焙和纹理的角度来看,这很重要。得到满意的烘焙结果后,我开始进行纹理处理。

纹理
纹理细节花费了我最长的时间,因为我一直在做这件事。在开始贴图之前,我会调整 Substance 显示设置,因为我发现默认设置很暗且无趣。我使用环境曝光、颜色配置文件(我使用 ACES_Standard)等来为我的道具设置合适的环境。没有多少艺术家在 Substance Painter 的 Iray Renderer 中测试他们的纹理,但我倾向于这样做,因为它可以帮助我想象渲染时我的纹理的外观。我还时不时地在进行这些测试渲染时使用后期效果。
我的物质设置:

我首先开始使用 Substance 的基础材料对正面进行纹理化。然后,我努力增加金属边缘磨损,一个是普通的,另一个比较粗糙,然后是污垢和划痕,以及一些伪装成更突出污垢的锈迹。我将这些细节叠加在整体“粗糙度变化”下方以增强复古外观。接下来,我添加了另一种材料的最后一层,“Iron Rough”,为角落添加锋利的划痕。在这一点上,我意识到我缺少个人风格,因为材料令人兴奋但缺乏独特性。我想起了我在印度家里的金属板,并试图找到某种相同的纹理。我在textures.com 上偶然发现了一个。虽然它既不是高分辨率也不是阿尔法,
接下来是背面磨损的油漆细节。我尝试为这部分制作基础纹理,但后来决定使用我在前面使用的相同钢基础纹理。在它上面,我添加了一个具有油漆属性的图层,然后是 mg_mask_builder,这使油漆具有​​磨损效果。但这又是不够的。它没有我想要的那种感觉,所以我决定进一步调整它。我意识到如果我可以复制这个油漆层,给它一种生锈的感觉,并将它添加到基础和油漆纹理之间,结果可能会很好。看到惊喜;结果证明不仅仅是OK。其余部分相对容易,材料创建相同,添加污垢和划痕,并使用不同的粗糙度变化。
令我烦恼的一件事也是徽标,我无法上网。由于纹理已经花费了大量时间,我懒得花时间在 adobe PS 或 AI 上从头开始自己创建徽标。我不得不努力工作并决定测试我的照片编辑技能。我获取了我已经拥有的参考图像,然后巧妙地旋转、移动和裁剪了其中的徽标,并将其转换为 alpha 的黑白,我将其用作徽标的高度和污垢纹理。
其余的材料是标准的 Substance 纹理。我没有花太多时间在它们上,因为这些元素相对较小、简单且直接。

渲染和照明
在整个纹理制作过程中,我一直在 Iray 中进行测试渲染。事实证明,无论我们在 Iray 中使用什么后期制作效果,在纹理化时也会在 Substance 中显示。所以这个 hack 有助于规划最终渲染,我个人认为这是一个很大的优势。
对于最终渲染,我决定使用 Marmoset Toolbag。由于我对我的渲染现在应该是什么样子有了清晰的了解,多亏了 Iray,我将我在 Iray 中所做的调整复制到了 Marmoset。我什至将相同的工作室 HDRI 图像导入 Marmoset,这为我提供了所需的相同渲染。我使用了一个简单的三灯设置,带有前灯、后灯和补光灯,我倾向于根据相机角度移动它们。我进一步使用景深和绽放,使渲染变得漂亮,并展示您作为整体艺术家的技能。
然后我将这些渲染图带到 Photoshop 并调整亮度、对比度、饱和度和色阶。我还使用了像“unsharp mask”这样的滤镜来锐化细节和高斯模糊,使最终的构图更上一层楼。
需要提及的一件事是在渲染时,我发现场景不太有趣,因此决定建模一些额外的部分来填充场景中的空白位置。纸和地板上的皮革片在最后完成,并使用了不同的第三组纹理。由于它们是次要元素,我没有在它们上投入大量时间。为了对纸进行建模,我从 Helix 挤出边缘并使用此曲线“弯曲扭曲”(变形下)以获得形状。我使用来自互联网的纸张纹理图像(作为高度图)为纸张创建了纹理,对于皮革,我使用了 Substance Painter 的标准皮革材料。

结论
总体而言,3D 建模很有趣且相对容易,但了解工作流程和展示模型是 3D 建模最关键的方面之一。对于这个最后的演示,我建议艺术家们努力学习他们的烘焙、纹理、照明和渲染技巧。对自己建模充满热情,我理解为什么大多数艺术家不花时间在这些领域。尽管如此,事实仍然是,只有在模型创建的所有方面(即纹理和合成)都成功完成后,模型才会栩栩如生。不同的部门可能在工作室中进行建模和纹理制作,但拥有额外的知识和技能绝不是一种浪费。艺术家拥有后期制作能力只会让他们在工作室中更受欢迎。
我的最后建议是密切关注新的教程和技巧,与尽可能多的专业人士交谈以了解模型创建的秘诀,并且永远不要逃避欣赏其他艺术家的好作品。3D 行业非常广阔,每个人都有自己的挑战、技巧和技巧。拥有一个体面的生产圈只会让这个行业的存在变得更加有趣和令人兴奋。你碰巧学习了新的方法来更有效地做同样的事情,并有新的动力。
我向希望学习游戏道具工作流程的人推荐的一个教程是Simon Fuchs的军事广播。
其他艺术家将是Albert Valls Punsich、Andrew Averkin、Andrew Hodgson和Dylan Abernethy,他们通过付费教程和快速 YouTube 视频获得提示和技巧。

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作者 CG-BOX

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