Substance Designer 中生成奇异图案

介绍
你好,我叫伊山维尔玛。我已经在 Ubisoft India Studios 担任 Material Artist 大约 2 年了。我专注于 AAA 游戏的逼真纹理和材料创建。目前,我正在制作最近宣布的《波斯王子:时之沙重制版》。

达仓寺木板:关于项目
这个材料属于我自己的复制系列,我决定在全球复制一堆异国情调的参考!我一直对佛教、西藏和不丹的图案着迷。在挖掘了许多参考资料后,我遇到了一个叫 Taktsang Monastery 的地方,它到处都是五颜六色的图案和符号,目前在不丹发现。
在这个细分中,我将谈论我最近的工作,我在 Substance Designer 中复制了 Taktsang Monastery 木窗板。我将分享各种技术和方法来接近和创造美妙的图案和设计。

构思/关键因素
我将参考简化为五个图形部分,其中每个部分都有一个木板和一个单独的设计/图案。我计划我的方法是将木制部分半风格化,并在面板上绘制图案。
即使是木板上的图案,我也试图单独打破我的参考并将图案分成多个子图。

分解
通用面板结构高度
对于将作为材料基础的木板,我首先将统一颜色节点设置为白色,然后使用 2D 变换调整其大小,并给它一个斜角。这增加了木板底座形状的深度。
对于宏观表面细节,我使用了一个 Perlin Noise 节点并在 Y 方向重新缩放以将其拉伸。为了添加轻微的木质剥离表面,我使用主要的柏林噪声做了两个倾斜模糊灰度节点。我想获得轻微的风格化色调,而不是微观细节;为此,我使用了 Vector Morph 节点并混合了我在使用最小变暗和柔光模式之前创建的主要通用面板形状上的所有内容。
对于微细节色调,我使用了一些定向噪声节点,并使用柔光混合模式将它们混合在主面板底座的顶部。
为了创建一个中间面板形状,我使用了一个带有几个 2D 变换和混合节点的圆形节点。我相应地使用另一个 2D 变换调整了面板,并将其混合在我创建的形状上。
我对整个结构使用了相同的 2D 变换和混合方法,并将所有元素一个一个对齐以创建一个窗口面板。这个高度将是最后一个,所以我暂时留在这里!

图案规划和形状构建
(A) 窗口面板:
我在一个象限中简化了这里的模式,对于大多数模式,我尝试跟进小部分。它帮助我在重复图案和创建颜色变化方面优化了我的工作流程。
由于我的方法对于这个项目是半程式化的,我专注于平面绘制的图案,而忽略了主要的颜色细节。
工作流程步骤如下:
使用 Shape、2D Transform 和 Blend 节点创建自定义图案。
使用洪水填充节点创建 ID 地图。
使用这些 ID 贴图相应地创建几个带有轻微混合垃圾的蒙版。这将导致颜色变化和逼真的色调。
将所有图案组合成一个并混合在通用面板的顶部。

我开始使用 Shape 和 Polygon 2 Nodes 构建模式。然后我使用了几个 2D 变换和混合节点,使用“添加”作为混合模式。
对于曲线,我只使用了一个简单的均匀模糊,使用 2D 变换重新缩放它,并使用定向扭曲和渐变线性 2 给它一个曲线弯曲。然后我使用镜像和对称节点来排列整个图案。

(B) 中底面板:

对于其他模式,我使用了与上述相同的方法。

(B) 侧面板:

(C) 佛教符号:

对于佛教符号,我使用了一个 SVG 节点。钢笔工具用于创建所有符号形状,这些形状被驱动到遮罩中并稍后与主要反照率混合。

SVG 视图:

(D) 龙艺:

调色板和颜色设置
首先,我使用 Photoshop 和我的参考文件作为文档。在图像模式中,我使用了颜色索引来降低颜色值;我将 32 的值与 Palette 作为 Perceptual 一起使用。为了安排正确的颜色值和颜色混合以充分利用它,我使用了颜色提取器和梯度提取器,它们可以在 Adob​​e 的网站上找到。
从 Extractor 中,我提取了渐变中的自然值和色调。我为材料中使用的多种颜色做了它。
然后对于反照率,我使用从高度创建的法线贴图驱动带有曲率平滑的渐变贴图节点。然后,我使用这些原色变化来准备最终的反照率贴图。
几个例子:

蓝青色刻度:

生成奇异图案

赭石黄赭石刻度:

生成奇异图案

红棕桃鳞片:

生成奇异图案

最终反照率:

Substance Designer

2D/3D 视图
然后,我将所有这些提取的颜色值和渐变与之前从图案创建的蒙版一起使用。然后,我将它们与多个蒙版混合,并将它们一个一个地分层,以形成所有图案的最终反照率。

粗糙度
对于粗糙度贴图,我使用灰度节点将最终的反照率贴图转换为灰度并将其反转。然后,我使用 Curvature Smooth 驱动法线贴图,并将其与反照率的反转灰度版本混合。
为了增加粗糙度的更多表面变化,我使用了曲率平滑和灰度反照率的直方图扫描。我将这些蒙版与 Max Lighten 混合在粗糙度之上。

渲染
对于渲染,我使用了 Marmoset Toolbag。该场景由一个带有 4 点照明设置的球体网格组成。用于渲染的纹理分辨率为 4K。场景分辨率为 3840×2160,采样率为 400x。

Substance Designer

挑战
在制作这种材料的过程中,我发现一开始参考是相当复杂和耗时的。我想在创作部分花更少的时间,所以我决定优化我的工作流程。为此,我试图将我的参考分解成几个部分,甚至从所有这些部分中分离出模式以获得统一的方法。这帮助我只关注模式的一个象限部分;镜像和对称在正确对齐该象限部分以获得完全分层的图案方面发挥了至关重要的作用。
此外,这个项目教会了我很多关于模式和各种节点的使用,以形成令人印象深刻的面板艺术。

结论
感谢 80 Level 让我有机会分享这个细分。我希望这些信息能让您对 Substance Designer 和此类模式的创建有所了解。我觉得为了进化和成长,艺术家应该总是用新的工具和技术来培养自己。

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作者 lll

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