在ZBrush中雕刻一对3D奇幻人物
介绍
在本教程中,我将展示一些用于雕刻我最新项目Thor Lieutenant 的过程,基于 Uriah Voth 的概念。我将提供一些技巧,并展示我如何制作一些配件并为角色建模。
查找参考资料
在开始阻止角色之前,重要的是要找到足够的参考来帮助您为角色建模。寻找能激发您灵感的解剖结构、配饰、细节和其他艺术家的作品。这样你就有了一个目标,并对最终目标有了更广泛的了解。
我的一些参考
开始雕刻
我从 ZBrush 中的 basemesh 开始绘制角色。在我得到角色的初始形状后,我开始为配件建模,但没有花太多时间在解剖上,并尝试找到角色的一般概念。这个角色,从概念上看,有很多配件,所以我开始建模配件,一开始我不太担心功能性,制作肩带,穿上盔甲和裙子。
开始雕刻第二个角色
作为第一个,我从 ZBrush 中的 basemesh 开始绘制角色。当我开始制作第二个角色时,我尝试将其作为一个色狼来制作,虽然在概念上并不清楚那会是什么,但这是激励我的东西,因为制作森林精灵和色狼是两种类型的生物我以前没有做过,我想为它们建模。这个想法和第一个一样。开始为配件建模而不必担心功能。
姿势
摆出姿势很重要,因为它可以让雕塑中的人物栩栩如生。我试图让角色的姿势与概念相似,但有一些小的变化。我在 ZBrush 中使用 Transpose 来摆姿势。我最终做了这个姿势,以获得我喜欢的角色轮廓。因为要重做一些配件,尤其是要修正解剖结构,所以等姿势准备好后,我会完成人物的细节。摆出人物摆出人物
配件建模
在下图中,我将向您展示我是如何制作一些配件的。皮革区域最终使用了应用于 ZBrush 中的表面噪声的 Alpha。您可以使用工具 > 表面 > 噪声访问 NoiseMaker 菜单。
使用 Alpha 应用 NoiseMaker
带 Alpha 的蒙版
为了不应用于整个模型,我们可以使用蒙版作为选择,只留下我们想要使用 Alpha 显示的区域。
使用蒙版应用 Alpha
雕刻头发
对于雕刻头发和毛皮,我使用了几乎相同的过程。我通常使用 Claytubes 并在一个块中移动刷子,在放入细节之前留下我想要的形状。然后我使用 Claytubes 和细分、Clay、Move 和 Dam Standard 进一步细化。
为其中一个角色雕刻头发
雕刻毛皮
在毛皮的情况下,这次我也使用了 SnakeHook,以帮助获得正确的形状。它的工作方式类似于移动画笔,但在移动和变形网格时可以提供轮廓。雕刻毛皮雕刻毛皮
创建画笔
对于一些配件边缘的细节,我在 3ds Max 中创建了这个对象,复制它以相互交错。导入 ZBrush 后,我应用了插入网格,从而将其变成了画笔。之后,我转到 Stroke 菜单并将其转换为重复本身,以获得我想要的结果。值得一提的是,您可以在 CurveStep 中加入画笔,按照示例降低值。
创建插入网格并使用笔划
雕刻底座
为了雕刻底座,我做了很多测试,然后才得到我想要的。有些不会那么酷,因为他们会比角色受到更多的关注,或者他们会在同一个平面上,这对这个雕塑来说不太好。在有了将角色放置在不同平面上的想法后,我开始为此目的雕刻底座。
雕刻两个字符的底座
雕刻树枝
为了创建分支,我用 CurveTubes 画笔将它们分开以获得一个很酷的形状,然后与 Dynamesh 结合,然后应用 ZRemesher。它也可以用 ZSphere 来完成,这将提供更好的控制,但在这种情况下,曲线最终变得更快。
使用 CurveTubes 画笔创建分支
挑战和细节
这个项目的最大挑战是尽量让配件具有功能性,虽然它们在概念上是完美的,但在 3D 中我们需要以某种方式进行调整,以展示模型的各个方面,在真实情况下想象它如何将与角色的运动一起工作。另一个挑战是对角色的详细描述。我尝试插入大量细节,同时保持配件清洁,而不是在皮革上使用噪点。在这一步中,我最终改变了精灵的脸,调整了细节,并稍微改变了色狼的姿势,使其更好地适应基地,看起来更自然。详细说明和更换配件
接缝
我使用完美的画笔雕刻接缝;它在接缝处有深度。每当您申请时,我们都必须考虑如果它是真的会是什么样子,根据配件,哪些针迹应该有接缝或没有接缝。
创建接缝的方法
最后
工作的结束是最令人欣慰的,能够把所有让你满意的东西放在一起最后是一个项目中最重要的,如果你对此感到满足的话。项目的最终意见
创建菜单以快速建模
另一件在阻挡方面对我有很大帮助并节省一些时间的事情是我使用主要按钮创建的菜单,用于快速阻挡配件或盔甲,如下图所示。
自定义界面以快速建模
最后的想法
我可以提及并且对我有用的一条建议是,在建模时尽量不要停留在特定的部分,并且通常工作缓慢。我喜欢以不同的方式工作,因为当我回到物体或解剖结构时,我可能会对一些想法有不同的看法,使之变得更好。我认为这有助于避免在建模的某个阶段卡住,至少在开始时是这样。
另一个重要的技巧是在细化之前尽量让模型连接在一起,因为当你开始细化时,文件会很重,需要分成几部分。在这个项目中,我将文件分为五个部分,这样我就可以安静地处理细节,而不会出现文件损坏的风险。我将文件分为两个部分,每个角色和基础部分。如果您使用过变形目标,请关闭它,并在达到您想要的结果后关闭图层 – 这在文件中很重要。
我要感谢 3dtotal 给我机会,希望大家喜欢教程的结果。谢谢你,很快再见!
介绍
在本教程中,我将展示一些用于雕刻我最新项目Thor Lieutenant 的过程,基于 Uriah Voth 的概念。我将提供一些技巧,并展示我如何制作一些配件并为角色建模。
雕塑呈现
查找参考资料
在开始阻止角色之前,重要的是要找到足够的参考来帮助您为角色建模。寻找能激发您灵感的解剖结构、配饰、细节和其他艺术家的作品。这样你就有了一个目标,并对最终目标有了更广泛的了解。
我的一些参考
开始雕刻
我从 ZBrush 中的 basemesh 开始绘制角色。在我得到角色的初始形状后,我开始为配件建模,但没有花太多时间在解剖上,并尝试找到角色的一般概念。这个角色,从概念上看,有很多配件,所以我开始建模配件,一开始我不太担心功能性,制作肩带,穿上盔甲和裙子。
开始雕刻第二个角色
作为第一个,我从 ZBrush 中的 basemesh 开始绘制角色。当我开始制作第二个角色时,我尝试将其作为一个色狼来制作,虽然在概念上并不清楚那会是什么,但这是激励我的东西,因为制作森林精灵和色狼是两种类型的生物我以前没有做过,我想为它们建模。这个想法和第一个一样。开始为配件建模而不必担心功能。
姿势
摆出姿势很重要,因为它可以让雕塑中的人物栩栩如生。我试图让角色的姿势与概念相似,但有一些小的变化。我在 ZBrush 中使用 Transpose 来摆姿势。我最终做了这个姿势,以获得我喜欢的角色轮廓。因为要重做一些配件,尤其是要修正解剖结构,所以等姿势准备好后,我会完成人物的细节。摆出人物摆出人物
配件建模
在下图中,我将向您展示我是如何制作一些配件的。皮革区域最终使用了应用于 ZBrush 中的表面噪声的 Alpha。您可以使用工具 > 表面 > 噪声访问 NoiseMaker 菜单。
使用 Alpha 应用 NoiseMaker
带 Alpha 的蒙版
为了不应用于整个模型,我们可以使用蒙版作为选择,只留下我们想要使用 Alpha 显示的区域。
使用蒙版应用 Alpha
雕刻头发
对于雕刻头发和毛皮,我使用了几乎相同的过程。我通常使用 Claytubes 并在一个块中移动刷子,在放入细节之前留下我想要的形状。然后我使用 Claytubes 和细分、Clay、Move 和 Dam Standard 进一步细化。
为其中一个角色雕刻头发
雕刻毛皮
在毛皮的情况下,这次我也使用了 SnakeHook,以帮助获得正确的形状。它的工作方式类似于移动画笔,但在移动和变形网格时可以提供轮廓。雕刻毛皮雕刻毛皮
创建画笔
对于一些配件边缘的细节,我在 3ds Max 中创建了这个对象,复制它以相互交错。导入 ZBrush 后,我应用了插入网格,从而将其变成了画笔。之后,我转到 Stroke 菜单并将其转换为重复本身,以获得我想要的结果。值得一提的是,您可以在 CurveStep 中加入画笔,按照示例降低值。
创建插入网格并使用笔划
雕刻底座
为了雕刻底座,我做了很多测试,然后才得到我想要的。有些不会那么酷,因为他们会比角色受到更多的关注,或者他们会在同一个平面上,这对这个雕塑来说不太好。在有了将角色放置在不同平面上的想法后,我开始为此目的雕刻底座。
雕刻两个字符的底座
雕刻树枝
为了创建分支,我用 CurveTubes 画笔将它们分开以获得一个很酷的形状,然后与 Dynamesh 结合,然后应用 ZRemesher。它也可以用 ZSphere 来完成,这将提供更好的控制,但在这种情况下,曲线最终变得更快。
使用 CurveTubes 画笔创建分支
挑战和细节
这个项目的最大挑战是尽量让配件具有功能性,虽然它们在概念上是完美的,但在 3D 中我们需要以某种方式进行调整,以展示模型的各个方面,在真实情况下想象它如何将与角色的运动一起工作。另一个挑战是对角色的详细描述。我尝试插入大量细节,同时保持配件清洁,而不是在皮革上使用噪点。在这一步中,我最终改变了精灵的脸,调整了细节,并稍微改变了色狼的姿势,使其更好地适应基地,看起来更自然。详细说明和更换配件
接缝
我使用完美的画笔雕刻接缝;它在接缝处有深度。每当您申请时,我们都必须考虑如果它是真的会是什么样子,根据配件,哪些针迹应该有接缝或没有接缝。
创建接缝的方法
最后
工作的结束是最令人欣慰的,能够把所有让你满意的东西放在一起最后是一个项目中最重要的,如果你对此感到满足的话。项目的最终意见
创建菜单以快速建模
另一件在阻挡方面对我有很大帮助并节省一些时间的事情是我使用主要按钮创建的菜单,用于快速阻挡配件或盔甲,如下图所示。
自定义界面以快速建模
最后的想法
我可以提及并且对我有用的一条建议是,在建模时尽量不要停留在特定的部分,并且通常工作缓慢。我喜欢以不同的方式工作,因为当我回到物体或解剖结构时,我可能会对一些想法有不同的看法,使之变得更好。我认为这有助于避免在建模的某个阶段卡住,至少在开始时是这样。
另一个重要的技巧是在细化之前尽量让模型连接在一起,因为当你开始细化时,文件会很重,需要分成几部分。在这个项目中,我将文件分为五个部分,这样我就可以安静地处理细节,而不会出现文件损坏的风险。我将文件分为两个部分,每个角色和基础部分。如果您使用过变形目标,请关闭它,并在达到您想要的结果后关闭图层 – 这在文件中很重要。
我要感谢 3dtotal 给我机会,希望大家喜欢教程的结果。谢谢你,很快再见!