制作VFX的过程

介绍

嘿!我是来自瑞典斯德哥尔摩的 VFX 艺术家Tobias Ahlgren。自 2016 年底以来,我一直在DICE工作,推出《星球大战:前线 II》和《战地风云 V》等游戏。我刚从学校毕业五年就来到 DICE,在斯德哥尔摩大学攻读计算机和系统科学学士学位,然后继续学习在学校FutureGames再学习两年的游戏艺术。

在 Frostbite 中使用网格、丝带和精灵的混合实现的概念

Cosmic Trail VFX:项目开始

DICE 是一个很棒的工作场所,原因有很多,碰巧其中两个原因最终为我创造了这种效果,我今天将为您分解。这一切都始于 DICE 导师计划,在那里我和我出色的同事兼 Futuregames 校友 Erik Öhman 与我们老学校的现有 VFX 学生取得了联系。通过他们的概念和想法,我开始了解莎拉卡莫迪的工作. 莎拉非常有才华,而且看到视觉特效动画概念图片并不常见这一事实使她的作品真正吸引了我,所以当下一个 DICE Hack Days 到来时,我看到了自己尝试的机会。我相信 Sarah 使用了不同的工作流程和使用流程图的软件,但我决定在我第一次尝试时只使用Photoshop和After Effects保持简单。

我并没有真正开始任何初始参考。我不想寻找可以尽可能接近地重现的鼓舞人心的图像,而是想制作一些适合我试图遵循的技术的东西。因此,我的 Photoshop 过程非常简单。我刚开始尝试得到一个我喜欢的粗略形状,然后随着它变得更加清晰,一点一点地添加细节。我使用了一个粗糙的画笔、大量的涂抹工具和渐变叠加来快速尝试不同的配色方案。

动画概念

在这一点上,我并没有真正考虑在引擎中实现效果,我主要想要一些我可以尝试在 After Effects 中制作动画的东西。转移到我没有经验的 AE 是一个很好的学习练习。我首先使用一些分形噪声作为概念图片的置换贴图。这是获得一些微妙的次要运动的简单方法,但它主要是前后摇晃,缺乏明确的方向感。然后,我在位移图像的顶部添加了一层从左到右的平移星,以给概念一个定义的方向,这反过来有助于欺骗眼睛相信位移图也在朝着相同的方向前进。

如果你想让整个概念从左到右流动,你可以保持射弹的头部稳定,并从左到右设置轨迹动画。您必须在中心应用静态不透明蒙版,以防止轨迹在向右平移时离开屏幕。除此之外,您还必须确保概念平铺从一侧到另一侧,以便在它超出遮罩时可以回收它,否则,完成后可能无法循环整个构图。

很棒的是,这些技术与用于制作着色器的技术非常相似,我将在讨论游戏内效果时更多地讨论这一点。

如果您想要更详细的教程,了解如何使用分形噪声和置换贴图来扭曲素材,您可以查看Justin Odisho 的这个很棒的分步教程。

分形噪声取代概念

恒星的平移层,以及射弹头部周围的脉动辉光

升级效果

完成概念后,配色方案让我想起了神奇宝贝 Suicune,与概念的较慢运动相比,这反过来又使我在效果中追求更流畅、更流畅的运动。动画速度的这种差异提供了截然不同的尺度感,将效果从一颗巨大的流星变成了更多的魔法射弹。

如果您比较两个最终的 GIF,您可以看到 2D 版本是如何扭曲的,实际上并没有与几颗小星星分开。继续进行游戏中的实现,我想获得更流畅的运动感,这意味着我不能像对概念所做的那样,只是扭曲单个图像并在顶部添加一层平移细节。相反,我必须制作小径瓷砖的纹理,以便在它在网格上平移时循环并在其上添加 UV 失真。由于这些新要求,我开始在 Photoshop 中制作新纹理。我遮住了射弹的头部以保持核心稳定,并从平移轨迹开始。

核心轨迹着色器的分解

根据您的效果的游戏玩法要求,用于弹丸的网格会有所不同。由于我没有任何限制,为简单起见,我决定使网格成为弯曲平面。这适用于 MOBA、ARPG 或 RTS 等游戏中使用的自上而下的摄像机,但如果可以从任何角度观看射弹,则无法支持。

用于核心路径的网格

然后我添加了另一层运动,其中包含两个旋转的螺旋网格,并应用了类似的着色器,最后,我使用 GPU 粒子和小丝带轨迹创建了一些星尘,以获得一些微细节。由于核心轨迹只是一个静态网格,此解决方案适用于沿直线移动的射弹,但对于归位射弹,您需要采用不同的方法,使用带类似着色器的带状或网格轨迹解决方案。

使用的发射器分解

一起工作的发射器

回馈

由于 DICE Hack Days 的时间限制,削减了一些角落,这使得这在时间和性能方面都非常便宜。总而言之,这是一个非常简单的效果,使用了基本的着色器技术并混合了精灵、色带和网格。这使得重新创建它成为 VFX 艺术家的完美练习,无论他们的经验水平如何。

我发现在宽松的限制下工作,让你的创造力和灵感决定结果真的很有意义。在制作游戏时,您的效果始终必须服务于一个目的,无论是传达游戏玩法还是使环境更加身临其境,但几乎总是会有一些创新和创造力的空间。特别是如果您是一位有抱负的艺术家,希望学习新事物并改善您的作品集,请尝试让您的想象力发挥主导作用。它将帮助您保持动力并使您的艺术不言自明。没有什么比带着一个只会消耗你的时间和精力的想法或技术掉进兔子洞更令人沮丧的了。

使用的软件:

  • Photoshop
  • 后遗症
  • 冻疮
  • 玛雅人

进入视觉特效

我强烈建议任何人寻找一种进入游戏的方式来查看 VFX,看看它是否适合你。VFX 艺术家不仅是游戏行业的稀有品种和广受欢迎的人才,而且当您涉足各种其他学科和软件时,VFX 也是(主观上)最有趣和最有价值的学科。由于 VFX 是一门如此广泛的学科,因此可以深入研究许多不同的领域。虽然这是吸引力的一部分,但它也可能使它从外面看起来令人生畏。有许多不同的游戏引擎都有自己的专有工具,并且新增了诸如 Unity 的 VFX Graph 和 Unreal 的 Niagara 之类的新功能,有些引擎拥有如此多的工具,很难理解它们的不同目的和功能,也很难知道是哪一个先学习。Cascade播放列表简介。虽然虚幻引擎自制作这些视频以来可能已经有了很大的更新,但它们涵盖的基础知识,例如效果设置和发射器,今天仍然适用。Cascade 和其他基于堆栈的系统(如 Unity 的手里剑)是制作游戏效果时最常用的工具,因此学习它们会让您走得更远。

另一个经受住时间考验的重要资源是 Julian Love 的 GDC Talk on The VFX of Diablo,在那里他谈到了适用于所有经验水平的原则。他还对着色器中的纹理乘法进行了基本概述,这与我在本文中用作宇宙轨迹效果的基石的技术相同。制作着色器对于 VFX 美术师来说很常见,尽管它不一定非常复杂。根据您的技能组合和您感兴趣的内容选择您的技术,因为同一问题通常有多种解决方案。我的宇宙轨迹主要是用网格上的着色器构建的,但是如果你对着色器不满意,它也可以用在它们的生命周期中改变颜色的精灵进行再现。

作为 VFX 美术师,您会发现基本上游戏开发的所有其他方面都是值得探索或研究的领域,以进一步改进您的效果和工作流程。总有适合每个人的东西,无论是 Houdini 中的模拟、脚本/编码、Photoshop 或 Substance 中的纹理、灯光、建模、动画和/或 Maya 中的绑定,仅举几例。

后记

如需进一步阅读、提示和技巧、每月素描比赛中令人敬畏的鼓舞人心的 VFX 作品等,请访问https://realtimevfx.com/和他们的 Discord。有关我的更多作品,您可以在Artstation上查看我!

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作者 CG-BOX

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