在 3ds Max 和 Corona Renderer 中重建 980 英尺高的 Aspire 塔
介绍
我的名字是 Ramees Muhammed,我是来自印度的 CGI 通才,过去 10 年我一直住在卡塔尔。我在印度钦奈获得了视觉传播学士学位和多媒体高级文凭。
我大部分时间都在卡塔尔为 Quantum Global Solutions 工作,这是一家在生产方面有些独特的公司。我是一个制作法医技术动画的团队负责人,用于民事仲裁和建筑招标等。我在这里工作期间与一些世界知名的工程师和机构合作(由于我的工作性质,它们是严格保密的)。这包括中东的一些主要机场以及一些石油和天然气以及与海洋相关的项目。
除此之外,我在空闲时间做概念设计,包括飞机(Sting R12、EVA X01)、一些建筑和爱好效果图。
致力于 Aspire Tower 项目
在我居住的这个小国,这座塔一直是我喜欢参观的地标之一。它曾是 2006 年亚运会期间的主要景点。我一直想用它做点什么,然后我听说了 Hum3D 挑战。我不必想到要做的主题,因为这在我的脑海中。
塔最初在夜间的样子总是让我烦恼,因为它使用的浅色太时髦了。我想在戏剧性的氛围中强调塔的美丽,并想让它与一组讲述故事的云形成鲜明对比。在大部分荒无人烟的地区,乌云是罕见的。我使用的浅色很少,而且色调相似,所以它们不能完全吸引注意力。
互联网上有很多图片,而且我在访问期间拍了很多照片。在建模阶段,我已经考虑了建筑物的细节以及周围的环境。
接近组成
从一开始,这个项目就计划是夜景,所以我相应地优化了场景。水体对于设置戏剧性的环境至关重要,所以我设置了横跨附近湖泊的相机视图,俯瞰塔及其周围的建筑物。由于塔很高,我将纵横比设置为突出主题的水平。
我设置了视图并根据视图规划了额外的资产。塔后面的体育场(哈利法国际体育场,2022 FIFA 的举办地之一)和附近的竞技场是该模型的主要资产。由于没有图纸和平面图,我在谷歌地图的帮助下测量了体育场的直径,我使用了宽高比,并注视着设计从头开始建模。我用类似的方法做了附近的 Aspire Arena。
湖岸上有一些小道具和资产,如路灯、椅子和公园座椅。对于植被,我使用了 Corona Scatter,这里没有很多。设计只包括湖岸上的一些灌木和树木。
创建塔
我从头开始对塔进行建模。我使用了 Internet 上可用的立面图,并开始使用简单的 3ds Max 建模工具,例如车床、编辑多边形和样条曲面。没有使用插件进行建模。这是一个简单的建模,包括:
.基于外壳轮廓的车床
.使用边缘创建样条选项编辑多边形并创建子壳结构(从底部延伸到顶部的铁条)
.在火炬所在的屋顶上添加了一些进一步的 3D 建模和细节,其中包括一个保护壳状结构(这些是使用简单的多边形到样条技术完成的)
.添加小细节,如焊接角等。
地板层也是基于图纸的车床模型,在它们上面添加了轻质材料层。它们不是很详细,因为它们前面有网格层。
我使用布尔值在结构中创建一个洞,为塔一侧的游泳池分配一个开口。该区域使用样条到表面修改器技术建模。一般来说,塔由微小的网格层组成,这些网格层是穿过外壳的简单样条线,以赋予它一定程度的细节,特别是因为它们在光线中脱颖而出。
在整体图像中,通常情况下,真正重要的是那些微小的细节,即使它们一开始我们的眼睛并不明显,它们也会给人一种真实感。
添加天空和湖泊
天空是用于照明的 HDR 图像。此外,使用 Corona Mix Map 启用了背景覆盖。这包括原始 HDRi Sky 和一层云图像,以实现所需的外观。这是一个棘手的过程,我花了一些时间才对结果感到满意。月亮被包括在后期制作中。是的,它有点大,因为我总是被那些超大的月球图像所吸引。
湖泊是一个简单的平面,带有水材料。我使用了水的法线凹凸贴图并将其与噪声贴图混合以实现无缝效果。获得适量的反射是这里的关键任务。
纹理和照明
纹理化再次是一个简单的过程。塔的外壳具有简单的金属质感,内部网格具有带有不透明贴图的金属阴影。建筑地板是由轻质材料制成的。有一些带有不透明度贴图的随机光点层,以增加细节。附近的建筑物有简单的着色器,并添加了一些带有贴图的光材质层。这里的细节很少,因为重点必须放在塔上。
照明在这里发挥了关键作用,因为它们大多是黑暗的,而增加的眩光有助于改变活力。
基础照明是 HDRi 天空。一旦我获得了与整体图像相匹配的天空色调,我就开始照亮建筑物,即整个塔楼的 Corona 球体灯。
我使用间距工具在水平衬里上放置微小的高强度灯。此外,我使用图像作为带有内部不透明度贴图和一些点的灯光。
我对屋顶手电筒使用了背光技术,从屋顶的地板投射出一楼的大型室内照明。
对于附近的体育场,我使用了一些高强度的灯光,增加了眩光和光晕以及室内光源的模糊图像贴图。竞技场使用了相同的技术。
我在地面上散布了一些小灯——这些灯以多种颜色分布在整个景观中,以模拟交通运动。这些添加的元素是单独渲染的,我在后期制作中添加了一些眩光和叠加层,并在 Photoshop 中使用了不同的混合模式。
在后期制作中,我分别渲染了灯光、有和没有光晕的通道和眩光。我想控制各个地方的强度,所以这在后期制作中是可能的。月亮被添加在这里并放置在屋顶下方的某个地方以强调塔的高度。
色彩校正是棘手的部分,因为确定什么是最好的并不容易。我制作了两种色调的输出,尽管我只提交了一种用于挑战。
该过程包括多个级别的色彩平衡、在单个项目上使用色调、色调、饱和度和调整级别。
结论
这里的关键挑战是设置场景并确定最终输出的整体外观。该项目耗时一周左右。除了我的日常工作之外,这是我的时间。
设置场景花费的时间最多。建模阶段也需要一些时间,尤其是附近没有任何图纸参考的建筑物。我希望它们尽可能准确。
这里的诀窍是项目规划和基于观众如何看待产品的关注程度。总会有一些我们认为无关紧要的细节,而这些细节实际上可能是一个美丽的地方。正是对这些细节的关注使图像充满活力。
作为一名长期在建筑可视化行业工作不多的艺术家,这是我重新回到这个行业的尝试之一。这个挑战给了我一个很好的机会来学习很多东西。
这完全是关于如何做好作文以及如何讲故事。有美在其中。每一件艺术品都有助于讲故事。这让我有信心做更多事情并参与未来的挑战。