在UE4中创建船场景
介绍
我叫 Félix Boutié,我是一名 20 岁的环境艺术专业的学生,目前住在法国里昂。我开始在3D 学校ESMA学习,以便在电影动画行业工作。但由于我没有艺术知识和灵感,所以没有成功。这就是我在 Emile Cohl Atelier 参加为期一年的美术课程学习传统艺术的原因。这是一个不错的选择,因为我在我的 3D 工作流程中使用了这些艺术知识(构图、价值结构和色彩理论)。
我目前在Artside 在线学校学习,以便学习作为专业环境艺术家工作的各个方面。这是相当苛刻的,但它非常有趣。由于我是一名学生,我现在没有任何专业项目,但我的梦想是在 Santa Monica Studio 或 Naughty Dog 工作。
在船项目上工作
我在艺术学校时开始了这个项目,它必须是一个封闭的小房间,具有逼真的渲染效果。我一直喜欢冒险游戏,所以当然,顽皮狗的游戏是一个很大的灵感。我从 The Last of Us Part II、Uncharted 和一些现实生活中的船只参考中的一些概念开始。我收集了现实生活中的图片、概念艺术和一些游戏中的截图。我试图不陷入重复已有概念的循环,因此,我开始混合我喜欢它们的地方。
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我从名为Shotdeck的网站上收集了一些照明参考,寻找阴影中带有绿色色调的温暖黑暗情绪。
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对于遮挡,我直接使用一些网格进入虚幻引擎,以找到我想要的照明和摄像机角度。
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我做了一些油漆来帮助我了解我的目标。最后,我使用电子表格制定了一个带有截止日期的计划,列出场景中从高优先级到低优先级的所有对象,并定义每个对象的位置以及其他需要完成的工作。我终于准备好投入生产了。
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我的工作重点是制作最后两个镜头。所以在质量方面,我被允许做非常详细的道具,甚至是后面的道具。所有道具在对它们执行任何工作之前都已导入到虚幻引擎中,以确保它们在框架和故事方面都能正常工作。
我用 Maya 为所有东西建模。对于我的大部分对象,我对它们使用了低多边形和高多边形细节烘焙。Marmoset Toolbag 是我使用的软件,因为它简单且能够绘制倾斜以避免烘焙版本变形。然后在 Substance Painter 中绘制这些材料。我只在背景中使用了一些来自 Quixel Bridge 的植物。但是在我的船上工作让我可以设置自己的道具,为未来的项目做好准备。
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纹理
根据我的计划,我从内阁开始。它很大,就在我的场景中间,所以我在它自己的地图上烘焙和贴图。当我烘焙和纹理它们以减少贴图时,较小的资产按类别分组。我还通过将 RGB 等通道组合为金属粗糙度环境来打包它们。然后我在虚幻引擎中设置了一个主材质,并使用参数来控制粗糙度、颜色、法线强度和 Lightmass 颜色值。
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我为论文、杂志、海报和图片创建了一个地图集。然后我设置了一个带有 alpha 和参数的材质,允许我改变不同的资产。
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我在 Photoshop 中使用自己制作的图像或来自互联网的图像制作了地图集。然后,我为不透明度创建了一个蒙版。
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我的场景包含 4 种主材质,一种用于特定资产,一种用于 Atlas,一种用于玻璃,另一种用于可调整大小和偏移的可平铺纹理。我在 Substance Designer 中创建了材质。
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一种材料是干净的,另一种是脏的,我把一架飞机放在地板上,上面有一些顶点,然后直接在引擎中用我设置的材料涂上一个面具。
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墙壁和天花板也是如此。梁也是可平铺的纹理,但我不需要顶点绘制它们。这是为顶点绘制设置了两种材质的 MM。
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这是允许我添加污垢的玻璃着色器。
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我创建的一个材质函数是颜色变化来调整色调、饱和度和亮度。
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我还添加了很多贴花来应用细节和重要的小东西,如污垢、灰尘、墙上的洞、湿痕和天花板上的水分。我也用它们来伪造地图下方的高质量阴影。
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最后,我使用了一个放置在立方体贴图中的材质函数,在蓝色和红色高光的帮助下查看材质太暗或太亮的地方。
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最后,我添加了一个功能,允许通过 MM 中的 World Position Offset 节点产生摇摆效果。
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最后,我添加了一些动画浮尘规范,并将其放置在 God Rays 所在的位置。
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组装场景
我更喜欢在一开始就开始计划构图,以便有时间真正考虑它是否会奏效。比如一开始,我想把藏宝图钉在墙上,但是看到它有烤灯和一些我已经做过的道具让我改变了主意,很混乱,在这个场景中不起作用。整个烂摊子的每一部分的位置都非常重要,我真的很难找到合适的烂摊子,以及把它放在哪里才能让它发挥作用。我以渐变方式放置道具以提高可见性和可读性。
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我使用经典构图,兴趣点占图像的 75% 左右。我用光束的曲线使眼睛跟随金色螺旋,使我们最终看向桌子。还有阳光切割画面,赋予它更多能量和自然的晕影效果,帮助我们专注于动作。
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灯光
我的照明是我想尽快修复的东西,因为它很重要。我从稍微温暖的定向光开始。
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我添加了天光以用更暖和的绿色填充黑暗区域。
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我在窗户和舱口前面添加了聚光灯,赋予它们较小的值但具有较高的体积散射,以便拥有细小而微妙的上帝射线。
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我添加了后期处理体积来改变阴影的饱和度和颜色,以获得这种更重的氛围。我本可以使用 LUT,但直接来自引擎的结果就足够了。
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这是显示整个过程的 gif。
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结论
这个项目花了大约 7 周的时间才完成,我不得不花一些周末的时间来完成它。感谢那些真正指导我并教我很多关于 UE4 的复杂性以及工作室今天的标准的老师,我能够挺过去。
虚幻引擎中的集成是最大的挑战,我的场景中有数千个资产飞溅,管理必须非常一致和有条不紊。
我会说,如果您是初学者,重要的是要创造一个您现在梦想成为的环境,它会产生同理心和可信度(对我来说,这是一条船)。如果您遇到问题,请不要害怕寻求帮助,因为这很复杂,但并非不可能。一个好的反馈循环真的很重要。
感谢Clément Masset、Anthony Lemétayer和Florian Potier以及 Artside 的老师们,他们每天都在帮助我学习新技能。非常感谢我所有朋友的反馈和善意。以及那些读过这篇文章的人。主要感谢 80 Level,他让我能够与 3D 社区的人们分享我的工作流程,并可能帮助他们。