掌握Houdini的程序化力量
介绍
我的名字是Ahmed Saadi,来自伊拉克,我是自由视觉特效艺术家。
我从小就喜欢这个领域,我记得 2002 年我的第一门 Photoshop 和 3ds Max 课程,这是我第一次了解这些神奇的工具。从那时起,我开始探索 3d 世界,并尽最大努力学习更多,并尽可能成为一名优秀的艺术家。
学习建模、照明、渲染……很有趣。然后我开始更多地在 FX 方面看到自己,所以我开始逐步学习,直到现在我正在学习。
我有机会与许多伟大的人一起工作,做一些伟大的项目,比如当我参与制作短片 MILES、Aurora Sci-Fi Movie、Copa America 2016 和 beIN Sports 频道以及其他一些很酷的项目时。
作为视觉特效师工作
我主要做破坏、火、烟、水、粒子和其他一些与 FX 部分相关的东西。
有时我必须处理部分任务,然后将其发送给其他人进行照明和渲染,但有时我必须自己完成所有工作,即开始进行 FX R&D,然后完成模拟,然后照明和渲染。
胡迪尼
尽管我非常尊重其他软件,但我确实发现 SideFx (Houdini) 工具是我使用过的最棒的软件。它改变了我的思维方式和工作方式。
我喜欢它的是两件事。第一个是我里面有我需要的一切,所以我不必查找其他插件来做我需要的一些部分。
第二件事是通过按程序构建我的 FX 部件来在内部进行工作的方式,这样我就可以轻松地构建版本并根据工作需要和进行更改某些部件。
因此,在 Houdini 中,您可以在一个包中完成粒子、流体、破坏以及您在该领域中想要的更多内容。
最后,SideFx 开发人员非常关心每个新版本,因此这些人会不断为用户更新工具,并让其开放供您随意使用。
程序要素
程序化的方式是一种强大的思维方式,我确实相信当你做一个 FX 元素时它是如此重要,我们的大部分工作从第一次开始就没有得到批准,所以我们需要做多个版本,直到我们得到批准,所以当你以程序方式构建您的 FX 元素树,在不破坏您的所有工作或再次重做的情况下更改某些内容会容易得多。
而在 Houdini 中,这很容易,因为软件就是以此方式构建的。
生产
我首先通过查看一些参考资料并刷新我的想法来开始我的任务。然后我打开 Houdini 开始构建我想做的事情。没有什么特别的,因为这完全取决于我想做的任务,但通常我从 Houdini 开始,为任务构建基本的主系统,然后开始逐步深入细节。
液体
在 Houdini 中,您可以使用很棒的架子工具,然后您可以根据自己的喜好自定义它们,做任何您想做的事。
我开始处理液体模拟游戏,方法是获取地形对象并将我的液体容器放入我想要的区域。然后我开始调整数字,直到找到场景的最佳值,这是最棘手的部分。
河
然后之后我必须保存主模拟,然后使用我保存的内容将粒子转换为网格以将其用于渲染。
在那之后,我正在处理次要元素,例如去除泡沫、飞溅和气泡。
在这个阶段之后,我开始在着色器方面工作并准备我的场景,然后将其渲染出来。
摧毁胡迪尼的建筑物
在 Houdini 中有不同的销毁方式,所以假设我们有需要完成的销毁任务:
1.我导入需要销毁的3d模型
2.通过将模型的层分成不同的部分来准备销毁
3. 使那个部分的 voronie 断裂
4.带过来做主破坏层
5.从我们在主层破坏的东西中取出碎片
6.制作防尘层
7. 尘埃粒子
8. 元素的渲染和照明。
因此,在所有这些之后,您可以看到所有部分都是相互关联的,即使您以后想更改某些内容,这也是一个简单的步骤,并且一切都将保持原样。