制作“魔兽角色”

我为“彩虹学院”比赛创造了这个角色。主要目标是重建一个与暴雪世界相关的角色。王伟一直以他华丽的概念艺术给我灵感。创建这个角色是一个了不起的挑战,它使我提高了我的雕刻和纹理技能,学习了更多关于解剖学的知识,并加快了我的ZBrush 和 Mudbox工作流程 。

第 1 步:参考研究

首先在这个项目的开始,我花时间研究好的参考文献,因为它是每件作品中最重要的部分。开始没有参考将无助于获得您正在寻找的适当结果。我主要使用 Pinterest 和 Google 图片。参考收藏

参考收藏

第 2 步:身体遮挡

我的第一步是重新创建身体,为此,我使用 Dynamesh 粗略地确定了整体比例。通常,对于我制作的每个个人项目,我喜欢从一个球体开始,因为这样我才有机会提高我的雕刻技巧。身体遮挡

身体遮挡

第 3 步:布料遮挡

我搬进了Marvelous Designe以粗略地遮挡衣服的体积。一旦我对结果感到满意,我就使用了几个简单的步骤来导出网格并将其导入 ZBrush。从了不起的设计师到 ZBrush

从了不起的设计师到 ZBrush

第 4 步:添加配件和身体次要形状

现在身体和衣服已经被遮挡了,我开始给身体添加配饰和次要形状。我只用了几个简单的刷子。当我为身体添加更多形状时,我打破了对称性。Fibermesh 帮助我粗略地构思了胡须的想法。我还使用了不同层的 Fibermesh 来制作羽毛。对于项链和类似配件,我使用了“沿曲线实例”,这是来自Maya 的一个非常方便的免费脚本。人脸二次成型进度

人脸二次成型进度
配件和身体次要形状细节

配件和身体次要形状细节
如何使用“沿曲线实例”的简单步骤

如何使用“沿曲线实例”的简单步骤

第 5 步:重新拓扑和 UV

由于所有主要形式都已被屏蔽,因此我最终跳到 Maya 进行重新拓扑过程。我在此过程中使用的另一个有用且免费的脚本是 Froretopo,它听起来有点老,但对我来说仍然很好用。使用它,我制作了身体的基本几何图形,谈到边缘流,我没有添加任何特别的东西,只是一个干净的拓扑结构,以帮助我稍后获得漂亮的 UV。

第 6 步:姿势

最后一切都准备好了,在这种情况下,我使用了 ZBrush 中的 Transpose Master 来做到这一点,因为它是一个非常强大的工具。从A姿势到最终姿势

从A姿势到最终姿势

第 7 步:纹理

我决定在整个纹理过程中使用 Mudbox 直接在他的最终姿势中绘制我的模型。我使用 ZBrush 中的 A 姿势来粗略地重新创建纹身草图。为了在 Mudbox 中复制 ZBrush 雕刻,我选择了“使用贴图雕刻”选项,因此我能够同时为我的模型绘制和添加三级细节。

来自ZBrush的身体纹身草图

来自ZBrush的身体纹身草图

第 8 步:Xgen 和照明设置

一切都准备好进行渲染。我使用 Xgen 处理头发和胡须,但不幸的是我在使用 Maya 2016 的 Xgen 版本时遇到了问题,所以说实话,我的模型的最终外观并不完全符合我一开始的预期。灯光设置非常基本:只有一个 Key、Rim 和一个使用圆顶灯的 HDRI 图像。Xgen 指南

Xgen 指南
灯光设置

灯光设置

第 9 步:渲染通道和最终合成

我使用V-Ray渲染了几个通道。我总是使用这个渲染通道设置来获得更多的自由和灵活性。最后,我使用 Photoshop 进行堆肥处理。正如你在下面看到的,我还录制了一个故障视频,总结了整个创作过程。渲染通道

渲染通道
合成过程

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作者 CG-BOX

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