在 UE4 中创建风格化的丛林环境
简介
大家好,我叫 Marie,目前是 Blizzard Entertainment 的一名 3D 艺术家。我的日常工作是为《魔兽世界》制作环境,但在今年年初,我觉得倾向于在更现代的游戏引擎中制作一些风格化的植物。两年前,我在洛杉矶北部的 Vasquez Rocks 旅行中保存了数十张照片,受到启发,我根据加利福尼亚丛林制作了一个小型植物套件。我一开始打算制作一棵树和一些植物,然后是一个立体模型,从那里这个工具包就变成了一张小地图。
植被
第一步是挑选一些植物进行工作。我不是植物学家,但多亏了公园植物群上的一些网站,我才能够为照片中的植物命名。这是一个好的开始,但我需要集中注意力。一个好的植物套件包括大、中、小植物,它们的形状和高度各不相同,并且混合了独特的植物和填充植物。带有独特糖果条纹树皮的曼萨尼塔树是一个很好的起点,它们在视觉上与众不同,并为主要为金色和绿色的景观增添了色彩。
我制作了四个版本,它们的形状和大小都各不相同,并制作了平铺的白色、红色和条纹树皮纹理以混合搭配。一棵好树总是值得做一些变化,但超过四五个变得难以使用。关卡设计师可能最终会坚持他们最喜欢的,而忽略其余的。
我用于 manzanita 分店的地图。Base 和 AO 是在 Photoshop 中绘制的,法线是使用 Crazybump 或 Photoshop 法线贴图过滤器从绘制的高度图生成的。我跳过了树枝和草的粗糙度贴图。在这里,底图显示了它们的 alpha,因此轮廓是可读的。
树皮的变化。我最终主要使用纯红色的,但其他的确实混在了大树上。对于中等大小的植物,我需要一些通用的东西来平衡它——软垫植物是一个不错的选择,一种经典的灌木丛,可以多次复制以填充空间。我做了三个版本:一个绿色的,一个死的,一个短的,可以用短草过渡另外两个。
我还决定使用 chaparral yucca,这是另一种独特的植物,可以清楚地表明这是我们正在研究的莫哈韦沙漠,而不是萨凡纳或内陆地区。从关卡设计的角度来看,盛开的丝兰可以稀疏地放置并作为很好的路标,因为它们比周围的环境要高。后来我一时兴起扔了一些仙人球。这些不太重要,但有多种独特的植物类型可供选择是很好的,您可以通过在不同区域切换使用的植物来营造一种进步的感觉。
其余的都长满了草,有了这些我可以更灵活一些。我喜欢红雀麦的柔软蓬松质地和对比鲜明的印度米草长粒,所以我做了一些更高和更短的版本。最后,我扔了一朵黄色的花,这样没有 manzanitas 的区域仍然可以有颜色。我还将我的 manzanita 纹理的一部分重新用于一种小 manzanita “杂草”。草很难制作,它必须是低聚的,但仍能从侧面和上方覆盖空间。最后,我在顶点 alpha 通道中将受风影响的植物部分绘制为白色。
岩石
对于岩石,我保持简单,一块小石头和一块大石头。两块岩石的设计都使它们从各个角度看起来都不同,并且会以有趣的方式与地形相交。小石头圆一点,与大石头形成对比。在两块岩石上,我故意没有用 ZBrush 雕刻细节。对于大石头,我主要是雕刻边缘,稍后通过平铺漫反射和法线贴图添加更多细节。后来,我添加了一些鹅卵石,我可以把它们放在成堆的大石头旁边,使它们逐渐变细。岩石是我在 ZBrush 中雕刻的唯一资产,在 Blender 中重新定位,在 Substance Painter 中烘焙和纹理化。相比之下,植物完全在 Blender 中制作并在 Photoshop 中制作纹理。各种大小的岩石在场景中混杂在一起:大石头在其着色器中有一些额外的功能。它使用被顶点红色通道遮罩的细节贴图不会出现在岩石的边缘或顶部。细节 UV 与模型成反比,并且还会被岩石在世界空间中的位置偏移,因此每个版本的岩石看起来都会略有不同。顶点蓝色通道混合了(很少使用)较冷版本的细节颜色,绿色通道使岩石更暗、更有光泽,好像它是湿的一样。岩石的整体颜色乘以世界空间渐变,随着 Z 坐标的增加,该渐变从白色变为红色,很好地统一了撞在一起的岩石地层。
对于地面纹理,我使用低对比度的沙子、低对比度的岩石和高对比度的鹅卵石纹理在它们之间进行过渡。后来,我根据我的大岩石的细节贴图制作了一个条纹岩石,然后是一个侵蚀的洞岩——洞是我想包括的参考的另一个巧妙特征。地面纹理在 ZBrush 中雕刻,其中捕获了正常和 matcap 通道。我在 Photoshop 中将 matcaps 与传统纹理绘画混合以生成基础和粗糙度贴图。
最后,我添加了一些道具来填充场景。我在这里没有太多要说的,我使用了面部加权法线(更多信息在这里)和大斜面,所以我不必烘焙法线贴图。唯一的例外是垃圾桶,我在 Blender 中对 highpoly 和 lowpoly 进行建模,并在 Substance Painter 中对烘焙贴图进行建模。我可能也可以避免烘焙这个,但我想重新熟悉从高多边形到低多边形的烘焙工作流程。
氛围和照明
我已经有几年没有做过虚幻项目了,所以我不得不赶上照明。最重要的是,我想追逐你在《守望先锋》和《证人》等游戏中看到的间接照明。我最初认为我必须烘烤光照才能获得这种强烈的 GI,但是一旦我在我的项目中启用了光质量传播体积并提高了来自太阳的间接光照强度,我发现我对结果非常满意,并且可以获得通过在我想要额外提升的地方放置动态灯光来完成剩下的工作。LPV 的缺点是缺乏控制。我对间接光所做的任何改变都会影响整个关卡,因为阳光是白色的,岩石和地面纹理是橙色的,所以我的间接光到处都是橙色。我想让洞穴更凉爽,
只有动态定向光和天窗的场景:对于来自 lightmass 传播体积的光,间接光照强度设置为 2:
该场景还使用了距离场阴影、级联阴影贴图、距离场 AO 和屏幕空间 AO。我没有在这个项目中使用实时光线追踪。距离场阴影对树叶效果很好,但在我岩石的凹陷区域投下了肮脏的黑色阴影,我不得不覆盖岩石上的距离场自阴影偏差(多口)以最小化它们。
添加距离场阴影、距离场AO和屏幕空间AO后:
即使在那之后我发现我仍然没有得到我想要的色彩和谐,所以我尝试制作一个后期处理材料,用浅黄色的前景覆盖场景,中间的红色和背景的蓝色。这个小小的改变产生了巨大的变化,丰富和统一了场景。
动物群
我还做了一些鹌鹑和一只鹰(未完成,因为只有它的影子可见)。我不是专业的动画师,但时不时地跳出你的专业是很有趣的,在摆弄了几天的灯光之后,有一段时间做一些不同的事情是令人耳目一新的。
外汇和演示
大约在这个时候,我开始和我的朋友Lucas Annunziata交谈,幸运的是,他也是守望先锋的环境艺术家。我想让场景更令人印象深刻,我们决定再添加两个景观,一个瀑布和一棵大树,并将它们连接在一个小回路中。
他还让我思考如何让世界感觉更有活力。我利用了一些从虚幻市场上获得的瀑布和河流的水着色器,并将瀑布着色器修改为落下的沙子小溪。额外的沙子和雾气粒子来自 Infinity Blade FX 包,并没有改变地进入场景。我还使用我通过在 Blender 中为旋转的叶子设置动画创建的翻书纹理制作了一些叶子粒子。
我还修改了树叶着色器上的 SimpleGrassWind 使其不那么均匀。没什么太复杂的,基本上风被在世界空间中滚动的正弦波所掩盖。
贴花在场景中大量使用,主要是为了隐藏岩石之间的交叉点,但我也制作了一些效果贴花,比如瀑布的水流和这个涟漪沙子,这是通过将两个法线贴图与被噪声纹理扭曲的滚动 UV 混合在一起制成的。
我最初制作了关卡的相机飞越,但卢卡斯建议制作额外的《守望先锋》风格的演示卷轴。这需要额外的一周,但更有效地展示它。对于音乐,我找到了一位名叫 Dr. Turtle 的艺术家的开源曲目,该曲目的节拍很好。最初它太长了,所以我使用免费的声音编辑器 Audacity 对其进行了编辑。镜头是从虚幻音序器设置和录制的,音乐和水印是后来在 Openshot 中添加的。对于卷轴,我小心翼翼地将每个镜头的长度与音乐的节拍相匹配,甚至最后的鹌鹑的动作也与吉他音符同步。我混合使用了慢平移、组合旋转/平移、动画绽放和移动 FOV。