创建两种类型的环境
介绍
你好!我的名字是 Justyna,我是一名 3D 环境艺术家。我在德蒙福特大学学习游戏艺术与设计。2017 年,我加入了最近发布的游戏失乐园的制作。去年,我在即将推出的狙击幽灵战士:契约 2 中担任关卡美术师,目前,我在 Duality Games 担任 Unholy 的环境美术师。我也是 Dekogon Studios 的一员,这是一个外包工作室,可以在许多 AAA 和独立游戏中找到工作。
加入失乐园队
在 DMU 的第二年快要结束时,我开始申请工作。在此期间,《失乐园》正在进入前期制作阶段,团队正在寻找一名全职 3D 艺术家。我爱上了游戏的故事和设定,所以当我发现我通过了美术测试后,我决定搬到工作室所在的华沙,远程完成我最后一年的学习。
早在2017年,公司很小,美术团队包括我在内只有四个人。我非常幸运能够在每天与我分享经验的行业资深人士中开始我的游戏开发之旅。
职责
在制作的前两年,我负责为环境创建 3D 模型。大多数资产都基于概念艺术,但随着我们深入开发,我经常被允许创建自己的情绪板,并鼓励我想出我将要制作的道具的想法。
创建我被赋予的各项任务,并通过我们的概念艺术家/艺术总监Riana中号分配给我ø米勒谁也会对我的工作的反馈和指导我的每一步。
在项目结束时,我开始逐渐从处理 3D 资产转向创建小环境。由于时间预算,我被要求尽可能多地利用现有资产库,仅在绝对必要或我花在它们上的时间相对较短时才添加新模型(意味着免费重新构造、更改和优化)网格等)我之前没有构建场景的经验,但是多亏了我们两位了不起的关卡美术师,我能够在旅途中学到很多东西。
与队友合作
我研究了两种类型的区域:通用环境,除了探索之外别无其他用途,以及需要对它们应用某些规则的游戏室。对于后者,我必须确保玩家路径合理,并且所有通道都足够宽,让玩家可以轻松行走。我还使用照明来引导玩家。
我的纹理过程的 Gifs:
在处理更复杂的环境时,例如,包括垂直或分隔空间的内墙的环境,我会先创建这些,然后再咨询我们的作家和游戏总监。
画家的房间是我几个月来一直在想的想法。我试图在其中尽可能多地讲述故事——田野画中有一匹未完成的马,画布上贴着马的解剖图,画架上放着一本关于同一主题的书。墙壁上覆盖着田园诗般的波兰乡村的绘画和素描,而俯瞰地堡的窗户则紧紧关闭。房间里堆满了空酒瓶和威士忌酒瓶,所有的镜子都用布盖着。在床垫上,有一本写满了易碎干花和植物草图的速写本。房间明显比豪宅的其他部分更暗,唯一的光源直接照射在画架上。旁边还有一张旧婚纱照……
除此之外,还有一个爵士房间,海洛因套件整齐地藏在打开的小号盒中。在桌子上,你可以找到一个用子弹壳连接在一起的排箫和一个装满音乐笔记和歌词的笔记本。每一行似乎都更加匆忙和潦草。燕尾服挂在墙上,可能永远不会再穿了。
还有一个被盗的艺术画廊——和普通房间一样,我有空的空间和自由来创作和讲述故事。我决定去偷来的艺术画廊,因为它看起来很独特,而且相对不太耗时。我研究了二战之前存在的欧洲画家创作的画作,这些画作属于公共领域。创建一组框架非常快速和容易。除此之外,我还制作了几张纸,上面有画和一些德语文字。在桌子上,有一张由两个人签名,并附有价格和邮票。我相信这些小故事让世界变得生动起来。
挑战
我想说最具挑战性的部分是在我想象的我可以做的事情和我拥有的时间、资源和技能之间找到平衡。很容易迷失在细节中,而对工作却很珍惜。随着时间的推移,我学会了相应地调整我的计划。
在 3D 建模和关卡艺术方面的工作教会了我很多如何以最佳方式利用这些技能。从整体上考虑环境使我能够提前创建资产清单。使用列表,我可以将资产分解为集合,这有助于我节省时间和纹理空间。当我事先知道哪些道具将成为焦点,哪些将仅用作背景并且不需要太多关注和细节时,计划工作也更容易。
我还了解到反馈的价值。在《失乐园》的制作过程中,美术团队几乎从不跳过每日站会。每天我们都会在房间里走来走去,分享对每个人工作的反馈。当我加入这个团队时,我的技能组合并不超出 3D 建模。通过查看和讨论从封锁到概念和关卡艺术,到照明和后期处理的所有内容,我能够学到很多东西并为我最终创建的环境做好准备。甚至在此之前,从我很棒的队友那里获得输入让我能够进一步推动我的建模和纹理制作!
很难说我最喜欢哪个部分,因为有太多令人惊叹的方面!看到项目从第一个构建和垂直切片一直到最终版本的成长和变化绝对是神奇的。由于小团队的性质,我能够参加许多故事会议和通关会议,如果在大型工作室工作,我通常不会参加这些会议。看到游戏随着时间的推移而发展是一次很棒的经历,它教会了我很多。有趣的是,参加游戏博览会和会议也很棒。我一直很喜欢这些,但是作为开发人员来展示我们的游戏是一种全新的体验。