在ZBrush中制作精灵角色
介绍
我的名字是Julie Beliveau,我住在佛罗里达州的劳德代尔堡,目前在一家海事模拟公司全职从事 3D 工作。我们使用以皇家加勒比绿洲级游轮之一为模型的桥梁,对从船长到大副的甲板人员进行安全导航培训。
我第一次接触游戏艺术是在我去当地大学学习多媒体设计时,他们的课程中碰巧有一个 3 部分的 3d 课程。我并没有真正开始获得大量投资,直到我决定报名参加到游戏艺术学院后,我看到了我的朋友在2018年八月穆罕默德Asraf 被生产,分享他完成了后训练营与GAI。
精灵指挥官奥内沙
![](https://cgbox.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/cg-box-1/2021/09/widen_920x0-15.jpg)
使用 GAI 的经验
我参加了 Game Art Institute的Character Artist Bootcamp。我真的很想了解当前的游戏管道。这是我以前难以理解的东西,尤其是烘焙和美发工作。在我目前的工作中,我们使用了一个非常古老的管道,它基本上是建模、展开,然后在Photoshop 中进行纹理化,然后将其分解为 LOD。
我在角色美工训练营中的主要导师是Ryan Kingslien和Marcin Klicki,他们是CD Projekt Red的高级角色美工。第一个项目从建模道具开始,最好是古董。对于我的古董,我选择了目前归MET 博物馆所有的火药喇叭。在环境艺术家和角色艺术家与他们的行业导师一起去他们自己的小组之前,我们被要求完成我们的道具。
在道具阶段,我们每周会与 Ryan Kingslien 会面两次,以接收反馈并回答我们的问题以及不时进行一些鼓舞人心的鼓舞人心的谈话。Ryan 非常喜欢鼓励的一件事是经常发布进度!这是我第一次真正尝到管道的滋味!
如果我们的学生在完成某件事时遇到困难,我们可以提供一个教程库,这些教程来自伟大的艺术家,例如Adam Skutt,他也在 GAI任教。如果有人真的跟在 Ryan 后面,他会安排与校友训练营会面,帮助他们跟上进度,这太酷了。在 GAI,它是一个由喜欢分享知识的人组成的非常棒的社区。
大约九月初的某个时候,我选择了Onneisha作为我选择的工作概念。当我在 Pinterest 上找到她时,我开始进行初步造型,并进入训练营的第二阶段,在那里我得到了 Marcin Klicki 的指导!
雕刻工作流程
一开始,我会花一些时间收集尽可能多的参考资料。对于 Onneisha,我的思考过程是:如果我让任何演员扮演这个强壮美丽的精灵战士,我会选谁?
对我来说,我认为看起来像凯瑟琳泽塔琼斯的人很适合这个角色。她有一些我倾向于被吸引的特征,例如带兜帽的眼睑,眼睑消失在更胖的上眼中。对于身体,我花时间搜索了3d.sk ,这是一个很棒的参考网站,他们在那里拍摄了很多人的高分辨率图像。该网站上有很多东西要梳理,但它是一个很好的资源,他们甚至开始进行扫描。
我真的很喜欢Puref,它对我的工作流程非常重要。我喜欢能够将我的所有图像编译成一个文档。关于它的伟大之处在于,Ryan Kingslien 会给我的任何反馈我都会倾倒到纯板中并尝试从他的笔记中工作。我圈出了 Ryan 在这里为我做的一张画。瑞安有时也会要求我们把我们的模型寄给他,他会在那里做一个雕刻,向我们展示他在面部或身体上展现形状的技巧,然后鼓励我们效仿他的榜样。
![](https://cgbox.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/cg-box-1/2021/09/widen_920x0-4.png)
这是我从 3d.sk 中选择的模型,虽然我并没有追求这位很棒的女士拥有的全部肌肉,但我尽力接近。这是我未来项目的目标之一,更好地塑造肌肉和形式。我还投资了一个 3D Total Female and Male Figure,它帮助我可视化皮肤下的肌肉。它们可以在这里找到:
3Dtotal –女性形象
3Dtotal –男性图
我在中途拿起的另一个工具是:
解剖 4 雕刻家
这本书令人难以置信,真的帮助我以前所未有的方式思考肌肉。
![](https://cgbox.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/cg-box-1/2021/09/widen_920x0-1-12.jpg)
这是从 2018 年 9 月 11 日我收到 Ryan 的一些反馈后开始的。在Zbrush中将新旧并排放置将帮助我更清楚地看到变化。我不了解其他人,但我发现如果我看时间太长,我可能会错过一些东西。
这是 2018 年 9 月 12 日的早期更新。
当天晚些时候,我又做了一些调整:
![](https://cgbox.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/cg-box-1/2021/09/widen_920x0-2-10.jpg)
盔甲和衣服工作流程
事实证明,这对我来说比使脸部和身体正确更容易。Marcin 和 Ryan 一直坚持认为,对于某些部分,例如上面的肩甲和臂甲,我们从 3d 建模包开始构建构造网格。我使用3DS Max进行建模,因为我真的很喜欢修改器堆栈工作流程。另外,我在工作中使用 Max,这是我在建模时最习惯的。
我个人喜欢从简单的平面开始建模,然后添加一个壳修改器,然后移动它直到我对基本形状感到满意,然后我将折叠堆栈并开始使用教过的方法me by Simon Peloquin 在那里我使用Marius Silaghi 的 Quad Chamfer Modifier 在我斜切形状和细节时针对平滑组。
我使用这种方法完成了每件作品的边缘,然后我将其转移到 Zbrush 中,在那里我经历了反复试验。我尝试了 IMM,曲线管,这么多不同的东西来实现覆盖银色设计,但最后我发现唯一最适合我的就是简单地达到高细分级别,掩盖我想要的形状,提取,将提取物拆分为自己的子工具,zremesh,然后按功能抛光。这也是我用来提取胸部和背部的银色图案的。
龙是有趣的部分!Ryan Kingslien 向我展示了这个超级简洁的Zbrush功能,它帮助我构建了我为龙制作的 alpha。该过程要求在 Zbrush 中使用 MRGB ZGrabber。您可以在此处找到 Pixologic 教程。它将您的高度和深度雕刻信息转换为 alpha。
我当时不太清楚龙是什么,我最好的猜测是海马体,但即使这样也感觉不太对。令人惊讶的是,尽管一位 Bootcamper 同伴认识一位与Kings of the Realm合作的艺术家,并且让我与当时的基本概念艺术家取得了联系。我收到了一份非常方便的角色表,出于对艺术家和工作室的尊重,我不会完整地分享它。
使用这个我可以开始构建我的图章,虽然我需要做一些工作,所以这是一个在 Zbrush 和Photoshop之间来回切换的过程。
我拿了概念艺术家给我的艺术品,把它放进photoshop,清理了一些边缘,取出了尾巴的下半部分(因为我需要用不同的方式包裹它)去饱和,然后调整水平和对比,作为最后的接触,高斯模糊通过了。(反正我不需要很多细节,只是一个粗略的轮廓)
我将它投影到 ZBrush 中的平面上,重新创建一些表格,然后将其带回 photoshop 并清理我的 alpha 错误并进一步处理对比度,直到我获得下面的最终结果。我也为肩甲标志重复了这一点。
对于服装,我在Marvelous Designer 中制作了束腰外衣/掸子。这是一个非常棒的工具。我曾经很喜欢 cosplay,创造图案是我最喜欢做的事情。在 3d 中缝纫?惊人的!让我当教练!Marvelous Designer 是完美的。有时可能会有点棘手,但有一些方法可以让织物真正按照您的意愿放置。
我最喜欢的技巧是在 3ds Max 中以我希望布料折叠的角度制作一个临时掸子,然后将其导入为人体模型以使布料悬垂在上面。
为了将它从Marvelous Designer 中取出并导入 Zbrush/ Maya,我使用了Patrick Anderson 的 MD Mesh Process Tool。
早期马铃薯阶段
早期 Zbrush 马铃薯阶段
这是盔甲的早期阶段,我喜欢称之为“土豆阶段”。在那里它有点概念化盔甲并获得对形状的感觉并将它们放入ZBrush中以查看它的组合情况以及轮廓是否看起来不错。束腰外衣也是我早期的 MD 设计,但我真的没有感觉到这里的掸子。大约在 9 月 23 日左右。
创建道具
这是胸片的早期开始,遵循原始概念,但我真的没有感觉!所以再次回到裁判狩猎!我最终通过 Pinterest 再次找到了这个,并完全爱上了它。我在这里找到了最初的设计师。
因此,我将设计更改为类似于该艺术家作品的设计,同时试图从概念上保持胸板形状的真实性。主腰带也以与臂甲、肩甲和胸甲相同的方式开始,在那里我使用四边形倒角修改器为 Zbrush 制作我的构造网格。
对于匕首腰带,我还使用 Max 将初始构造网格拉掉,但开始时有所不同。首先,我在主皮带周围创建了一条样条曲线,然后使用带有内置“条”选择的扫描修改器来制作几何图形。始终以最简单的方式开始。您可以在右侧的修改器面板中看到我的堆栈。
我还想指出,在开始阶段,我倾向于使用小丑颜色,这样我就可以看到单独的部分。后来我把所有这些都变成了一个带有一点镜面反射的单一材质,看看是否有任何几何图形看起来不好看。
对于其他元素:
跳环也都是简单的几何形状。矩形跳环也是通过样条扫描方法形成的。匕首带扣、匕首上衣、靴子匕首和护套都以与臂甲相同的方式开始。
3ds Max 中的最终构造网格。
在头发上工作
我认为这个项目对我来说是最大的挑战。我经历了很多头发教程!命名它们:
Adam Skutt 的头发教程(通过 GAI)
格鲁吉亚 Avasilcutei 的头发教程
Ashley Sparling 的头发网络研讨会
你和Jeff Hindsbøl Hansen 一起写的那篇惊人的 80lvl 文章最终真的让我把它放在了一起。
学习Xgen并不是那么难,Adam Skutt 的教程确实帮助我充实了对该工具的理解,这里真正的挑战是放置它们。这就是Georgian Avasilcutei 的头发教程的用武之地。我将渲染的头发纹理从Maya 带到Max,然后布置我的发卡并将它们绑定到样条线。Georgian 的头发教程非常好,他还介绍了使用 Max 创建头发的方法。
辫子是我从 XMD 的终身会员包中得到的 geo,然而,辫子有点太紧了,我希望它被夸大,所以我花了一些时间梳理曲线并在各个地方使用充气刷。然后我把它带到 Maya 中,在那里我打开它并小心地确保 UV 壳在我在纹理表上的基团上。然后我花时间在编织区域内外和周围编织飞行物和松散的头发。
然而,我对发束的第一次迭代并不是你今天看到的。在我的朋友Fareed Nagy William向我展示了 Jeff Hindsbol Hansen 的 80lvl 文章之后,我立即将整个假发扔掉,然后从头开始处理,并在一天内完成了头发放置。
旧的是我去的时间最长的。直到我和 Jeff 一起看到了关于 80lvl 的文章。
3ds Max 中的头发放置。
样条卡从后视图工作。
上图接近于 2019 年 5 月 25 日头发的最终位置。
重要提示:当放置发卡时,最好在 Zbrush 中创建一个引导网格,这样您就可以知道您希望发束在哪里弯曲和贴合,这确实帮助我轻松完成了它。
这是我用来帮助我放置发卡的最终导发网:
在皮革上工作
老实说,我的高多边形本可以从 Zbrush 加载更多细节,但我也想看看我可以在 Substance Painter 中将它推多远。对于皮革,我选择了基础材料,例如:小羊皮、一些软皮革,总体而言,我希望某些单品采用不同种类,因为如果我要在现实生活中制作它,我可能会使用不同的材料。然后我在这些之上建立了不同的颜色变化、一些损坏和污垢。污垢和损坏对每件作品都非常重要!
这是管道中我最喜欢的部分,在那里我可以试验各种材料并建立信息层。我喜欢思考材料讲述的故事。穿在皮革上会有不同的颜色,如果它被染色(染色),你会看到某种褪色。我还想过 Onneisha 可能如何照顾她的装备,例如给她的皮革上油以保持其湿润,以免太干、开裂或褪色。
所以,几乎你看到她,无论是拼接每个三级细节(它的方式是一个神话般的物质画家的工具SubstanceTools,但是,我不认为这是可以了)。一直到胸板雕刻是我试图在 Substance Painter 中将其推得更远的结果。
![](https://cgbox.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/cg-box-1/2021/09/5d28714fbfc6c.gif)
面部工作流程:唇部、化妆
我确实投资了一些纹理 XYZ包。这对我来说是一个巨大的实验,但我从两个不同的面导入了 XYZ 面置换贴图。我使用了一个常规的填充层,并针对法线 + 高度,使用 XYZ 提供的指南,我一次精心地将它们印上一个,然后用 Substances XYZ 皮肤纹理填充任何点并将高度贴图混合在一起。
对于肤色…… Magdalena Dadela做了一个史诗般的GDC 皮肤绘画研讨会!我尽可能地遵循这一点,并对面部的颜色区域进行研究。
对于化妆:我在做的时候真的想过我是如何上自己的妆的。我不喜欢腮红,我用最少的眼影,最多用很少量的润唇膏。考虑到这一点,我尽我所能将它翻译成 Substance Painter,一种略粗糙的眼线笔,边缘有污迹/模糊,淡淡的粉红色/橙色略粗糙的眼影和嘴唇,多种颜色的浅粉色/红色混合在一起有一些规格。
脸上的油漆是它自己的野兽。我的主要灵感来源是来自Hellblade: Senua’s Sacrifice 的 Senua。他们已经扫描了 Senua 面部涂料的细节,因此它为我提供了一个非常好的参考,让我开始尝试在 Substance Painter 中进行模仿。
![](https://cgbox.oss-cn-guangzhou.aliyuncs.com/cg-box-1/2021/09/widen_920x0-3-7.jpg)
渲染
Marmoset是一个超级酷且非常容易学习的渲染器。他们还有很多不错的角色艺术教程,我从中汲取了知识:
Emmanuel Lecouturier 的 Sorceress Character 对我设置材料有很大帮助。
V adim Sorici 的 Realistic Hair、Peach Fuzz 和 Eyes Tut 也是帮助我将 Onneisha 放在 Marmoset Toolbag 中的重要资源。
对于皮肤,我要注意的一个重要细节是我从 Substance Painter 中取出的高度图需要在 Photoshop 中进行一些调整,特别是级别调整以真正显示毛孔的空洞。它有助于进一步突出细节。
在项目快要结束时,我的照明并没有为 Onneisha 伸张正义,Ryan Kingslien 实际上在这里为我(以及 GAI 的其他人)上了一堂关于 Marmoset 照明的拯救恩典课程。这是之前的照片,几天前我终于确定了照明。
我已经完全重新设计了照明。我使用相机放置聚光灯,这比在 Marmoset 中使用 Gizmo 操纵它们效果更好。
这是我需要给她带来的最后一件作品,灯光对你的材料展示效果有很大影响。
重要的教训
我对这个角色最大的教训是不要害怕尝试。尝试和错误是尽我所能制作 Onneisha 的过程的一部分。也不要害怕必须重做事情!结果,我从对我来说效果不佳的事情中学到了很多东西。也不要回避寻求帮助,甚至寻求你尊敬的人的批评。
毅力也非常重要,有几天我觉得我对这个项目没有任何进展,但我坚持了下来,因为我真的很想及时完成她的新秀。最后真的得到了回报。
此外,休息。即使每 30 分钟距离您的计算机只有 5 分钟的路程,休息对您的心理健康也非常重要,当您回到工作机会时,您将有一个全新的想法,看看接下来可以做些什么。