Substance Designer 和 Marmoset 中制作程序性硬币材料

介绍
我叫 Mihajlo,今年 20 岁。我是游戏开发专业的学生,​​专攻技术艺术。我正在积极寻找该领域的实习机会。我目前在巴黎 LISAA 攻读学士学位,但我从孩提时就一直在制作小游戏,当时我第一次拿到 Game Maker 8 的副本,然后是 Game Maker Studio。在高中时,我发现了 Unity、虚幻引擎和 Blender,并决定从事游戏开发工作。
我对 3D 世界的主要兴趣是程序资产和环境艺术,以及建模和纹理。我也喜欢使用 Unreal Engine 或 Unity 和 Game Jam 制作游戏原型。

Substance Designer 的第一步
我最近才发现 Substance Designer,在我本科的第一年。我在浏览 ArtStation 时发现了这些具有不同外观材料的球体的有趣渲染。事实证明,这些是艺术家为 Nodevember Challenge 提交的程序材料。我很惊讶所有这些东西都是使用节点和数学函数制作的。我决定我的目标是充分学习该计划,以便在第二年能够轻松应对挑战。我的 SD 之旅就这样开始了。
今年我发现了许多不同的艺术家,遇到了帮助我入门的人,并向我展示了很多技巧和窍门。其中之一是Nikolay Marinov,我通过 Instagram 认识了他,他是一个伟大的灵感来源和一位了不起的导师,他给了我一些我将在本文中与您分享的技巧。

硬币材质
今年 11 月,我参加了 Nodevember 挑战赛。这是一项年度挑战,目标是每天使用节点制作一个程序资产,每天都会给出提示,参与者制作一些适合当天主题的东西。您可以使用不同的软件,如 Houdini、Blender、Substance Designer 或其他软件。我决定每天使用 Substance Designer 制作一种程序材料。在第 7 天,受名为“打印”的每日提示启发,我开始研究硬币。我想象了一种可以使用硬币印刷机印在硬币上的图案。老实说,这种材料不是一天制成的,我对这个很着迷,重新制作了大约十几次才找到合适的。

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首先,我开始收集参考资料、宝箱的图像、成堆的硬币、来自不同地区、不同时代的硬币。然后我将它们分类,一些帮助我处理颜色,一些成为图案的参考,其他启发细节。

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实际上,这是一种制作起来相对简单的材料。它由两个图形组成。第一个是对应于单个硬币的图表。

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第二张图是对硬币进行实例化和分层。我知道这看起来很可怕,但实际上很简单。

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高度图
我工作流程的第一步始终是制作高度图。我首先制作将印在每枚硬币上的图案。首先,我制作了一个背景并创建了我的章鱼。
这些是使用基本形状通过扭曲和变换它们制成的,然后将它们混合在一起以形成更复杂的形状。我用来将这些形状混合在一起的一个技巧是非均匀模糊节点。

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下一步是将该图案放在硬币上,然后添加更多细节。我使用了 Slope Blur 节点来扩展,然后用掩蔽的等离子噪声切掉它的一些部分。
我从高度图导出法线贴图,然后添加裂缝和一些分形和噪声。

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分层
现在让我们看看第二张图,以及我如何在最终材料中制作一堆硬币。
我使用了 Shape Splatter 节点来做到这一点。我小心地将每一层与一个混合节点和顶部各层总和的相应蒙版混合在一起。为了偏移高度,我在每一层上使用了一个 Levels 节点,然后再将它与其他层混合,但您也可以使用 Height Blend 节点。
如果您不知道如何开始使用形状飞溅节点,我推荐Pascual Hernández 的这个小教程。
Cavity Map 有助于将渲染中的硬币分开很多,它还为硬币上的图案增加了一些汁液。
这是制作 Cavity Map 的一种快速简便的方法。

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我使用了一个 Blend 节点,设置为 Add Sub 作为其混合模式,以混合前景输入中的最终材质曲率和统一的白色作为背景输入。这会产生一个简单的 Cavity Map,但在我看来,它非常有效,请参阅下面的 gif 中带有和不带有渲染的图像之间的区别。

颜色和粗糙度
PBR 纹理的一个很好的资源是Allegorithmic 的 PBR 指南,您可以找到有关开始使用 PBR 和现实材料所需了解的基本上所有内容的详细说明。如果您对学习材料艺术感兴趣或想成为一名更好的纹理艺术家,我建议您阅读此资源。
下一步是给硬币上色,我在单个硬币图中这样做。对于颜色基础,我使用了 PBR 指南中的统一颜色,然后我使用各种贴图构建了该颜色:曲率贴图、灰尘生成器,最后是一些程序化的 Grunge 贴图。
我的底色是金色,然后我使用高度贴图和阴影加上一些环境遮挡来添加高光。然后我添加了一些垃圾和一些灰尘。

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颜色的最后一步是将一些关于法线贴图细节的信息添加到颜色中。

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这是一个非常微妙的差异,但它的真实感要好得多,这里有一个 gif 向您展示之前和之后。即使没有法线,您也可以看到硬币上的裂缝。

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粗糙度是混合和扭曲垃圾贴图,然后使用级别节点的简单情况。我将粗糙度限制在 0.2 到 0.4 之间。

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金属性更简单。我重新使用我之前为颜色制作的灰尘并将其与粗糙度贴图混合,然后使用另一个级别节点将其设置在最适合金币的范围内。金属部分应该是白色或接近白色,而灰尘和污垢应该是非金属的,接近黑色。

最终材料
最终的材料是程序性的,并且有一些有用的公开参数。名为“Coin Age”的参数控制多个混合节点的不透明度,这些节点负责混合颜色粗糙度和垃圾贴图。
第二个参数控制要在材质上实例化的硬币数量,它通过设置 x 和 y 上的形状数量连接到飞溅节点。

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渲染
我在 Marmoset Toolbag 3 中渲染我的材质。我有一个设置,用于几乎所有我的材质,并且只更改照明以适应材质的主题。Marmoset 中的场景由一个半球形 UV 组成,以减少拉伸、一些基本灯光和一些后期处理。
您可以按照Quixel Youtube 频道上的本教程获得类似的外观。

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作者 lll

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