制作的《耻辱》灵感环境

介绍

我的名字是阿丽娜 Vilhjalmsdottir。我知道这是一口。我总是有很多关于它的问题。我的名字实际上是一个俄罗斯名字的组合,我的姓氏意味着 Vilhjalmur 的女儿。那是我爸爸。我目前住在冰岛并渴望进入视频游戏行业。问题是,它在冰岛几乎不存在。所以我通过在世界各地申请工作来扩展业务。我真的很高兴能看到更多的世界,并希望体验到其他地方的生活并了解其他文化。

游戏设计之旅

我开始了时装设计的艺术之旅,但当我意识到那个世界不适合我时,我不知何故认为编程是相似的。在一年没有真正满足我的艺术需求之后,我在冰岛找到了一所多媒体学校。在那里,我发现了我对游戏设计的热情,并且从未回头。我和同学们一起制作了许多小游戏。我正在寻找自己的立足点,仍然不确定我是想成为角色艺术家还是环境艺术家。但我的技能总是促使我制作并成为我所有项目的创意总监,这也是我非常热衷的事情。我当然想在未来做更多的事情。游戏设计的人性方面真的让我着迷,我经常在业余时间阅读有关沟通和领导力的书籍。2年后, 伯恩茅斯艺术大学。我希望它能给我在未来申请工作时带来优势。

回想起来,我想我一直很喜欢电子游戏。我确实玩过芭比娃娃,但我仍然记得在我祖父母家玩任天堂并在圣诞节获得 PS1。我从来没有真正考虑过它,但当时我是一个真正的电子游戏书呆子,它真的一直困扰着我。我一直很喜欢电子游戏可以带来生活的故事和世界。这是我最喜欢的游戏,它与我分享的故事。它非常有影响力,可以永远陪伴你。

耻辱的灵感办公室

目标和复制不光彩的风格

这个项目实际上是在游戏艺术学院的环境艺术家训练营中开始的。在我上学 3 年后,我仍然觉得我根本没有进入这个行业所需的技能。所以我去年参加了一个训练营,我的主要重点只是完成一个环境并让它看起来很棒!我知道这听起来很多,而且确实如此。当然,我对所有程序都有一些基本知识,但在那里我深入研究了从创建低多边形和高多边形资产到在Substance Painter 中创建可信的纹理、接触Substance DesignerMarmosetUnreal的所有内容第一次并掌握它们。

在这个场景中,我真的很想展示我可以匹配游戏耻辱 2 的风格。在分析游戏中的道具和纹理时,您会注意到它们混合了不同的风格并且并不总是遵循相同的规则。一些纹理具有这种油漆的感觉,而另一些则更接近现实,但边缘损坏有点夸张。我还寻找在实际游戏中具有对应物的道具的概念艺术,例如打字机、椅子、纹理等等。这使我更容易匹配样式,因为我有一个实际的 3D 参考来查看和复制。在这个过程中,我还联系了一些从事游戏工作的人寻求建议和反馈。不要犹豫,这样做。如果人们有时间,他们会回答你,而且大多数时候这真的很有见地。

解释如何匹配某种风格可能很难。我认为这一切都是关于仔细观察游戏中的大量图像并分析每一个图像,查看每个对象的细微纹理细节、曲线和边缘以及整体情绪。然后问自己艺术家是如何制作的,并尝试复制这件作品,永远不要害怕进行多次迭代,直到您对结果感到满意为止。

道具制作

说到道具,我认为这完全是关于时间管理,而不是让每个道具都非常详细和沉重。将漂亮的,也许更多的高多边形道具与简单的世界填充道具混合在一起是很好的。我从一张基于概念艺术的桌子开始,其中的纹理参考了游戏。我在 Substance Designer 中制作了一个基础纹理,然后在 Painter 中继续工作。然后将办公桌区域单独张贴在我的 Artstation 以及那台需要多次迭代才能完善的该死的打字机上。保持您的投资组合是最新的,尝试定期发布并分解您的场景非常重要。

然后,我转向钢琴。我确实觉得这是一个相当简单的道具,但我只有概念艺术可以工作,所以我没有添加任何额外的细节。我认为它有效,因为正如我之前所说,游戏本身混合了简单和复杂的形状和纹理。您不希望您的场景因复杂的形状而人满为患,而是要找到平衡。在我使用的概念艺术中,钢琴上有一个类似收音机的道具,我决定将其换成游戏中的节拍器,因为实际游戏中并没有任何收音机。如果你抬头看,你会注意到框架上方有一个尘土飞扬的形状。

纹理门和墙壁

门有点棘手。它们是相当低的多边形,中间的细节都被烘焙了。起初我遇到了重大的烘焙问题,但不知道如何解决它。在按下所有按钮并进行大量谷歌搜索后,我发现我必须关闭平均法线并将所有内容设置为“仅相同的网格”名称。我所做的第一次迭代根本不靠近你现在看到的门。我使用了太多图层,我只是手绘了污垢,而不是使用 Substance 拥有的出色面具和工具。通风口也只是一个带有 alpha 的图像,而不是在 Substance Designer 中使用法线贴图制作的。这是一个好的开始,但后来,我一直想重做墙壁。

我最终修复了高多边形模型,使边缘不会是 90 度,因为这不会像它们有点倾斜时那样烘烤。UV贴图也需要固定,当你制作墙壁时,它们都具有相同的尺寸非常重要。Maya 中的新变换工具使它变得更容易。除了考虑 UV 部件的朝向之外,对于木材,您还必须查看纹理的走向。对于直纹,UV 将始终平行于木片的最长部分,从而实现更高的完整性。之前,我只专注于使其合身,而没有考虑纹理方向。

在第二个版本中,我仍然无法让所有的木块都朝着正确的方向发展,所以我不得不制作两层木头,一层一层。正如你所看到的,这堵墙是一个混凝土底座,上面涂有油漆。您应该尝试像在现实生活中那样堆叠层。之后,我只是堆叠了一堆具有不同变化和颜色的智能面具,并为整体外观添加了变色和地面污垢。我应该说我真的过度分析了参考资料,查看了每一个小的污垢细节。

至于门本身,我的秘密在于法线贴图。我从木头、油漆和油漆剥离面膜开始。下面的木材在正常强度下的值为 0.4,这使得纹理非常明显。我也有很多不同颜色的污垢面具和灰尘,略带黄色的边缘油漆,以及我只在一定高度上绘制的线条以假装木板分离。

在图层中,您还可以看到我对 Substance 中青铜盔甲纹理的喜爱。我将它用于手柄,根据我的喜好对其进行了一些调整,并添加了一些灰尘和指纹。有时就这么简单。模具层也只是通过使其成为智能材料并将其放置在其他墙壁上而复制过来的。不要返工你已经制作和完善的东西。回到你的工作中,你可以看到你取得的惊人进步,打开和关闭图层和智能蒙版几个小时会教你很多关于什么有效,什么无效以及程序本身的知识。

灯光

首先,当我刚完成所有墙壁时,我没有任何道具就照亮了房间。当纹理和道具开始融合在一起时,我注意到纹理对房间照明的巨大影响。我也遇到了一些照明出血和阴影很奇怪的问题。在我的第二次尝试中,我在整个房间周围做了一个盒子,以确保灯光不会从不必要的地方渗出。虚幻引擎中的光照过程非常强大,但同时又非常复杂。它有很多滑块、菜单和框可以勾选或取消勾选。

这一切都始于从窗户射进来的定向光,在地板上形成了这个美丽的形状。在我弄乱了天窗和定向光的强度之后,我决定从窗户添加聚光灯。我使用了 4500 的温度和锥角,间接照明强度设置为 40。那盏灯使右侧的墙壁太暗,所以我添加了另一个与第一个相反的强度更低的聚光灯。然后,为了照亮桌子的侧面,我在桌子对面的墙上添加了一个没有阴影的聚光灯,以及另一个聚光灯来照亮桌子的顶部。然后大厅有一个类似的设置,有三个聚光灯和一个用来照亮窗墙。

我还在所有窗户上添加了灰尘颗粒和突出的上帝射线,并带有一点指数高度雾。并且不要忘记让你的球体反射捕获和光质量门户。在打灯的过程中,我征求了很多业内人士的意见,帮助我达到了最终的效果。

调整场景、阴影和后期处理

当我询问有关照明的反馈时,我得到了很多惊人的提示。例如,你的主要光源应该是你首先注意到的,纹理的饱和度真的很重要。识别明暗之间的细微差异并对参数进行小幅调整,直到获得良好的结果,这一点很重要。我真的觉得我知道我想要得到什么结果,但不知道如何去做。也有人告诉我,有些阴影区域太暗了,明暗对比不够。我知道我有一个很好的基础,但它太空白和无趣。

我调亮了绿色椅子上的纹理,因为它们与场景的其余部分相比太暗了。为了丰富它旁边的区域,我做了一个小边桌,让我可以用一本书和一个烟灰缸讲一个故事。然后,我更改了桌子的纹理并返回查看道具的粗糙度,因为它确实改变了照明的反应方式。

我想强调接触阴影的重要性,因为太多人忘记了它们导致浮动道具。在现实生活中,任何接触表面的物体下面都有一个小阴影。您可以在 Unreal 中通过为您的灯光打开阴影并使用滑块来设置接触阴影长度来实现这一点。

后期处理在制作中也发挥了重要作用。没有它,你就无法真正感受到耻辱。由于我在Photoshop 方面非常熟练 ,因此我使用 LUT 进行了颜色分级。添加了一些谷物并进行了其他小调整。我还没有找到关于后处理的大量教程,现在我明白没有单一或正确的方法可以做到这一点。这一切都是为了对什么有效,什么无效。

为道具添加小细节

在制作道具时,我尝试实现建模和纹理化事物的构建方式。我的意思是,在为道具建模时,我会研究它们在现实生活中是如何实际制作和绘制的。这为您提供了更多的信息,而不仅仅是查看参考资料和猜测事物是如何组合在一起的。对于所有的木质材料,我在 Substance Designer 中制作了一个具有绘画感的简单材质,然后在 Substance Painter 中添加了木纹、污垢、裂缝和其他东西。这种材质用于场景中的所有木材,如桌子、椅子、钢琴和椅子腿。使它看起来不同的一种简单方法是使用 Painter 中的级别来使不同道具的颜色变亮和变暗。对于正常人来说,我使用了与门类似的技术,我在下面有一个坚固的木纹,然后在上面混合了很多污垢层。我非常关注粗糙度,并确保粗糙点和光泽点之间的对比不会太强。

由于木材纹理本身没有很多木纹,因此超强法线可以创建一个有趣的组合,其中污垢渗入裂缝并为纹理提供大量细节而不会看起来太逼真。正如我注意到的,在参考文献中,损坏也相当夸张,因此添加了很多边缘损坏以及变色和划痕。小细节使纹理更加有趣和可信,甚至可以讲述一个故事,例如,玻璃压痕和干燥的墨水或血液飞溅,上面有一层薄薄的灰尘。不要忽视粗糙度贴图。如果您的粗糙度是平坦的,则纹理看起来是平坦的。一个故事可以用粗糙度和颜色来讲述。

挑战与建议

在整个过程中,我了解到有时您可能是自己最大的敌人。当我第一次在墙上工作时,我的老师告诉我,在真正的工作室中这样做会花费更少的时间。这让我感觉很糟糕,甚至让我放慢了速度。我想知道我做错了什么。回想起来,我知道在开始建模之前我可以更好地组织我的工作流程,但是,我接受了获得结果所花费的时间,这并没有错。当你想到一切你应该做得更好的时候,它只会让你感觉很糟糕,想要停止工作。

在这个疯狂的社交媒体世界中,很容易将您的工作和进展与其他人的结果进行比较。但这些东西只会阻碍你的进步。我们都在自己的旅程中,没有正确的方法来做事和在这个行业找到一份工作。这是关于永不放弃,永不停止提高自己。在某些时候,我怀疑这是否真的是我想做的事情,或者我是否会擅长它。但我继续前进,重新设计,修复,向人们寻求帮助,从未放弃。当你迷失方向并且真的想放弃查看最有才华的艺术家的作品集时,请记住,他们也从某个地方开始并达到了他们的水平,因为他们没有放弃。你也不应该。

我目前正在世界各地寻找工作,我真的很高兴搬到令人兴奋的地方并结识新朋友。我希望我能与你分享一些有价值的东西。不要忘记查看我的 Artstation!

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作者 CG-BOX

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