在Substance Designer中制作风格化纹理
介绍
我的名字是杰夫霍拉尔。我目前在Bungie担任高级环境艺术家,负责标题 Destiny。我在 Destiny 正式宣布之前就开始在那里工作,从那时起,我几乎参与了每个 Destiny 版本的工作。我在 Bungie 的大部分时间都在 Crucible 团队,为 Destiny 的 PVP 体验设计和构建各种地图。
在 Bungie,每位环境美术师都会对所有事物进行一点点工作,例如大量空间、建模资产、放置道具以及制作纹理和着色器。我喜欢做所有这些事情,但我一直对着色器和纹理特别感兴趣,所以我在我的团队中成为了“着色器专家”。
与物质设计师的初次见面
过去,我曾经在 Photoshop 中通过组合来自纹理资源(如textures.com)的各种图像来制作所有纹理。 这种方法有一些严重的缺点,主要是标准照片纹理没有提供任何一致的方法来提取良好的法线和高度信息,而良好的法线和高度图可能是成功的纹理或着色器最重要的方面。因此,当Substance Designer出现时,它使环境艺术家能够从头开始创建原始的高质量高度图,而无需进行高多边形雕刻或繁琐的照片抨击,每个人都争先恐后地学习它——包括我自己。
风格化瓷砖生成器是如何出现的?
自从我开始使用 Substance 以来,很明显它是创建风格化纹理的理想工具。大多数 Substance 社区一直专注于逼真的纹理,但实际上有很多方法可以通过摄影测量和Megascans等 3D 扫描资源来获得逼真的纹理。
同时,大多数从事风格化项目的艺术家都诉诸于为每个纹理进行独特的 ZBrush 雕刻,这既耗时又难以迭代。所以我收集了一堆由非常有才华的艺术家雕刻的良好风格化纹理的参考,并将它们分解为它们的基本组成部分。我注意到,尽管每个 ZBrush 纹理雕刻都是独一无二的,但它们通常总是采用相同的技术来使它们看起来很完整。边缘碎裂、小麻点和凹坑、多面的角落和边缘、大的裂缝和小的细微裂缝,也许是一些鹅卵石、岩石或草——我意识到所有这些都可以很容易地在 Substance 网络中重新创建。我实际上已经为其他物质制作了大部分这些元素,所以我可以使用我已经学到的所有相同的基本技术。
当我决定将它们全部组合成一个广泛的工具时,棘手的部分就出现了。我最终想出的是Stylized Tile Generator。尽管它永远不会完全匹配专业雕刻的 ZBrush 模型,但我觉得它非常接近。所以我希望从事风格化项目的艺术家能够使用这个工具制作专业品质的瓷砖墙、砖和地板纹理,而无需在 ZBrush 上花费大量时间。当然,Substance 的美妙之处在于,一旦纹理完成,艺术家就可以交换输入贴图,或者提高草地/沙子/污垢的级别,或者只是提高裂缝或岩石上的数量滑块,并制作尽可能多的他们需要的变化。
使用模板
包含模板是为了给艺术家一个起点。我尝试包含所需的所有基本类型的瓷砖或砖块纹理,例如裂缝中长满草的城堡墙壁、带有沙子和鹅卵石的沙漠瓷砖、苔藓覆盖的软风化石头等。很多自定义控件,因此模板通常会提供一个示例,说明如何使用自定义颜色渐变,或自定义高度图在修剪上添加装饰,或自定义蒙版来控制沙子收集的位置。
模板还展示了如何提供可以轻松切换的多个图案输入,从而允许艺术家在单个 Substance 下控制特定纹理的所有变化。模板中最重要的元素是控制图块基本图案的灰度输入。一旦创建了良好的灰度图案,就可以轻松调整任何组件以精确调整所需的效果。如果艺术家想从DesertTiles_a开始,但又想改变颜色,他们所要做的就是调整颜色控件或输入自己的颜色渐变。如果他们希望瓷砖更加破裂和破坏,他们所要做的就是根据裂缝的数量调整滑块。如果他们想要更多的沙子,他们只需要提高深度滑块等。
灰度输入
许多模板还包括一个高度图,以生成在诸如egyptianStone_a(在上图中)或 CastleWall_a等模板上看到的一些设计。然而,大多数时候自定义高度图并不是必需的,艺术家只需要一个负责主要形状的基本灰度输入。
自定义高度图也被添加到灰度输入中,以创建在这些石头上看到的锯齿形图案。
关于灰度输入,有一些重要的事情需要理解:
首先,它要求图块具有不同的值。不同值相交的地方是瓷砖获得形状的地方,因此如果没有值变化,则不会显示任何内容。这些值还控制许多其他功能,更改范围或值会产生很大影响。建议灰度输入保持一致的值范围。
其次,风格化瓷砖生成器使用边缘检测节点来生成许多效果的来源,如果输入模式包含非常小的形状,有时边缘检测节点会将它们组合成单个形状或导致它们掉落完全出来。因此,也建议不要在基本灰度输入中使用超小形状。
风格化纹理的关键参数
最好的风格化纹理只有足够的信息来传达材料是什么,同时又不会让观看者看到太多细节。例如,在《 守望先锋》中,绝大多数纹理都经过了超级简化,在某些情况下几乎达到了纯色的程度,但它们仍然被视为砂岩、砖块或大理石。
观看者需要能够确定墙壁是由石头而不是砖制成的,并且良好的风格化纹理的工作是传达进行区分所需的所有信息,而不会添加不必要的嘈杂细节或分散注意力的复杂性。因此,本着这一理念,所有组件都旨在去除大量高频细节,并将它们提炼成最简单的形式。例如,Edges 选项卡下的默认设置(控制图块的基本边缘的外观)旨在使图块看起来有缺口和扭曲,但仍保持干净、清晰的形状。
该岩石 标签创建非常简单的岩石,与刚刚从原来的形状雕刻了几个干净的飞机。
在“漫反射”选项卡下还有一些特定的风格化效果,它们不会在现实环境中使用。功能如边缘亮点,波兰和笔触是专门设计用来模仿真实的手绘质感的效果。
与所有组件的比例相关的基本输入模式的比例在使纹理显得风格化方面也起着巨大的作用。如果输入图案的比例太逼真,并且组件的相对大小太小而使纹理感觉嘈杂,则纹理很容易失去干净和简化的外观。
没有神奇的“让它看起来风格化”的按钮。仍然需要艺术家的判断,以确保比例、比例、颜色和组件都组合在一起,以尽可能清晰地阅读纹理,同时仍然清晰有趣。
程式化的瓷砖生成结构
Stylized Tile Gen 的基本结构由大变小。网络从基本的亮度输入模式开始,然后移动到高度选项卡,在那里自定义高度图和/或倾斜效果被添加到网络中。之后,它移动到边缘部分,在那里提供控件和开关来控制边缘的外观,并继续向下添加表面细节、腔体材料、岩石、草等,直到构建最终高度。然后所有的东西都被传送到Diffuse选项卡,在那里有对所有单独组件、颜色蒙版、手绘效果、颜色渐变、色调/饱和度等的控制,然后所有这些东西的组合被发送到主要输出.
高度、大裂缝、雕刻、小裂缝、边缘缺口、麻点和翘曲部分组合在一起形成瓷砖的基本表面细节。
Rocks 部分添加在所有先前部分的顶部,以及 Grass 和 Cavity Material。
最后,Stylized Tile Gen 包含完整的.sbs文件,该文件组织清晰且完全注释,因此如果艺术家需要确切知道发生了什么或如何实现效果,完全欢迎他们深入研究源文件并拥有看!或者自己做出改变或改进!还有一个完整的文档页面,其中包含下载中包含的图像和更多注释。
程式化的 Tile Gen 实用程序
在创建模板时,我挑战自己制作想到的任何类型的纹理,我发现创建我能想到的任何纹理都非常容易。在草、岩石和腔体材质选项卡之间,艺术家几乎可以将任何元素组合添加到他们的纹理中。所有这些都可以使用自定义输入。因此,例如,艺术家可以将叶子图案输入到草形状输入中,然后将叶子散布在其纹理上。可以将螺栓或垫圈输入到岩石形状中,以将垃圾散落在瓷砖地板上。就重复的墙壁和地板纹理而言,真的有无限的可能性。
用作草选项卡的自定义输入的叶子图案。
模板是可以实现什么的很好的例子,但艺术家绝不应该感到受限于必须从其中一个开始。创建全新的纹理时,templates.sbs文件中还包含一个blank_template。它具有用于漫反射颜色的预制自定义渐变、图案切换器以及艺术家在创建全新纹理时可能需要的其他一些东西。
尽管 Stylized Tile Gen 中肯定有很多功能可能令人生畏,但所有内容都以清晰的线性部分布置,并且每个滑块都有详细的工具提示。艺术家需要做的就是一个一个地向下移动选项卡,设置瓷砖的形状,添加表面细节,添加沙子或泥土,添加岩石或草,调整漫反射颜色,以及设置粗糙度值 – 这相当很容易创造出全新的东西。
获取 风格化瓷砖生成器
给 SD 学习者的建议
Substance Designer 一开始可能会觉得很抽象,所以有其他的 Substance 来参考是非常有帮助的。我经常引用Daniel Thiger的 .sbs 文件(他主要发布 .sbsar 文件,无法在 Substance Designer 中打开,但他为 Allegorithmic 所做的所有Signature Series材料都包含完整的 .sbs 文件)。如果我被困在如何实现某种效果上,或者只是想看看制作岩石、沙子或树叶的确切过程,我可以深入他的网络,看看它是如何完成的。
这样做足够长时间后,您将开始找到自己喜欢的做事方式,它将成为您工具包中的另一个工具。Substance 有点像谜题,你总是试图找到最程序化、最高效、最简单的方法来实现目标。我发现 YouTube 上有一些视频很有帮助(主要是 Daniel Thiger 完成的视频),但最终真正学习的最佳方式(而不是一步一步复制视频)是为自己设置一个项目,找到好的参考图像(也非常重要——你应该不断地将你的作品与你的参考图像进行比较),然后尽你最大的努力直到完成。
前几个可能不会那么好,但是通过动手解决问题,最终您将开始了解制作材料的过程以及可以用来实现目标的技术,然后您将制作您的拥有这样的工具!