3ds Max、Substance 和 V-Ray 中创建黑暗灵魂教程区域

介绍
大家好,我们是来自西班牙和丹麦的两位 3D 艺术家 Narcis Calin 和 Emil Rasmussen。我们很高兴分解我们一直在合作的最后一个项目。它是最具标志性游戏之一的 CGI 电影迷:黑暗之魂,特别是它的教程区域。我们为此花费了 4 个多月的时间。

启动项目
我们首先需要从游戏和现实生活中收集许多参考图像。对于参考资料,使用了conceptboard.com网站。之后,我们开始使用平面、立方体和圆柱体等基本形状来遮挡场景。阻挡完成后,制作基础照明以了解场景的构图和总体外观,然后从视口制作预览动画。
然后下一步是创建一个 KitBash,以便我们可以装饰场景。首先,我们制作了低聚砖、柱子、拱门等,并在雕刻之前将它们拆开。在那之后,我们开始按类型和大小对低多边形资产进行分组。当我们把所有东西都布置好后,我们开始雕刻资产并导出一个高多边形网格和一个低多边形抽取网格。这些资产的主要工作流程是:
.块基形状
.展开
.雕刻
.抽取
当所有资产都准备好后,我们开始将它们添加到场景中,替换占位符。然后我们用墙分隔场景并开始制作每面墙的 UDIMS,因为所有模型都已经展开。RizomUV 用于 UDIMS。

纹理
下一步是纹理化。所有的纹理都是在 Substance Painter 中完成的。首先要做的是制作灵活的智能材料,以便我们稍后将它们应用到模型中并开始调整值。主要的智能材料是砖墙、石头、混凝土、苔藓、土壤、雪和地砖。制作这些智能材料的目的是为了灵活且易于针对各个 3D 模型进行调整。使纹理看起来不那么程序化的一种方法是手动或使用贴花绘制泄漏和独特的贴花。
纹理完成后,修整阶段开始。 我们渲染了每个相机的 3 个不同帧并开始添加自动反馈。再次使用了概念板。
这是最长的阶段之一,因为这是我们开始完善场景并试图在截止日期之前尽可能使场景最佳的部分。使用 Forest Pack 散落树叶和小碎片。模拟从墙上掉下来的大砖块之类的东西,这样它们就可以以更自然、更简单的方式放置。手动放置大堆扫描的碎片,以使场景更加真实。对于一些相机非常接近资产的镜头,我们不得不用更高的多边形替换这些资产,以便它们看起来不错。场景的某些部分需要一些额外的纹理细节,我们添加了 V-Ray 污垢,以便不同的部分可以更好地融合在它们之间。

后处理
最后一个阶段是后期处理。所有后期工作都是在 After Effects 中完成的。我们渲染了不同的渲染元素,例如 Z-Depth、Cryptomatte、Atmosphere、Specular 等。Z-Depth 用于雾化效果,而 Cryptomatte用于掩盖过场动画的某些元素。在 GPU 中渲染了一个大气层,这样我们就可以获得一些用于内部拍摄的 God Rays,并将其压缩到视频中。之后,我们进行了颜色分级。我们想要通过颜色分级给人的感觉就像你在一个垂死的世界中,所以使用了冷色调和不饱和色调。
最后一步是进行声音设计。一些值得注意的细节是篝火的声音,它来自原始游戏。在外部镜头中,您可以听到比内部更强的风。我们试图通过在室内拍摄中使用低冷的风来营造孤独的情绪。

渲染
为了在我们不起眼的机器上渲染项目,我们必须进行大量优化。首先,我们必须减少内存使用,幸运的是,V-Ray 提供了很多选项来做到这一点。我们确保将每个纹理转换为多图块 EXR,并使用 V-Ray 位图加载它们。
通过这种方式,它们将在 V-Ray 中用作 mipmap,并且 V-Ray 可以选择任何给定对象所需的纹理分辨率。远处、屏幕外或很小的物体不需要 8k 纹理,因此 V-Ray 只会为这些物体选择低得多的分辨率并为我们节省一些内存。
我们做的另一件事是将大部分地理信息转换为 V-Ray 代理。代理可以在渲染桶需要时加载/卸载,节省一些内存,此外对于大对象,V-ray 可以在体素网格中导出代理,从而在桶需要时仅部分加载一些大对象而不是整个对象.
我们还需要管理我们的渲染时间。我们通过在没有任何明显质量损失的情况下尽可能低地限制反射和折射反弹的数量来缩短渲染时间。我们还使用了 Neat 降噪器来清理渲染,并且通过 V-ray 的蓝噪声采样,我们能够在只有细微的噪声水平的情况下大幅降低样本。
Neat Denoiser 毫无问题地处理了这种微妙的噪音。 我们使用 PhoenixFD 来模拟篝火和火炬。说到仿真,我觉得这是很多反复试验和测试参数,直到你得到你想要的外观,当然,这有助于了解参数的实际作用。
对于篝火,我展开了发射器??对象并为其绘制了一个发射器贴图。这是火的自然分布的关键,我还在发射器贴图顶部设置了噪声动画,使其更具动态性。
完成模拟后,我的口味看起来还是有点乱,所以我用速度通道重新模拟来重新定时火,让它更慢更平静。对于火焰阴影,我使用了 Hammer Chen 的预设并根据我的喜好对其进行了一些调整。

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作者 lll

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