为守望先锋制作完整角色

介绍
我的名字是亚伦·鲁加马,我是一名来自马德里的 21 岁学生,他总是喜欢进入新项目并尝试尖端的视频游戏技术。我喜欢被视为技术和 3D 艺术家,因为即使我制作工具、着色器和所有此类东西,也不会阻止我制作角色或道具等传统艺术,同时将所有内容融入引擎,使其具有可玩性和实用性。我一直对电子游戏中的艺术特别感兴趣,当我开始在这个部门攻读学位时,我有机会进入开发领域。我一直在作为实习生从事许多令人惊叹的专业项目,同时也在 Game Jams 中获得乐趣。从那时起,我将大部分时间都花在了开发上,因为最好的学习方式就是亲自动手。

布莱尔摩根:守望先锋粉丝艺术

目标
作为一名学生,我很想成为一名Blizztern,所以我决定将我所有的努力都投入到我的提交中,让它变得非常特别。我也为自己是一名游戏玩家感到自豪,因为这会让你从不同的角度思考。这个想法起源于创造一种不会像孩子的画那样超越纸张的设计。然后我想象了和这个角色一起玩的感觉……这就是我最终制作的:一个你可以玩的完整的游戏就绪角色,他的所有机制、背景和讲故事,同时也将所有东西都融入了守望先锋世界。这也是让我第一次接触风格化艺术的绝佳机会!
布莱尔的故事和项目规划
布莱尔摩根是一位来自苏格兰的华丽叛徒袭击者。他从智械危机的灰烬中建立了一个完整的犯罪帝国,使自己成为最富有的人类之一。他自大、有趣,总是担心自己的形象,但他也很疯狂。他可能是地球上最无情的人之一。
整个项目的工作真的很难,因为我也必须上大学。所以我决定专注于三个主要要点:暴雪的企业形象让布莱尔融入他们的流程,人性赋予角色令人信服的属性,以及创造一个独特的守望先锋角色。

雕刻与建模
我的工作流程涉及ZBrush3ds Max。我从头开始雕刻整个角色,特别注意形状和他的身体平衡设计。守望先锋有一种真正的程式化艺术,所以我制作了强烈的轮廓和大的形状,确保从每个角度都能识别布莱尔。我在 ZBrush 中为硬表面物体(武器和喷气背包)制作了所有有机和主要形状,以便稍后使用 3ds Max 优化游戏的网格我从Timothy Bermanseder 关于 Polycount 的文章中获取了平均三数和其他技术细节。

使用纹理获得守望先锋外观
纹理是让我学到最多的挑战之一。我以前从未做过手绘纹理,所以我不得不做大量的研究并在这里和那里使用一些技巧,因为绘制这些纹理与我习惯的现实主义截然不同。
我想指出 AO 和空洞在尝试实现《守望先锋》外观以及获得完美烘焙以在纹理中获得独特形状并在模型中保存大量三角形时尤为重要。

武器
该武器是一种带有水平鼓的自动步枪,随着子弹的发射而转动。它的底部还有一个火焰喷射器,可以通过按E作为特殊能力使用。

武器及其功能基于角色的个性。他是一个有着黑暗过去的老人,所以我认为他是一个拥有守望先锋风格的现代斯登枪的人。这个角色也有对火的迷恋,所以添加一个火焰喷射器听起来很恶心。
有趣的事实:我不得不改变原始武器的设计,因为它有一个经典的水平杂志。一位老师告诉我,这是一个 UX 问题,因为该杂志完全搞砸了“三分法则”,干扰了玩家的视野并限制了与空间的良好互动。

动画片
说实话,关键动画不是我的菜。我制作了一个很好的装备,现在我正在制作动画。我对动画的一部分使用重定向,并使用状态机和运动来实现类似于《守望先锋》中的运动的效果。

守望先锋动画对我来说看起来不可思议,我很想能够制作类似的序列,但作为一名动画师,我必须提高很多才能达到目标。

介绍
渲染是在Marmoset Toolbag中设置的。在处理好纹理之后,使用某些设置很容易得到一些疯狂的结果。然而,暴雪的提交是一个完整的构建,包含英雄画廊和一张小地图,用于测试角色与其他人并查看游戏玩法。我决定使用虚幻引擎,因为它是我用于大多数个人项目的引擎。总的来说,这是一个不错的选择,但我遇到了一些问题。例如,由于引擎的渲染通道,为武器和世界获得不同的 FOV 很复杂。
最后,像在《守望先锋》中那样在场景中烘焙灯光并使用大量全局闪电和反弹非常重要。

回馈
我很想在这个项目上与更多的人一起工作,就像守望先锋团队在他们的工作上一样,但我不能……这是该项目最大的挑战。我喜欢在团队中工作,所以我决定在这个过程中征求很多反馈。我总是尝试向每个人展示项目更新,以获得各种反馈和建议,因为我相信自己设计和开发整个角色会导致我做出一些错误的选择。尽管如此,我已经设法从这个英雄身上学到了比以往更多的东西,所以无论哪种方式都是值得的。
如果你下定决心去做这种工作,你绝对可以,但你需要花很多时间做你喜欢的事情。
非常感谢所有支持我并将继续支持我的人!
请继续关注布莱尔在 11 月留着小胡子的史诗般的登陆。连地球都还没准备好迎接他的到来,但是你呢?

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作者 lll

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