在Unreal Engine 4中使用独特的机制制作第一人称射击游戏

介绍
我在 12 岁的时候开始了我的游戏之旅,在《斯巴达:温泉关之战》中。使用游戏的编辑器,我可以修改所有地图并创建新地图。从那时起,游戏就成了我的爱好。从我记事起,我就一直在玩游戏,但那场特殊的游戏改变了一切。
在开发了许多自己的游戏并在 Sekg(UX/UI 和游戏设计第三方)和 Social Games Online 工作后,我共同创建了 Rolldbox Games,这是一家位于西班牙巴塞罗那的游戏开发工作室。创建 Rolldbox 的动机来自于需要产生积极的游戏,并走出“阴暗面”。这是一家以建设性能量和创新创造为基础的公司!我们正在通过非战斗角色扮演游戏在行业中引入新的调整。

在CG Spectrum学习
我正在寻找额外的游戏设计知识,并希望提高我作为系统和关卡设计师的技能。纵观世界各地的课程,我觉得其中大部分都处于入门级别,而在 CG Spectrum 的行业导师的帮助下,我可以随心所欲地潜水。
课程设计为任何人都可以开始学习游戏设计,同时让更多资深游戏设计师可以学习和发现更多元素。游戏设计是一个很长一段时间没有出现的专业角色,这使得“学习”或“理论上学习”变得非常困难。这就是您需要不断测试、播放、实施和迭代的原因。在 CG Spectrum,这是日常基础知识。对我来说,这是最好的学习方式:边做边学。

傻瓜射手项目
这个项目开始于CG Spectrum 游戏设计课程的课堂作业,
我需要模拟一个你在行业中会发现的真实情况:我去了一家新公司,并获得了一组功能。然后,我必须找到一种方法将它们组合在一起,并创建一个简单的功能,将给定的工具转化为有趣的游戏体验。
起初,该项目将与关卡设计相关,我正在实施自定义发行版,使其感觉与其他射击游戏不同。但是,在它之后,出现了“虚拟”概念。如果只有玩家可以完成目标怎么办?(嗯,已经存在了,就是俗称的“VIP”游戏模式)如果共同目标不决定获胜条件怎么办?(这里出现了假人)电子游戏历史上的哪个元素在所有游戏类型中都受到了欺凌?假人。
让我们制作一个游戏,其中一个玩家是假人,团队的其他成员需要保护他,而这个假人是唯一可以在游戏目标上得分的人(如果可能)。就在那里出现了 – Shooter for Dummies,这是一款获胜团队需要有一个健康的假人并在比赛结束时创造令人难以置信的新动态的游戏,因为玩家不再寻找共同的目标,而是开始追逐假人!


我正在寻找一个不明显的“VIP”角色,并在游戏中加入一些幽默。使用假人可以让游戏在可用性和对目标的理解之间取得完美的平衡,同时在假人和他们被欺负的生活中保持这个“友好”的笑话。假人是不朽的,有一个特殊的技能:假人拳。它将使目标向后飞行,为假人创造令人满意的效果。
使用假人时,很明显它们将成为游戏中的目标。这种文化联系使他们非常适合比赛。
让假人感觉正确是平衡冲力、冲锋和速度的任务。简单的变量,在 FPS 中很常见,但也是最重要的。

使用插件
实际项目已经内置。我必须了解它究竟是如何创建的,以便我可以添加新功能:假人的行为。除了我必须使用的项目模板之外,还有其他插件可以帮助我在 Steam 上启动游戏:
·SteamBridge:这个插件让所有的 Steam SDK 都可以从蓝图中调用,所以我可以在项目中使用它们。
·Steam SDK:Steamworks 框架,能够将游戏连接到 Steam 并使用成就和信标(在游戏内创建派对)
·高级会话:这个插件是 UE 多人游戏框架的增强版本,让我可以在会话上创建自定义设置以应用过滤器,例如游戏模式(在游戏中可用)。

平衡游戏
FPS 游戏中的游戏平衡是最重要的元素之一。与这一点相关的 FPS 平衡有两种类型:
·高伤害:像 CS:GO 或 Valorant 这样的游戏,几乎可以使用任何武器进行 2 次射击。
·低伤害:像守望先锋或 TF2 这样的游戏,你需要用大多数武器进行大量射击
在 Shooter for Dummies 中,使用了第一个版本,使游戏玩法专注于快节奏的战斗,并使假人容易受到持续火力的攻击。由于假人是不朽的(他们吸收伤害并增加他们的生命值),使用高伤害风格可以减少出错的空间。
这个游戏背后的平衡涉及所有常见的设置:武器伤害、节奏、传播、角色健康、跳跃力、碰撞大小、弹药、武器类型等等。
由于该项目基于已定义的模板,因此我也必须坚持使用内置功能来保持平衡。

单人与多人
如果您的工具有限,从我的角度来看,呈现完整体验的最佳方式是在游戏中使用多人游戏和人物。创建多人游戏体验,确保每个游戏的独特性,因为它不是预定义的。这是一开始决定转向 PvP 和多人游戏而不是单人 FPS 体验的主要原因。
在自我开发方面,我在本地建立了很多单人游戏体验,我觉得这个项目是提高我对 UE4 的多人游戏知识和与 Steam 集成的绝佳机会。
Shooter for Dummies 是 Steam 工作流程的完美介绍,用于发布游戏并了解 Steam 与基于多人游戏和连接的工作方式,以及内部功能:信标、成就、统计数据等。
那么,这个项目可能是单人游戏吗?是的,但不适合我。我知道即使在这部分经历中我也想加强,因为我喜欢从任何可能的事情中学习和成长。

关于 Rolldbox 游戏
Rolldbox是一家由 3 人创建的全新公司,现在我们有一个由 12 人组成的团队,外加顾问和合作伙伴。我们决定创建一家基于敏捷和共创环境的公司,寻求令人耳目一新的社会影响体验。我们现在正在制作我们的第一款游戏:那些来者;与苏格兰人贝勒斯(游戏设计师和导师在CG谱)作为顾问。
我的计划是开发 Rolldbox 并让它成长!我所有的精力都在这个项目上(其余的都用于 CG Spectrum)。我们将于 2022 年 3 月推出游戏!但在那之前,我唯一能说的是我们正在创建一个非暴力的 RPG,因为它可以在不需要杀死生物的情况下获得完整的沉浸式体验。

CG Spectrum 的经验教训
我在 CG Spectrum 学到了两个主要的东西。一是与技术术语及其拼写有关。我是用西班牙语/加泰罗尼亚语学的,虽然我读了很多英语论文,但总是缺少那个词或表达,这次经历对我恢复技术词汇表有很大帮助。
另一个关键教训与游戏解构有关。我几乎从第一天开始就一直在研究那些来者,因此,我一直在将每周的内容解构为最深刻的概念,以适合 TwC 的形式重建它。这个过程对我学习更好的解构游戏的方法有很大帮助,更快,更有效。
我的导师Scot Bayless在整个游戏设计文凭课程中一直是一个了不起的帮手。以我的游戏背景,我已经体验了课程中的很多内容,但是有了 Scot,我能够更深入地了解概念并提取每个“动态”的本质,以找到实现它们的新方法。
动态变化的一个例子是 Shooter for Dummies。改变获胜条件将整个体验转变为战术/战略游戏,我们可以欣赏在 20-30 分钟游戏体验中常见的行为,但在 5 分钟游戏体验的简化游戏中。
在 Steam 上查看 Ferran 的游戏Shooter for Dummies,或在虚幻学术合作伙伴CG Spectrum了解更多关于游戏设计课程的信息。

返回首页

作者 lll

发表评论