制作街头武士角色
介绍
我叫Jose Mario Villafranca Mendoza,来自洪都拉斯的特古西加尔巴。我最近搬到英国寻找视频游戏行业的工作机会。虽然我小时候就爱上了游戏和电影,但我在 3D 世界的旅程是在大学里开始的。
通过与对制作科幻独立短片感兴趣的人会面和合作,我获得了一些 3D 工作的基本知识。闲暇之余,我一直在看教程,从 CGSociety 和 ArtStation 等平台上分享的作品中获得启发,做个人工作,梦想有一天能进入这个行业。
我开始在Game Art Institute上为角色艺术家开设的课程,那里的讲师将专注于实时角色创作,并对作业提供即时反馈。这些对我来说都是不可思议的经历,因为我必须向我敬佩的非常有才华的人学习并与之交谈,同时也向我保持联系的有创造力的同学学习。从那时起,我一直在我的 ArtStation投资组合中分享我的个人项目。
街头武士:想法
赛博朋克主题是我想了很长时间的事情。未来世界的美学语言对我个人很有吸引力,因为它包含金属和有机材料之间的无限混合物。另外,我是那些为科幻文学和电影而生的书呆子之一:我父亲曾经拥有一个图书馆和几部科幻杰作,我在青少年时期就如饥似渴地阅读了这些杰作。
街头武士
概念
我真的没有太多的概念可以开始,而是一个想法。因此,我将几张图片放在一起创建了一个情绪板,牢记两个主要目标:练习面部解剖学和做硬表面假肢。
- 面部:我一直在观看“Catch 22”系列,觉得 Christopher Abbott 的肖像非常适合用作练习我的面部解剖技能的参考。
- 身体和手臂假肢:这是角色的科幻方面开始形成的时候,主要灵感来自《赛博朋克 2077》、《杀出重围》、《阿丽塔:战斗天使》以及朋克摇滚服装和发型。
最终情绪板:
头部分解
这对我来说是最重要的部分,也是耗时最长的部分。雕刻面部需要解剖学知识,一篇文章不足以解释这一点,因此我们将保持简单。
我通常使用ZBrush附带的基本网格之一,称为 Nickz_humanMaleAverage。它具有良好的拓扑结构和 UV,因此当重新拓扑时间到来时,我的工作量减少了。至于雕刻,我通常从我的照片参考中进行测量,并在Photoshop 中标记它们,注意每个骨骼标志之间的距离,然后在 ZBrush 中慢慢雕刻出来。有关详细信息,您可以购买多种刷子包。我使用Pablo Munoz 的皮肤刷包来制作我所有的毛孔、皱纹和其他细节。
我也花了很多时间在纹理上。首先,我开始添加基本的肤色并使用不同的画笔将它们中的每一个都屏蔽掉。然后,我添加了关键的颜色变化——很多红色、蓝色和紫色。我什至从我前段时间拍摄的面部扫描中采样了颜色。对于粗糙度贴图,我使用环境光遮挡和空洞贴图来掩盖高粗糙度和低粗糙度的区域,并在脸颊、鼻子和前额上添加手绘通道,以降低这些区域的粗糙度。
当我觉得纹理足够好时,我会将东西放入Marmoset Toolbag 中进行测试。我设置了基本照明,然后开始对纹理进行迭代,直到我对结果感到满意为止。
手臂分解
这是我被问到最多的部分。我使用了一种非常简单的方法来创建它,它让我可以非常快速地进行多次迭代。
当我对身体形状感到满意时,我会掩盖身体的其余部分,这样我就可以专注于我在 ZBrush 中感兴趣的部分。然后我开始使用 Dam Standard 画笔在上面画草图。我首先创建了简单的线条来设计手臂的各个部分以及如何将它们组装在一起作为假肢。
接下来,我开始雕刻出所有的部分并开始定义形状。这是一个非常粗糙的造型,但适用于我们的目的。我们只想知道所有边和对象的位置,以便我们稍后可以在Maya 中细化它们。
我将手臂导入 Maya 并使其成为活动对象。我使用 Quad Draw 将每个部分单独分开。到这一步结束时,我有 40 多个单独的部分,后来我将它们重新导入 ZBrush。
在 ZBrush 中,我在每个线段上屏蔽并创建了多边形组,然后对多边形组进行了折痕以保留所有边缘。
最后,在细分之后,我添加了几个 alpha 以添加额外的细节。我特别使用我非常喜欢的Jonas Rnnegard 的硬表面 alpha 包之一。
对于Substance Painter 中的手臂纹理,我使用了基本的金属材料并为粗糙度添加了一些垃圾贴图。对于某些部分,我添加了一些程序高度,但仅此而已。
服装分类
我花了一些时间找出制作牛仔夹克的最佳方式,因为我真的想让它脱颖而出。我尝试了几件事,但最后,我找到了一种更简单的方法,同时也获得了不错的结果。
我从Marvelous Designer开始,这是一个很棒的工具。我在网上搜索,很快就找到了符合我目的的免费缝纫图案。我把它勾勒出来,然后在我觉得有必要的时候在 Marvelous 中修改了一些东西。我尽量不花太多时间在那里,因为 Marvelous 使用起来非常有趣,你可能会在那里迷路几个小时。许多细节可以稍后在 ZBrush 中添加。
在 ZBrush 中,我开始进一步调整和调整。我添加了更多的皱纹和扣眼。皱纹和其余细节主要使用标准刷子制作,后来使用捏刷来获得更清晰的褶皱。
在贴图过程中,我尝试了几种材料和手工制作的可平铺贴图,但最终我找到了 Substance 附带的一种材料,称为 Fabric Denim Material,并且效果很好。我稍微修改了一下,然后添加了一个用金属边缘磨损发生器遮蔽的浅色层,我将其软化,这样面具就不会那么刺眼,并赋予它古老的风化外观。
在 Marmoset 工具包中
将所有东西都放入 Marmoset Toolbag 后,我开始设置照明并创建主光、补光和边缘光。此外,天空预设设置为东京竹下。我测试了几种不同的配置,并找到了我最喜欢的一种。
设置灯的一个技巧是调整灯的宽度。通过这样做,您可以控制阴影的柔和度或硬度,以及镜面反射的紧密度和宽度。关于皮肤材质的另一件事是始终为您的场景设置正确的比例。您可以通过在渲染设置中启用比例参考来检查这一点。
动画片
添加空闲动画是一个额外的步骤,它实际上使我的角色栩栩如生,到目前为止,这是最简单的步骤。
Mixamo是一款出色且免费的工具,非常易于使用,只要您正确设置了角色即可。你只需要上传你的角色,从图库中选择一个动画循环,然后下载它。有多种下载选项。一旦你得到它,只需将它放入 Marmoset 中,你就完成了!