介绍
大家好,我是Live 5 Gaming的高级美术师Alex Beddows。我在考文垂城市学院学习游戏艺术和设计,我在 16 岁时第一次被引入游戏艺术作为职业选择。课程为期 2 年,我们被介绍到游戏行业的不同方面: 3D、 传统艺术、 动画, 脚本编写。
我立刻就被 3D 吸引了,我们并没有深入研究它,所以在那 2 年里,我只被介绍了3DS Max,但这足以让我着迷。当时我选择不上大学,我知道有很多很棒的在线资源我可以学习,所以我做过多种工作,从工人到零售,在业余时间自学更多 3D,例如 UDK、Zbrush和物质画家。在打了一年零工之后,我开始了我的第一份手游开发工作。我一直在以缓慢但稳定的速度进步,学习新技能并完善我现有的技能,直到 2017 年,当我在尝试了解有关UE4 的更多信息时偶然发现了Jeremy Estrellado的 Youtube. 从那里我加入了DiNusty Discord 社区,我的进步突飞猛进,Jeremy 和社区在解决我的弱点和我需要做的改进方面发挥了巨大的作用。
安全屋
概念和构思
出现这个场景是因为我想解决前面提到的弱点,同时给自己一个平台,将Substance Designer正确引入我的工作流程,并学习一些新软件,例如Marvelous Designer。还有一些我确实需要解决的关键技能,例如我可以生成道具的质量和速度、构图的讲故事和我的照明。
在浏览灵感时,我偶然发现了Jeffrey Chew 的这幅美丽的概念艺术作品,我喜欢这种风格,因为它让我在头脑中清楚地知道我需要做什么,并为我提供了发展自己的叙述和解释的平台他的场景。
我也看到了这件作品,经过研究试图找到艺术家我没有成功,但我喜欢带有复古游戏创意的电视。我想把它融入我的叙述中,因为在这件作品中还有一些漂亮的水坑和倒影,我真的很想将它们用于我的场景。
这一幕的叙事是社会已经崩溃,雇佣兵将旧监狱档案用作安全屋。有空间让他睡觉、喝酒、改装装备和放松玩铁拳。他也是一个雇佣兵网络的一员,他们等待工作广播出现在大屏幕上,主要是在安全区之间保护和护送平民。虽然这是一个非常松散的叙述,但它给了我足够的空间功能和意义,这是我在这个项目中想要记住的关键事情之一。
早期生产
在这个场景开始时,我想做两件事:
主要是为了获得我希望在场景中使用的概念的基本部分,例如形状、床、活板门和入口。
其次是为场景创建奠定基础,这样我就有了前进的坚实基础。这些是我将在整个场景中使用的模块化管道和道具着色器、用于我的 Substance Designer 材质的材质混合着色器以及我将在此场景中大量用于管道、软管和电缆的样条线蓝图。
我的 Substance Designer 材质的材质着色器非常基本,使用 3 个独立的颜色通道将油漆、混凝土和破碎的混凝土材质混合在一起,高度图作为 alpha 和高度 lerps 用于控制它们脱离的位置。我也为地板着色器使用了类似的设置。
这是用于我所有道具的着色器,使用独特的反照率、正常和压缩纹理(粗糙度、金属和 AO)。我添加了一些参数来使用细节法线并在必要时调整粗糙度以使着色器更加通用。
这只是一个基本的样条线蓝图,但事实证明,它在装饰场景和给整个空间一种真实感方面非常有用,所有东西都通过电缆、相互交织的管道或沿着地板垂下的软管相连。
资产创建
接近这个场景时,我的首要任务是支撑,所以我特意选择了一个需要很多它们的场景。我首先将道具拆分为故事道具,然后用杂乱的道具填充空间。我现在举起手说几乎所有的资产都有 0-1 个纹理,在游戏制作中你会使用更多的平铺纹理和装饰片,但我真的想专注于道具本身,这就是为什么我是这样制作的。我在我的道具上设定了一个小规定,即没有人可以超过 10k tri,这并不是什么疯狂的事情,但是道具上的 polycounts 很容易被带走,所以我用它来控制自己。
在将场景组合在一起时,我从场景的“故事”道具开始,例如床、工具台和储物柜。这些将是您希望角色定期互动的场景部分,因此布局适合角色在其中的生活。例如,当储物柜面向一个角度时,这允许角色走过,在走向他们的工具台工作时放下他/她的东西。
一旦有了故事道具,我就开始处理杂物,我将杂物用于几件事,其中之一是设置场景。正如我之前提到的,这个场景原本是一个充满盒子和架子的监狱档案,所以我想象那些东西被推到角落里,东西堆放在一起,乱七八糟。我还用在这种情况下对部落有意义的东西填充了混乱,例如武器和电子设备来构建和维护他/她可用的技术。
我希望以这样一种方式放置杂物,以最大限度地提高距离场 AO 的效果,这是我从UE4 照明学院学到的。我希望这个场景有冷热光的强烈对比,你从这些黑暗杂乱的区域和距离场中得到的幽闭恐惧感真的有助于实现这种外观。
我的大部分道具都经过了通用的高聚烘焙成低聚,正如我之前提到的,这对于与浮动平面一起使用的平铺材料和装饰板会更有效。但是这个场景是一个用道具伸展我的腿的机会,所以我决定和他们一起玩。我做的一件事是在未来的资产上重用以前资产的零件,例如,这个保险丝盒有一些漂亮的烤螺栓和机械细节,我在类似设计的其他道具上重用。
我想使用这个场景的一件事是学习 Marvelous Designer 的平台,我看到了Andrew Averkin在Utopia和他的YouTube 视频中的伟大作品,他在他的游戏中展示了他的布料资产的 WIP。我知道我需要把它捡起来并将它整合到我的工作流程中,因为到目前为止我已经避免了这些类型的资产。虽然创建的资产并不复杂,但我认为它们达到了我所追求的外观和质量。这块布是为了让角色留下小螺栓和螺母而创建的,如果你已经建造了宜家家具,你知道在木地板上建造它是令人愤怒的,所以这是添加到道具中的合乎逻辑的部分,增加了等级我想融入场景的现实主义和故事。
材料和贴花
我之前解释过,我将这个场景视为一个机会,以融入我对 Substance Designer 的新理解。我使用了我按照Enrico Tammerkand的惊人教程创建的材料:使用该材料的 3 层进行混合,这将墙壁打破了一点,并添加了一些视觉趣味,这对于这个场景的感觉非常关键。我也对地板使用了这种着色器技术,用脏的破损材料打破了地板。我还创建了一些材料,我知道我需要细节普通或平铺材料,例如石头、混凝土和金属。
我经常使用贴花有两个原因: 要么作为污垢贴花,以帮助将道具固定在场景中,并帮助创建道具已长时间固定在墙壁/地板上的外观。贴花的另一种用途是用于水坑,这些只是粗糙的黑白alpha。它看起来非常有效,尤其是当它们在电视前产生漂亮的一瞥反射时。
合作
在偏移时,我知道我想在这个场景中关注什么,我认为作为环境艺术家必不可少的技能,但我也知道在这个场景中我需要两件事来帮助它在视觉和叙事上呈现:枪和视觉特效。对于武器,我与非常有才华的Ankur Kaul 合作,他在场景中创建了所有枪支及其组件。从管道中流出的水 VFX 是根据虚幻反射场景中的水粒子逆向设计的。
在工作室里,这就是你在项目上工作的方式,我不想让自己太瘦,把时间花在我认为不会最大化我在环境艺术方面发展的领域。此外,我真的相信在可能的情况下进行协作是很好的,可以最大限度地提高项目的质量,同时也可以培养处理大型项目所需的核心“软技能”。
灯光
因此,来自偏移的场景照明将具有这种冷热对比强烈,冷光来自“外来”光源,而暖光来自场景内置灯。在这一点上,我需要大声疾呼 DiNusty 社区,因为他们在改进照明方面帮了我很多。我需要修复它,因为在开发的这一点上,场景感觉非常平坦,我试图用灯光来强调故事的节拍,但整个场景在灯光下感觉很单调。
最后我把两个大荧光灯都关掉,用大屏幕和电视屏幕几乎把房间切成两半,用入口灯和药丸灯投射暖光,屏幕投射冷光。桌子上的灯充当中心灯,将焦点吸引到场景的中心。我必须小心处理场景中的体积光,因为它很快就把整个镜头弄平了,所以我不得不谨慎使用它。但现在核心故事节拍正在通过照明突出显示,例如床、屏风和台灯。
所有的灯都是可移动的,我想要动态照明,所以将所有东西都设置为可移动是最好的选择。正如我之前提到的,我想要明确区分冷热,所以我使用温度来控制光色,这被证明是非常有效的。
由于我构建着色器的方式,我设法将着色器的复杂性保持在非常低的水平,这是我从一开始的目标之一,电视周围的照明复杂性有点高,但这是因为所有光源形成不同电视在跳来跳去。我还使用了几个浮动补光灯来帮助某些道具更突出一些,例如储物柜后面的电视。我通常不这样做,但为了它看起来更好,我认为这是值得的。
关闭
我要感谢两点:首先是DiNusty 社区和 Jeremy 本人,如果没有社区的反馈,我将无法最大限度地利用这个场景并充分利用它。Jeremy 通过他在Twitch上的作品集评论和艺术评论帮助我了解了我的缺点以及我需要做些什么来改进。对于他们的所有支持,我非常感谢。
其次,感谢 Kirill 给我写一篇文章的机会:你为创建这个网站和整合这么多信息所做的工作是对艺术界的一种荣誉和巨大的帮助,代表我们所有人,谢谢你!