3ds MaxSubstance Painter 中创建仿古单车

介绍

嗨,大家好!安德里亚·乌里亚特在这里。我是一名 3D 初级环境艺术家。我的研究方向是艺术:图像专业的高级学位和艺术指导专业的电影学位。 
  
在电视剧艺术部门担任道具助理后,我决定给3D创作一个机会。为了在行业中占有一席之地,我一直专注于完善工作流程并学习一些专业软件。我是怎么做的?做一些在线课程,有专业人士的辅导和指导,自学,时间,很多时间。
 
在本文中,我将让您了解 Monomoto 项目,特别强调纹理技术。让我们开始吧!

参考

让我们面对电脑,喝点咖啡,沉浸在一点工作中。首先,我选择一个我想为我的投资组合制作的对象。这不仅意味着一个方便的道具,而且是一个我非常喜欢并想花时间的作品。我喜欢制作原创的、稀有的和历史相关的作品。 
 
Monomoto 是基于 Enzio Bandini 受挫机器定价的环境,但它受到许多其他来源的影响。

我在旧摩托车中寻找车辆的每一个部件。然后,我选择我认为在结构上和创作过程中更适合的那些。 
 
在我看来,一个对象的内存通常不足以复制它。真实照片和了解基本对象功能通常非常有用。
 
这就是我使用 Google、Pinterest 和 YouTube 创建情绪板的原因。这作为参考非常有用:真实形状、组件链接、材料、污垢堆积、磨损、生锈、划痕等。
 
我通过跟踪图像和组织行业标准 PureRef 上的参考来制作它。并为每个组件建立部分:发动机、油箱等。 

这在纹理化过程中对我有很大帮助,因为我有很多参考资料来接近最终外观。 

阻塞

以一张照片作为参考和一个人体模型,我用 3ds Max 中的测量边界框建立了基本的 Monomoto 比例尺。以轮子为基础,其余部分大致一一遮挡。我选择轮子开始是因为它包含了最多的碎片并决定了它们的大小和形状。
 一旦我对整体块感到满意,我就准备继续使用更详细的网格。

高聚

此时,就是 3ds Max 高多边形建模开始的时候了!这是最激动人心的管道部分之一。我喜欢进行详细的组件分析,我尝试在不同的网格中追踪道具并添加个人设计。  
 
我使用的主要修改器和工具是 Array、Mirror、TurboSmooth、Chamfer 和 Swift Loop。
 
高多边形建模通常是一种学习体验,因为没有两个相等的对象。
 
由于建模高多边形不是一个单独的过程,因此考虑下一步至关重要。我这是什么意思?正是在这里,我对简化某些部分有了第一个想法。我会在低多边形建模部分告诉你更多!

低聚

这次我决定在 3ds Max 和 TopoGun 中制作低多边形网格。

我尝试优化道具以使烘烤更容易并降低多边形数。一些例子是:

  • 减震器:它由独特的部件制成,包括弹簧。
  • 气缸筒:下部金属板在一个直线对象中建模。这在建模高多边形时也很重要!
  • 链条:叶链由一个网孔制成。
  • 螺栓:我建模一次,然后在 UV 之后复制我需要的时间。

一个完美的拓扑结构是我破碎的梦想之一。同时,我尽量避免不必要的边缘,用轨迹平滑地跟随形状,并制作一个规则的网格。

对于潜在的游戏中使用并继续该过程,我确保枢轴位于正确的位置,对象名称清晰,并且应用了修饰符。

在烘焙之前,我总是做 3 个步骤来保证我的过程更简单:重置 XForm、编辑法线和加权法线。

展开

我更喜欢在 3ds Max 中手动制作 UV,这样我就可以选择我想要接缝的位置。在这一点上我要记住的是,对象的哪些部分将更加明显,以及我稍后希望如何对它们进行纹理化。

我使用 UVW Mapping Clear 和 Unwrap UVW 在其编辑器中工作。当然,我用的是材质检查​​器!我更喜欢制作每个对象的 UVW,一旦我把它们放在一起。在这个个人项目中,我决定使用 UDIM 来超越我的舒适区。将图像分配到 Unwrap UVW 修改器内的特定 UV 平铺的系统。它可以产生更高分辨率的结果,而无需使用单个超高分辨率图像。为了组织 UDIM,我将 Monomoto 组件分为 4 组,每个 UV 平铺一组。为方便起见,我为每个 ID 组选择了不同的材质颜色。在 Unwrap UVW Editor 中,我添加了 3 个平铺。然后我用已经制作的组 UVS 信息填充它们。 

烘烤

烘焙绝对不是我最喜欢的部分!我更喜欢在 Marmoset 4 中进行。要烘焙,我需要在高多边形和低多边形中放置相同的四组,将它们放到文件中,然后一个一个地烘焙。偏移绘画工具允许我决定低多边形网格到高多边形网格的距离。这样,我有更好的细节控制并且能够组装网格。

我每像素使用 16 个样本,分辨率为 4096×4096,并选择法线、曲率和环境遮挡贴图。完成此操作后,我将贴图导入到 Substance Painter。我将它们拖到纹理集设置 > 网格贴图。我在 Substance 烘焙剩余的贴图。

让我们为这个阴沉的灰色网格赋予一些颜色!

纹理

纹理是我最喜欢的管道部分之一,我使用 Substance 来完成。

首先,我寻找一个 调色板作为参考。这样我就可以确定最终的结果是和谐的。之后,我将道具分为基本材料,确定选择的颜色。Monomoto 有 10 种:绿色金属、灰色金属、黑色金属等。每一种都组织在一个文件夹中,并带有黑色面具,标明将如何受到影响。

划分完成后,我会寻找一些  适合的材料,避免使用重复的 Substance 材料。有时我会在 Photoshop 上对它们进行更改。当匹配不可能时,我制作我的材料。

为了避免重复和无聊的纹理,我在材料上工作。这里有两个例子:

金属:我主要使用两种材料:金属和锈迹,添加程序蒙版并用刷子进行风格化。用刷子添加黄色、绿色和橙色,为一些生锈的部分增添色调。我避免了无节律的粗糙,为黑色面具添加层次并用画笔绘画。

此外,我使用高度来融入自我设计的“mono”标志、一个盘子等。同时也在链条、最生锈的部分等处创造出浮雕效果。污垢和边缘损坏是使用发电机制造的,并用几把刷子修饰它们. 我使用正常添加一些螺栓作为细节。

皮革:三种皮革材料为物体着色。我决定使用两种用于平面,一种用于绒面革泡沫边框。由于表面暗淡,颜色和粗糙度的变化是通过黑色蒙版水平和刷子产生的。添加磨损表面是用发电机和刷子制成的。

在这里,我也使用高度,用黑色面具填充密封一些“真皮”和“意大利制造”。为了添加最后的效果,我添加了一个接缝层和油渍油渍来装饰皮革元素。

在这个过程中,我确保从参考文献中捕捉到最小的细节,并尽量避免过多。我在添加元素的同时进行推断,以确定生锈、磨损、污垢、划痕和污渍的位置。 

最后,我添加了一个锐化滤镜(Passthrough)来强调细节,并添加一个浅色调的通用曲率蒙版,让 Monomoto 感觉疲惫不堪。我只在基色和粗糙度信息上这样做。

投资组合渲染

将 Substance 纹理信息调整为 Marmoset 后,我​​考虑了:

  • 图像构图和帧大小:虽然它是一个独特的道具渲染,但我将它放在拍摄的中间,我专注于构图。照片知识在这里很有用。我选择极端特写图像来展示纹理和建模细节,并选择中间镜头来展示整个 Monomoto。我喜欢将最终图像作为一个整体来考虑。给它一种像照片一样的风格。帮助通过焦点和选择镜头来固定对主要渲染点的凝视。
  • 灯光:我使用 Alley Bike 预设为图像赋予我正在寻找的一般风格,我将天窗颜色更改为米色,添加 Monomoto 正面和背光,最后添加橙色低光以形成颜色对比。
  • 附加元素:为了像在游戏中一样可视化对象,我添加了墙壁和地面。

结论

我很高兴 80 级允许我与您分享 Monomoto 过程。在这个项目上工作一直是一个令人兴奋的挑战和学习的尝试。这个目标得到了数字艺术家和导师Lucas Pareja Almodovar的反馈支持 。

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作者 CG-BOX

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