创作爷爷的阁楼
爷爷的阁楼
我在Ubisoft Massive工作时就开始了这个项目,所以我花了大约两个月的时间才完成。我只在晚上和周末参与这个项目。我不得不说,我已经为以前的项目制作了一些资产,这些资产从未出现过,但在这个项目中被证明是有用的。我想看看如果我在新的全职工作旁边做一个项目会怎么样。我还想通过提出自己的概念来挑战自己,因为这是一个最常问的问题,即为什么我从未提出自己的概念。我想想出我自己的构图、灯光、故事元素等。主要灵感来自神秘海域 4。自从我开始接触环境艺术以来,顽皮狗游戏一直是我的灵感来源。此外,伊戈尔库尔科夫的阁楼 也给了我很多启发,尤其是在讲故事方面。
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阻挡
我从一开始就知道我想要一个非常强的主光从窗户射进来,这就是太阳。我还希望太阳有一个漂亮的橙色色调,因为一点黄金时段都不会出错!我直接从神秘海域 4 阁楼借来的。环境本身非常自然地融合在一起。我在构图方面没有太多麻烦,大道具(椅子、桌子、橱柜等)从一开始就在那里,我在制作过程中并没有真正移动它们。每次我完成一个资产时,我都会将它添加到场景中,它开始真正变得生动起来。在开始之前,我知道我想添加一些强大的故事元素,随着项目的发展,它慢慢地融合在一起。首先,这是某种人洞阁楼,一个人可以在那里练习吉他并坐在他的电脑前。这慢慢演变成一个爷爷的阁楼,孩子们来访时可以在那里玩耍。搬到爷爷的阁楼给了我很多机会来添加有趣的故事元素。我的目标是赋予它某种“皮克斯氛围”。
很早的截图。
资产
我在 Massive 的短暂时间里真正学到的一点是,轮廓是关键,如果做得好,这很容易保持在多边形预算内。我也想为我的个人工作做这件事。添加一些额外的多边形来打破直线最终真的可以付出代价。接下来,我想推动“神秘海域”的外观。如果仔细观察,Uncharted 实际上是一款非常风格化的游戏。许多鲜艳的颜色,漂亮的对比,有时还有笨重的形式。我在Blender 中为所有资产建模并在Substance Painter 中对它们进行了纹理处理. 每个资产都是从高多边形版本中烘焙下来的。在生产这些资产时,我从可以通过复制它们轻松填充环境的资产开始。例如:盒子、书籍、通用道具等。在我准备好这些之后,我开始使用更“昂贵”的道具。在这种情况下,昂贵意味着场景中只有一个。这些道具也是制作起来最有趣的。通过在最新的生产阶段添加这些,我可以确保我有一个坚实的“层”可以工作,这让我有动力去加倍努力。
移动盒子的轮廓概述。
在搅拌机中工作
搅拌机太棒了!与我以前使用的相比,它使快速高效的工作变得更加容易。对我来说,Blender 非常适合这些类型的作品。在 Blender 中,我改变了几乎所有的快捷方式,并让程序成为我自己的;这使得生成资产的速度非常快。
我没有在这个环境中使用很多花哨的技巧,但我使用了一些解释起来很有趣的技巧:对于阁楼本身(所以是木制框架),我使用了平铺纹理,这些看起来很棒,因为你可以推动很多平铺纹理时的细节。这是环境生产中很常见的事情。平铺纹理的缺点是法线贴图在边缘上不能很好地工作。没有这个法线贴图,边缘看起来真的很“便宜”,而不是很“下一代”。为了使边缘看起来仍然不错,我使用了“自定义顶点法线”。这种技术会消耗更多的多边形,但与仅用于边缘的额外法线贴图的成本相比,这算不了什么,尤其是在多边形不再是瓶颈而绘制调用成为瓶颈的这个时代。该技术本身非常简单。顶点法线,或通常称为“法线”,用于在 3D 模型上直接着色/照明。(我不是在谈论法线贴图)自定义顶点法线是与面本身完全相同的法线。如果你在两个面之间添加一个斜角,光线会非常好地落在这个边缘。
常规顶点法线和自定义顶点法线之间的区别。
为了在椅子和文件柜上制作挂毯,我使用了搅拌机的布料模拟工具。这非常容易设置,并提供了一些很好的结果。我在窗帘上使用了同样的工具。它不如Marvelous Designer强大,但非常适合我的需要。
我使用了一个插件:UV Squares。当您想充分利用平铺纹理时,这是一个超级强大的插件。我将这个插件用于悬挂的绳索。展开这些绳索时,没有直的 UV 岛,因此平铺纹理看起来有点奇怪。要修复此 UV 方块,请拉直 UV 岛。
UV-Squares 和常规展开之间的区别。
材料
纹理制作实际上相当简单。我不想过多地专注于使用 Substance Designer 制作我自己的纹理。相反,我从 textures.com 中抓取了一些并使用Substance Designer更改了这些纹理以满足我的需求。然后我在 Designer 中生成了颜色贴图、法线贴图、金属贴图和粗糙度贴图。与自己制作每个纹理相比,以这种方式工作为我节省了大量时间。我创造这个环境不是为了炫耀我的 Substance Designer 技能,而是展示和练习我的灯光和构图技能。这也表明 Designer 是一款可靠的纹理管理工具。我可以在一个 Substance 文件中轻松修改颜色、法线、金属和粗糙度贴图。这在 Photoshop 中是可能的,但管理起来会很麻烦。
Substance 前后木材纹理的颜色贴图示例。
为了对所有资产进行纹理处理,我使用 Substance Painter 和标准的高多边形到低多边形工作流程。在 Painter 中,我通常喜欢使用预制的智能材料并根据我的需要修改它。最重要的是,我使用填充层和智能蒙版构建自己的材料。
灯光
我会说这个场景中的照明很简单但很有效。本质上,只有一种光源;太阳。在引擎盖下,还有一些:两个区域灯和十几个实时点光源,以添加一些漂亮的边缘和反射。点光源纯粹是为了让我的作品集环境漂亮。如果我必须为这个环境构建一个工作场景,我会禁用这些灯。充当太阳的定向光设置为混合。这意味着灯光可以照亮静态和非静态对象,投射实时阴影,并且可以改变强度和颜色(不要太极端)。我将这个灯光设置为混合,因为我想要清晰的实时阴影(这是烘焙灯光难以实现的),但我也想要这个灯光的全局照明和环境遮挡。两个区域灯位于窗户前。在现实生活中,除了来自太阳的直接阴影之外,还有间接来自光源的柔和阴影。这两个区域灯在我的场景中模仿了这种行为。
直接和间接阳光的现实生活示例。
外公阁楼上区域灯的位置。
爷爷的阁楼照明故障。
点光源被巧妙地放置在它们帮助我场景中的金属捕捉一些漂亮的反射和高光的地方。
挑战
最大的挑战是保持动力并弄清楚我想在这种环境下去哪里。真正帮助我的是我对我想要描绘的东西有一个清晰的愿景:一个带有小故事元素的舒适阁楼。在制作过程中,我想出了什么样的故事元素以及如何在场景中展示它们。当我陷入困境时,什么真正对我有帮助,我喜欢只是建模一个无论如何都适合的通用资产。这样你仍然在同一个场景上工作,但你不必考虑场景本身。在此之后,您可以用一双新的眼睛看,并找出下一步该去哪里。
我希望这能让我对我如何制作环境有一些了解。如果您有更多问题或想了解我未在此处介绍的内容,请随时在 ArtStation 上给我留言!