制作维多利亚式房间

介绍

大家好,我叫Caspar,是Digitalmindsoft的环境/道具和首席美术师。我目前在慕尼黑。Digitalmindsoft 是一家位于德国乌尔姆的小型独立游戏开发工作室。我曾开发过两个经典的《战争之人》 IP 和我们自己的名为Call to Arms的 IP ,它是 RTS-FPS 的混合体。由于我从小就是一名游戏玩家,并且在早期的魔兽争霸 3 编辑器中做了一些修改,我开始对游戏开发领域越来越感兴趣。完成学业后,我决定要在慕尼黑的Qantm 学院学习 3D 艺术。我获得了学士学位并在 Digitalmindsoft 找到了工作。

嘿,我是维丽娜。我也是一名环境/道具艺术家,在最近加入Ubisoft Berlin之前,我在 Digitalmindsoft 与 Caspar 合作开发了相同的两个游戏,“战争之人”和“战争的召唤” 。我一直想成为一名艺术家,因为我从记事起就喜欢绘画。我也喜欢玩电子游戏,所以在我在学校的最后一年,我发现了美因河畔法兰克福游戏学院。在那里学习期间,我了解了 3D 图形的所有知识,并结识了许多才华横溢的人。在那之后,我搬了几次家,在我的简历中添加了学士学位、在Goodgame Studios的实习和硕士学位。

艺术合作 – 维多利亚式房间

项目准备

多年来,我们一直在 GEM 引擎上开发军事战略游戏,我们觉得我们想通过做一些不同的事情来提高我们的技能。维多利亚时代为布景和整体设计提供了一个很好的游乐场,例如材料、有趣的形状和细节,以及这个项目的全部内容。很容易找到对我们俩都有启发的参考文献。

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我们很幸运地找到了这些图像,我们将它们用作我们决策的主要基础。正如你所看到的,即使有这么多空的空间,它也已经有很多非常有趣的形状和装饰品。最重要的是,木质材料与灯光相结合,营造出温馨的氛围,这正是我们想要在场景中实现的效果。

为了更好地了解最终结果可能是什么样子并保证所需的细节和讲故事的数量,我们收集了许多额外的现实生活参考:

我们的主要目标是创造一个邀请观众的房间,吸引他们对所有小细节的注意,从而鼓励他们进一步探索的愿望。很明显,照明将在实现这一目标方面发挥重要作用。由于CryEngine提供了一些出色的照明工具,您可以使用这些工具获得令人惊叹的效果,因此它是我们维多利亚式房间的首选。

开始之前的下一步是组织工作负载。Trello是跟踪团队中所有任务和进度的好方法。我们将主要参考资料分解为较小的任务,例如可平铺且独特的材料和资产、可随处使用的装饰品、英雄资产和道具。为了保证外观一致,我们使用了分隔房间的给定底座并对其进行了相应的分配:Caspar 主要在用餐区(人们聚会和聊天的更正式的地方)工作,而 Verena 负责您想要的舒适壁炉放松。总而言之,我们从创建主要参考开始,并在每次迭代中添加越来越多的细节,直到我们最终放置小道具来强调项目的讲故事方面。

初始步骤

3ds Max 中的粗略封锁和在整个制作过程中坚持真实世界的措施确保我们获得了正确的缩放比例。为了获得更好的第一印象,我们在块上分配了照片纹理并将其导出到 CryEngine:

这对第一次照明测试有很大帮助,我们继续在场景中放置占位符资产。我们为壁炉等英雄资产的占位符建模,但大多数其他资产都是 CryEngine 市场的一部分。他们不必是准确的,因为这更多的是让人们对房间里的人有一种感觉。

正如我们之前提到的,我们决定有两个独立的区域;餐厅和客厅。我们对这些进行了大量研究,收集了一些不同的参考资料并阅读了有关维多利亚时代的信息。我们了解了当时人们的生活方式、他们喜欢做什么以及他们在生活中重视什么。这对于呈现令人信服的环境很重要,而且其中大部分对于后期制作的道具至关重要。这里的挑战是给两个区域中的每一个赋予自己的角色和故事,仍然是同一个房间的一部分并相互补充。它们必须同时看起来既普通又独特。为了分隔房间,我们通过相应地调整照明来分隔它们。从故事的角度来看,用餐区是关于进行对话和社交活动的。它必须光线充足,因为您必须能够在与某人交谈时分辨出面部表情。另一方面,壁炉是一个放松的区域,只能由火本身点燃。我们还使用道具来区分这两个区域。客人进入餐厅时应看到居民的所有财富。有很多空间,昂​​贵的画作,瓷器陈列得很好。客厅是一个更私密的地方,里面有书籍、家庭成员的照片、信件和珍贵的装饰品。为了实现一致性,我们完全依赖于我们共享的材料和装饰品库。通过这种方式,我们确保房间中的单个空间仍然相互连接。我们还使用道具来区分这两个区域。客人进入餐厅时应看到居民的所有财富。有很多空间,昂​​贵的画作,瓷器陈列得很好。客厅是一个更私密的地方,里面有书籍、家庭成员的照片、信件和珍贵的装饰品。为了实现一致性,我们完全依赖于我们共享的材料和装饰品库。通过这种方式,我们确保房间中的单个空间仍然相互连接。我们还使用道具来区分这两个区域。客人进入餐厅时应看到居民的所有财富。有很多空间,昂​​贵的画作,瓷器陈列得很好。客厅是一个更私密的地方,里面有书籍、家庭成员的照片、信件和珍贵的装饰品。为了实现一致性,我们完全依赖于我们共享的材料和装饰品库。通过这种方式,我们确保房间中的单个空间仍然相互连接。为了实现一致性,我们完全依赖于我们共享的材料和装饰品库。通过这种方式,我们确保房间中的单个空间仍然相互连接。为了实现一致性,我们完全依赖于我们共享的材料和装饰品库。通过这种方式,我们确保房间中的单个空间仍然相互连接。

所有这些规划和背景故事帮助我们放置道具以保持最终结果的愿景,即使只有灰色占位符网格被一点一点地替换。我们尽可能接近我们的主要参考资料,这让我们以后有更多的自由。

资产生产

由于我们专注于质量而不是在短时间内完成大量工作,因此我们决定对每个主要资产进行独特的建模和烘焙。这使得评估每项资产并强调讲故事成为可能。对于资产创建,我们在各个步骤中使用了各种程序,例如用于所有参考的PureRef、用于建模的3ds MaxZBrush、用于纹理的Substance Painter和Designer、用于烘焙的Marmoset Toolbag、用于织物的Marvelous Designer、用于 retopo 的3D Coat,FumeFX用于效果,Premiere Video用于制作视频。

虽然我们采用了独特的方法,但我们分享了我们一开始创建的高多边形装饰套件。在我们掌握了在 3D 中对这些复杂形状进行建模之前,这是一个相当大的挑战。最后,该套件极大地加快了所有资产的创建过程,同时保证了外观的一致性。在这里您可以看到我们使用的一些对象。

除了这个套件,一些资产也有自己的装饰和形状,以避免重复。大多数装饰品都是资产轮廓的一部分,这要求很高。因此,我们经常不得不完全依赖高多边形网格,构建低多边形并在 Marmoset 中烘焙它。这比在 Painter 中加盖普通标记花费的时间更长。在下图中,您可以轻松分辨出属于我们套件的一部分并且也是整体形状一部分的装饰品。脚和其他较小的部分提供了独特的细节,以避免一致性。

根本不使用套件的资产也会破坏场景中的一致性。

因此,使用老式的高多边形到低多边形的工作流程在快速进展方面肯定有其缺点。这就是为什么我们尝试尽可能多地重复使用,同时乱扔漂亮的独特细节。

另一个关键部分是在 Substance Painter 中设置统一材料和智能材料。以这些材料为基础加快了纹理化,并且对于该项目的协作方面也非常有用。他们保证了一致的外观。以下是我们在 Painter 中创建或调整的一些材质。

纹理资产主要包括在 Painter 中应用和组合我们的智能材料、调整值和添加细节,如灰尘。Allegorithmic 提供了一种使用Amazon Lumberyard预设将纹理导出到 CryEngine 的简单方法。

平铺材料和图案

当我们在 Substance Designer 中创建新材料时,我们首先搜索来自现实和其他艺术家的各种参考。查看这些参考资料对于创建逼真的材料至关重要。通过这样做,您可以很好地了解每种材料的实际行为,例如光泽度/粗糙度、典型磨损和撕裂、颜色以及会再次影响颜色变化的霉菌和湿度等外部因素。

对于我们的场景,我们想要一个更干净、更受关注的外观,所以太多的损坏或污垢没有多大意义(因为住在那里的家人可能会修理或清洁东西)。在决定了适合我们风格的正确路径后,我们继续进行基本规划。这意味着我们将我的概念分解为大的、基本的形状、中级细节和小细节,以获得良好的分层效果。

以地砖为例,我们首先创建了基本的瓷砖形状:

之后,我们通过经典的斜坡模糊灰度工作流程添加了一些碎片和损坏:

然后,我们导入了为 Substance Painter 中使用的材料或包含大理石部件的资产创建的大理石图。您可以在此处查看图表:

牢记这些模式的分布非常重要。这对于由结构部件(例如瓷砖、木板)组成的材料尤其重要,其中大理石纹理或木纹不会连续分布在所有子对象上,而是以自然方式分布。

正如您在来自 textures.com 的这个示例中看到的那样,大理石图案被分解并且对于每个瓷砖都是唯一的:

Substance Designer 像素处理器节点是实现此效果的好方法。要使该节点工作,您需要一个独特的平铺图案蒙版。在这里您可以看到像素处理器的两个输入图和最终输出:

这是驱动像素处理器的函数:

这个节点非常强大。我们还用它来分解漫反射纹理的颜色信息,当然还有一些光泽信息。

对于颜色部分,我们总是使用很多渐变来获得漂亮的分层效果。我们尝试坚持真实世界的参考,并从中挑选出漂亮的颜色渐变。最后,获得正确颜色变化的一个好方法是尝试不同的参考和渐变。有些参考资料在现实生活中可能看起来不错,但在人工数字环境中不太适合您的需求。因此,我们猜测一些艺术自由对于实现所需的外观总是一件好事。

由于我们的场景相当小并且不需要巨大的变化,我们没有在 CryEngine 中做任何花哨的 Substance 工作。我们基本上导出了材料并将其应用于墙壁和地板部分。

小道具

如前所述,我们创建了一个高多边形装饰套件,并在整个过程中大量使用了它。因此,使用它来创建这些小对象肯定有助于加快进程。

创建所有资产的一般工作流程是以经典的 Sub-D 方式在 3ds Max 中对高多边形进行建模。当需要添加额外的细节时使用 ZBrush。在这张图片中,您可以看到 3ds Max 中餐具和银器的所有高多边形模型:

如您所见,模型本身并没有那么复杂。它们是相当简单的对象,当被设置在 CryEngine 内的正确环境中时,它们真的变得栩栩如生。他们漂亮而闪亮的材料与一些环境探测器相结合,确实为用餐区营造了一种忙碌而充满活力的感觉。

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完成高多边形后,根据高多边形网格的复杂性,在 3ds Max 或 3D Coat 中创建低多边形。UV 映射完全在 3ds Max 中完成。

我们在 Marmoset Toolbag 3 中烘焙了所有地图,我们会向那里的任何人推荐它。在我们看来,这是迄今为止最方便的烘焙解决方案。集成的斜刷是无价的,尤其是在处理大量小装饰细节时。

由于我们的目标是更干净的外观,我们不希望我们的纹理有太多磨损。对于银餐具,我们主要使用我们创造的智能材料。Crytek 为所有不同的材料类型提供了一些恒定的 PBR 规格值。所以我们根据这些值调整了Painter中的材质。

在此 gif 中,您可以看到 Substance Painter 中的分层:

当我们在瓶子和眼镜上工作时,我们不得不经历相当长一段时间的反复试验。获得一半正确的外观需要一些工作。我们必须为瓶子/玻璃杯的外壁和内壁制作单独的网格,以避免出现伪影。

在这张图片中,您可以看到 CryEngine 中酒瓶的材质设置:

灯光

整个照明过程是一项具有挑战性但有趣且有益的事情。

在开始实际的照明过程之前,我们设置了级别设置。我们选择了具有相当高设置的 Total Illumination V2,以实现最高质量。在这张图片中,您可以看到我们的设置。

由于 CryEngine 使用基于体素的全局照明 (SVOGI/SVOTI),因此您可以调整体素密度并牢记性能。最小节点大小(在我们的例子中为 1)定义了体素化并对光照质量产生影响。在控制台中键入 e_svoDebug 6 时,您将获得场景体素化的调试视图。

事先讨论了基本的照明设置和情绪,我们决定进行夜间设置。这样我们就不需要关心外面的环境,而是可以专注于房间。所以我们做的第一件事就是设置夜空、月亮颜色和光轴。获得正确的角度会产生一些很好的光线穿过窗户。来自月球的蓝色光使我们与内部温暖和类似橙色的光色形成了很好的对比。所有必需的设置,如时间、太阳颜色、雾、光轴等,都可以在 CryEngine 内的环境编辑器中找到。

设置好自然光后,我们开始着手处理内部基本的、明显的光源,比如壁灯、吊灯、壁炉。

对于壁灯,我们采用了投影灯作为主光源,并采用了点光源来增加一些环境亮度。这或多或少是基本照明的过程。

设置主光源后,我们添加并调整了一些环境探测器。首先,我们设置了光环境探测器以支持否则会太暗并导致对比度过高的区域。该探针由一个立方体贴图组成,您可以在其中调整漫反射乘数以添加一些颜色变化并更改探针的整体亮度。在此 gif 中,您可以看到餐桌探头打开和关闭的区别:

这些是我们用于此特定探针的设置。我们标记了我们认为最重要的设置。

由于我们使用了大量金属材料,因此添加足够的镜面反射环境探针来支持反射至关重要。这是以与照明环境探测器类似的方式完成的。

在这里,您可以看到使用和不使用餐桌探头的结果:

照明场景的最后一步是抛光所有东西,添加环境光,创建一些颜色变化和淡入淡出,使房间更有趣。除了添加带有柔和淡入淡出的环境光来支持较暗的区域外,强调蓝色的月光也是一件好事。

在第一个示例中,您可以看到我们尝试支持蓝色的月光弹跳,在第二个图像中我们如何强调来自外部的光线以从背面创建一些照明:

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您可以在此处查看不同的照明阶段和最终结果:

场景照明的最大挑战是 12 盏灯同时投射阴影的限制。如果超过该数字,则会出现闪烁的伪像和整体问题。由于我们一开始并不知道这一点,因此测试不同的照明设置并在允许投射阴影的不同灯光之间进行折衷需要做很多工作。了解这一点后,我们建议您围绕此限制构建场景并牢记这一点。

另一个问题是有时整个照明和环境设置都损坏了,我们无法弄清楚问题出在哪里。所以我们不得不在最新的引擎版本上重建整个场景,这当然非常耗时。

使用 CryEngine 的经验

我们最喜欢 CryEngine 的是出色的照片真实感及其处理照明的方式。因为我们想要制作一个高度详细、逼真和电影般的场景,所以 CryEngine 是完美的选择。所有视觉功能的使用都非常简单,并提供即时可比较的结果。易于使用的环境编辑器具有一天中的时间设置,可在短时间内提供出色的结果。CryEngine 的另一个优点是非常简单且不言自明的材质编辑器和一般的界面。大多数情况下不需要复杂和耗时的材料设置,因此作为一名艺术家,您可以真正专注于创作艺术。您基本上可以说“所见即所得”。

使用 CryEngine 最有趣的事情是照明。其全局照明方法 (SVOTI) 非常适合艺术家,可让您快速创建电影效果。您可以在许多不同的设置之间进行选择,这些设置对照明质量和工作流程有很大影响。另一个很棒的事情是照明是实时渲染的,不需要任何预烘焙的光照贴图。因此,任何光照贴图都不需要第二个 UV 通道。

另一个有趣的事情是大量使用控制台命令 – cvars。您可以通过在控制台中键入这些命令来调整几乎所有设置。

一个好的起点是查看他们关于 cvars在线文档

以下 cvar 是我们经常使用的一些基本变量:

  • e_terrain 1/0 – 打开/关闭地形
  • sys_spec_full 1/2/3/4 – 1 低,4 高(某些功能仅适用于更高的设置,例如 POM)
  • sys_spec 1/2/3/4
  • r_AntialiasingMode 1/2/3/4 – 启用不同的后期处理基础抗锯齿模式
  • r_MotionBlur 1/0 – 当您想录制视频(将其关闭)时,这非常有用
  • r_Sharpening # – 提供后处理锐化过滤器
  • e_svoTI_SSAOAmount # – 调整SSAO(SSDO)的数量

为了拍摄漂亮的屏幕截图:

  • capture_file_format jpg/png/tga – 设置输出格式
  • capture_frames 1/0 – 在启用后处理的情况下开始截取屏幕截图

最后,我们想提一下一个非常易于使用的粒子编辑器。它可以在几分钟内提供出色的结果,并具有强大的运动物理设置。特别是对于我们这样的 FX 初学者,无需任何教程即可使用该编辑器。您可以在此处查看基本 fire fx 的所有设置和最终混合结果:

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挑战

正如我们之前提到的,最耗时的事情之一是创建所有详细的资产。您可以使用我们选择的工作流程获得高质量,但烘焙所有独特的贴图需要更长的时间。这些资产的数量是我们花了大约一年的时间才完成全职工作才能够发布场景的主要原因。

当谈到在空闲时间从事这样一个长期项目时,在某些时候激励自己变得非常具有挑战性。我们通过跟踪我们的进度和定期进行反馈对话来做到这一点。由于现场的全部目的是应对尽可能多的挑战,我们以建设性的方式相互推动,以学习新的技术、工具和工作流程。

尽管我们习惯于在同一个项目上一起工作,但维多利亚厅的协作方面挑战了我们进行有效沟通。尽可能多地分享自己的工作、在整个制作过程中定期检查进度以及给予和接受良好的反馈至关重要。重要的是要确保每个人的需求和愿望都得到满足,同时注意我们都对最终结果有相同的看法。使用 CryEngine 5 很有趣,但它目前缺乏最新的文档,而且它也有一些限制,尤其是在照明方面。由于技术问题和光线限制,我们不得不多次删除和重新设计我们的灯光,其中只能有 12 个灯光同时投射阴影。这需要相当长的时间才能正确。

总而言之,Victorian Room 的创建包括很多来回,从头开始删除和重新构建整个资产,并通过阅读和观看大量教程来处理新工具。尽管如此,我们对结果非常满意,这绝对值得付出努力。

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作者 CG-BOX

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