与Houdini建立独立冒险
介绍
首先,谢谢你有我!作为一名艺术家和游戏开发人员,我发现 80 Level 是我跟踪 3D 艺术领域和灵感来源的首选网站之一,感谢所有在这里分享他们知识的伟大艺术家。
我叫 Lune,我是独立开发者,也是Feline Arts的所有者 . 为了简短起见,我只想说 SNES 和 N64 是我最喜欢的游戏机,从 90 年代我拿着 NES 控制器的那一刻起,我就知道我长大后想制作游戏。当我上大学时,我周围没有游戏开发学校,也无法搬到另一个国家。我有两个不完整的学位,一个是建筑学(这在关卡设计方面很方便)和 3D 电影动画。有一天,我们不得不为一部短片写剧本,我所有的想法都很好,但它们更适合游戏,而不是电影。那一刻,我决定放弃大学,开始成为独立游戏开发者的梦想。作为旁注,我完全不建议任何阅读本文的人做我所做的事情。如果你,读这篇文章的人,还在上学。
Suki and the Shadow Klaw:开发的开始
一开始,Suki and the Shadow Klaw只是一个“迷宫手游”,也是跳到大项目之前的测试。我在 8 个月内完成了大约 50 个关卡,然后 OUYA出来了,我将游戏移到了那个平台,这就是游戏的大部分冒险方面真正成型的地方。当游戏开发完成 70% 时,OUYA 倒闭了,我决定将游戏转移到大型游戏机上。那是我第一次参加GDC 的时候. 索尼是第一个接受 Suki 和 Shadow Klaw 的平台,但他们提出了一个要求——更新图形。因为这是我第一次在 GDC 和在国外,我以为他们在要求类似的东西,我不知道,Spyro Remaster(当时还不存在)。基本上,这让我研究了像ZBrush、Substance Painter和Designer、Houdini和其他很棒的工具等工具。
至于游戏方向,目前的想法是让 Suki & the Shadow Klaw 感觉像是重新制作的 Nintendo 64 游戏。我喜欢那个特殊的控制台一代:机制仍然有点像 SNES,图形简单并给了想象空间,游戏有可爱的角色和丰富多彩的图形,但这并不意味着它们很容易。类似的东西是 Suki & the Shadow Klaw 的一些核心开发价值。当然,一些灵感来自其他独立开发者,比如超级肉食男孩的创造者Edmund McMillen和Dust: An Elysian Tail的开发者Dean Dodrill。许多很棒的独立游戏,如《铲子骑士》、《洞穴物语》、《怪物男孩》、Ori and the Blind Forest、Hollow Knight等也给了我灵感!
团队
我们团队的规模实际上非常小。有 3 名团队成员,其中我是唯一的开发人员——这意味着我负责美术、游戏和关卡设计、代码以及游戏的几乎所有其他开发方面。Andrew Wrangell 是一位才华横溢的作曲家和 SFX 艺术家,他负责您在游戏中听到的一切(他还经营有 100 万订阅者的Sheet Music Boss youtube 频道)。而JFR科茨 是一个真棒作家有超过4出版的书谁负责的对话和故事情节进行游戏。杰伊真的帮助塑造了这个故事。当您独自从事这样的项目时,家人和密友的支持确实对保持每天的动力有很大帮助。
管道
在游戏最后一次迭代的研发阶段,一个朋友催我玩风暴英雄 ,最终成为我喜欢的游戏。当我看到风暴英雄的艺术时,我开始研究它并发现了Michael Vicente – Orb 的这个很棒的 ArtStation 组合。我研究了他的作品一段时间,虽然你永远无法完全复制艺术家的作品,但他的风格确实引导我实现了 Suki 的外观和感觉。
资产生产管道可能会因资产而有所不同,但它几乎总是遵循后续步骤。首先,我为一个区域、对象或角色绘制一个粗略的概念,有时这还包括找到一个参考轨道来设置情绪并使每个人都在同一页面上。如果对象很简单,我从一个 UV 映射的低多边形网格开始,然后将其发送到 ZBrush 以创建模型的高多边形版本。这将用于提取 Substance Painter 的底图。对于一些不重要的对象,我有一组智能材料,可以完成大部分基础工作,我只需要做一些调整。如果模型很重要,例如,如果它是角色或敌人,那么我会在3D Coat 中手动绘制它们. 手工绘画需要很多时间,但结果是值得的。我希望我能够对每个模型都做到这一点,但有时我的时间不允许这样的自由。然后在Unity 中对每个模型进行测试,以确保在对其进行最终处理之前感觉正确(这可能因资产将具有的功能而异)。如果资产是需要绑定的角色或物体,我将其设置在Akeytsu 中,如果资产需要变化(如桥梁、栅栏、木结构或木墙),我会将其发送给Houdini创建 HDA(Houdini 数字资产)。可以使用 Houdini Engine 插件将 HDA 导入 Unity,同时保留其所有程序属性和行为——大约 80% 的关卡是使用 Houdini Engine 和 HDA 完成的。Houdini 成为游戏环境和主要 VFX 中使用的核心工具,您可以在此处查看我的工作流程。
角色工作流程
每个主角都得到了相同的待遇:首先,绘制概念直到我觉得合适为止。与从低多边形版本到重新拓扑再到 3D Coat 中的纹理再到 Akeytsu 中的索具的其他模型不同,角色直接在 ZBrush 中开始,确保细节看起来正确。花在角色上的时间有很大不同:有时,我可以在一天内从头到尾制作两个环境资产,而一个角色可能需要整整一周的时间,不包括概念。这对一个人来说可能是很多工作,但我真的很喜欢这个过程。
着色器和相机工作
对于着色器,我使用了Jean Moreno 的一组很棒的着色器 Toony Colors Pro 2。没有必要重新发明轮子,Jean 已经做了很棒的工作并分享了它。有时,我只是修改着色器以匹配我正在寻找的确切外观,但在这种情况下,着色器的大部分或全部功劳应归功于 Jean。
游戏的一个非常重要的方面和首先开发的事情之一是场景是专门从游戏相机的角度进行工作的。有时,场景在 Unity 的场景视图中没有意义,但在游戏相机中看起来很完美。为此,我构建了一个工具,允许以游戏中的外观预览场景的每个部分。起初,这有点令人沮丧,因为感觉像是在作弊,但是,我从塞尔达传说:世界之间的链接中记下了一些笔记,并接受了开发人员有时会在场景视图中作弊的事实,以便在游戏中获得更好的外观相机。摄像机角度是固定的,始终由游戏控制,对于游戏中的每个区域,我都会评估哪个摄像机角度最实用和最具艺术性。整个游戏通过摄像头传输给玩家,
视觉特效
根据使用效果的情况,VFX 有不同的方法。它们中的大多数是常规的 Unity 粒子系统,但是当 VFX 在过场动画中发挥核心作用时,则使用 Houdini,特别是在破坏(甚至是真实的-时间的)。过场动画中的对象使用与游戏关卡中使用的 Houdini Engine 完全相同的 HDA。这允许在游戏和过场动画中保持相同的外观和感觉。我还可以在 Unity 中放置一个 HDA,复制设置并在 Houdini 中复制该 HDA,该 HDA 将用于模拟。这种方法不仅节省了大量的时间,而且还保持了艺术风格的标准化。在 Houdini 中的模拟完成后,我将每个部分的运动坐标传输到骨骼,这是 FBX 和 Unity 可以理解并可以与Unity Cinemachine和时间轴。能够实时导出和使用烘焙的 Houdini 模拟确实有助于为游戏提供额外的可信度。它让玩家感觉每个物体都有自己的物理属性。
发布计划
开发计划在 2020 年底某个地方完成,但是,在发布游戏时,我们确实希望仔细计划发布日期。不要将此作为承诺的发布日期——这是我理想中想要完成开发的时间,但随后会有问答和正确规划发布等。首要任务是提供一款您会玩得开心的游戏。