制作游戏枪
介绍
嗨,我的名字是Andrew Jacobs,目前,我是一名自由 3D 通才。我很早就对电子游戏产生了痴迷。我花了一段时间才明白如何在该行业从事职业,但现在我全身心地投入其中。我最喜欢的游戏方面之一是幻想武器,它充当玩家在世界上的口头表达。
我最近毕业于圣弗朗西斯大学,动画专业。在那里,我有机会和特权与许多才华横溢的艺术家一起工作。我的职责通常涉及生产的技术方面。为了做游戏美术而去学校意味着我还必须进行大量自学以跟上行业需求。在校外,我有两个学分要声明:在几个节日期间展示的学生动画短片和一个学术视频游戏项目“ Deusimator ”,该项目被注意到足以在PC Gamer上获得一篇文章。我还处于职业生涯的开始阶段,所以能在 80 Level 上出现是非常令人兴奋的。
毛瑟玛格南
Mauser Magnum Custom : 起源
这种武器的概念始于子弹。在今年观看 E3 时,我受到启发,将他们徽标的轮廓用作墨盒的形状来制作一个有趣的形状,而不是典型的一端带有锥形的圆柱体。这个想法很快就变成了“什么样的枪会发射这个?”的问题。
对于武器本身,我想在传统手枪模型上进行东西方交融,毛瑟手枪与史密斯威森左轮手枪融合在一起,像花生酱和巧克力一样旋转。Simon Fuch最近发布了有关 Mauser C96的教程。有机会学习其他人的作品并从教程中制作原创作品感觉很偶然。Simon Fuchs 的手枪教程学习 3D 并为电子游戏创建最先进的枪支模型!立即获取
Fuch 的教程重申了阻塞阶段和大形状的重要性。Simon 快速且凌乱地构建形状,然后清理网格拓扑。我将其调整为比我以前费力的项目更快的建设。他展示了如何使用ZBrush高效地生成抛光甚至高多边形网格。然后,他分享了一些关于为清洁烘焙构建网格的非常有用的想法,包括重新定向法线和炸开网格碎片。他的后期制作技术以最后的方式改进了渲染图像。
这把枪的初始版本被设想为基础武器的“稀有战利品”变体,进一步受到电子游戏迷的启发并装饰有参考资料。我最终向后工作,将那些粉丝艺术元素剥离到我试图表达的核心思想中。
建模枪
对于建模过程,这是我第一次尝试使用3ds Max。在此项目之前,我专门在Maya 中工作满足我的 DCC 需求。我发现 Max 的布尔和平滑组工具加快了硬表面建模过程和随后的 UV 展开。对于绑定和动画,我想更快地工作,所以我将资产导出到我已经熟悉的 Maya 中。出口也进入 ZBrush 为不可避免的烘焙制作高多边形构建。这主要是斜面抛光,以在法线贴图中获得更好的边缘烘焙。然后是一些轻微的雕刻,表明这把武器既不新鲜也不腐烂,只有轻微的磨损。武器的每个变体都有替换零件用于高模烘焙。所有这些都适合同一个低多边形网格的边界。
在为武器建模时,重要的是要了解武器是一种力量的姿态,而由艺术家来创造这种姿态的运动。即使模型保持不动,玩家也会用眼睛穿过表面。艺术家控制该运动并创造武器具有的力量幻觉。其中一些想法来自Michał Kubas 关于电子游戏武器的著作。
知道零件将如何移动,字面运动将如何传达该武器的能力。请记住,武器可能会以线性视角观看,这意味着细节离玩家越远,获得的屏幕空间就越小。此外,武器可能是画面构图的基础,始终处于玩家视野的三分之一,可能比他们的化身角色更能代表世界上的玩家。武器是角色,它们传达了一个现实。实用的建议是始终寻找参考资料。研究和理解形状的连接和紧固。想办法将引用合并到非天生连接的资产中。
纹理
作为一名 3D 艺术家,说起来很尴尬,但我以前害怕纹理化过程。为了打破这种适得其反的习惯,我决定在纹理阶段花费比平时更长的时间,作为练习,使用多个不同的表面集来纹理这个单独的道具。这种策略的灵感来自电子游戏行业中掠夺和射击游戏的激增。通常,工作室会通过提供不同的纹理变体供玩家收集来有效利用枪支模型。我特别希望表面处理能够利用我在建模阶段引入的枪形混合体。每个纹理集模拟特定类型以强调枪中的不同形状。它们是“现代军事”、“复古/蒸汽朋克”和“未来派赛博朋克”。
现代版有大块金属板以强调重量和更大的形状,带有军迷彩般的绿色和橡胶手柄。黄橙色被用作与金属的黑暗形成鲜明对比,并通过一些切片图形设计工作将其与现代趋势联系起来。
Vintage 版本有雕刻和电镀来突出武器的曲线。我使用了由Jonas Lau Markussen 的 Urnes Chain Patterns制成的模板,而不是用于雕刻的叶状花丝。雕刻的粗糙度之间的强烈对比会导致渲染中出现轻微的闪光。机身由玫瑰金材质制成,手柄则是珍珠般的象牙色。基础层还经过低强度彩色玻璃过滤器,营造出轻盈的幻想感。
未来派版本将武器分解为更多独立的零件和带有纹理的紧固件。金属上的各向异性呈对角线倾斜,就像科幻物质一样。金属是更深的蓝黑色,与温暖的木材和紧固件形成对比。额外的线条被用来吸引更多的注意力到更不拘一格的形状。
每把枪上有 11 个不同的蒙版元素,代表不同的材料属性,每个元素大约有八层,其中许多都有物质基础的默认材料。每种材料都是分层构建的。对于金属,有一种潜在的蓝色色调、一层各向异性、一层油脂、缝隙污垢堆积、暴露的抛光剂、划痕等。层的构建有助于对金属的感知。尽管这似乎与 PBR 的实际“物理”部分有悖常理,但在 Metallicness 中赋予金属表面变化会给表面带来很多个性。将 Metalicness 用作二进制文件会浪费艺术家可用的整个材料信息渠道。最后一层是手绘抛光和磨损。这些指示部件在移动时会相互摩擦的地方或持用者经常接触的地方。
装饰元素
武器有几个挂绳环来添加装饰元素。在枪支上加入物理驱动或动画元素的趋势越来越明显,尤其是在《无主之地 3》和《彩虹六号:围攻》中。这些装饰品是为武器道具增添个性和多样性的好方法。手枪上的丝带就是这些元素之一。重要的是,它完成了轮廓循环并在玩家的视图中保持可见。它可以成为通过其运动向玩家传达更多身体素质的工具。丝带展开是使用Paul Paulino 的扁平绳索技术完成的,这使得在丝带上交换设计变得快速而干净。该材料具有强烈对比的粗糙度值,这会在渲染中产生光泽。丝带还为每种武器的调色板增添了一种赞美的色彩。
在 UE4 中打磨和展示模型
作为渲染器,Unreal提供了丰富的选项,但需要进行初始设置才能使用。后处理体积可用于模拟Marmoset等专用渲染器的某些功能。例如,Konstantin Ilyin 有一个设置,可以重新创建 Toolbag 3 中的锐化功能。材质可视化脚本非常用户友好,并允许超出存储在纹理贴图中的信息的深度选项。我通常将我的纹理版本导出为蒙版,以便在材质实例中使用,以便为曲面提供一些灵活性。
对于照明,我从传统的 3 点灯光设置开始:关键、边缘、填充,并使用调暗的天幕来帮助曝光。我对这种技术不太传统的版本的灵感来自达里奥·阿根托 (Dario Argento) 的 Suspiria的摄影师Luciano Tovoli。这个初始的光照通道是用充满活力的、高对比度的光照完成的;绿色,红色,黄色。我发现在视口渲染中工作了很长时间后,在新的灯光下从字面上看到模型很有帮助,此外,当光源在模型上重叠时,还可以理解附加颜色。
随着工作室 3 点光源设置到位,我进入了 3D 艺术允许的用光绘画阶段。这使得渲染从仅仅能够看到整个道具到突出模型的个性。这些较小的蓝光会在表面和形式之间产生更多的动态对比。放置灯后,我将它们更改为更合理的颜色,这可以通过光温轻松完成,但您可以更大胆地使用浅色。这里的目标是通过光照来放大纹理颜色。例如,如果用更热的灯光照射,金属的蓝色会变得更加鲜艳。虽然我从最华丽的灯光开始,但这个阶段的目的是更加微妙。驱动颜色来自纹理,一些灯在需要分离或突出显示的地方有颜色。
以下是一些初学者对 Unreal 入门的想法:
- 缩放。在您创建的软件和编辑器之间保持模型的统一比例和位置 – 这将使您免于头痛的雪崩。
- 导入法线。这是一个简单的。如果在导入网格时未在对话框中选择“导入法线”,则所有宝贵的平滑都将丢失。
- 枢。考虑枢轴相对于模型的位置,因为它将决定您如何定位渲染。
- 等级制度。如果你想要做任何动画,模型需要被蒙皮到骨架,因为 Unreal 不尊重父级或链接。将位于原点的根关节作为顶级层次结构是有帮助的。
后记
在这个项目中,我非常强调三角形数量和 UV 布局。我进行了几次传递以消除尽可能多的三角形并仍然保持形状。然后,我研究了几种展开技术,以通过垂直壳旋转、干净的切割防止纹理扭曲、重叠冗余 UV 以及紧密包装布局来生成合适的纹理布局。我还进行了几轮烘焙以获得更好的练习。
我未来的努力包括继续追求有偿工作以及开发我一直与一个小团队合作的游戏。在长期致力于多边形建模之后,我想加强自己的雕刻技巧。