在UE4实现守望先锋风格效果

我们有很好的机会与Henric Montelius交谈 ,他一直在制作令人惊叹的 3d 场景,灵感来自美丽的在线射击游戏《守望先锋》。在此细分中,您将了解更多有关材质制作、风格化资产的创建以及使用照明的方式的信息。 

介绍

我叫Henric Montelius,来自瑞典斯德哥尔摩,目前在 Future Games 学习 3D 图形。自从我开始接触 3D 艺术以来,甚至在此之前,风格化的外观一直吸引着我。尤其是暴雪的游戏以及他们如何执行这种艺术风格。

维斯比环境

Visby 环境是我目前正在进行的一个巨大项目,它是我在 Future Games 的主要项目之一。维斯比是瑞典最大的岛屿哥特兰岛上的一座城市。我选择与它合作是因为我一生中的每个夏天都去过那里,我真的很喜欢那里的风景。沿着被拆除的中世纪城墙走,就在这些可爱的房子旁边,营造出如此舒适的感觉。正是这些感受和记忆首先激发了我开始这个项目。如果我以自己的方式开始一个项目,我总是会选择一些贴近我内心的东西。通过这种方式,我发现更容易保持动力并对最终结果有清晰的认识。

我希望人们看到这一幕并说“嘿,我走过那些街道!”。因此,我花时间在谷歌地图上寻找指定区域的参考。

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造型

我的资产建模方法非常简单,因为大部分风格化的吸引力都添加到了材质和照明中。我对基本模型使用了现实参考,并仔细研究了《守望先锋》,以了解它们如何利用夸张的比例。这让我意识到很多道具实际上都有真实的比例,而较小的物体(例如树叶)可以大大放大以避免场景中的混乱。

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因为我在场景中没有特定的英雄作品,所以我强调了创建环境模型的高效工作流程的重要性。在为这样的大型环境创建资产时,我一直在考虑可重用性和模块化。所以我用模块化的部分创建了一个场景,根据参考资料更容易创建几个独特的建筑

这次我分别为每个房子的地基建模,但如果我再做这样的事情,我可能也会建造模块化墙体。

像这样建模时,我尝试在Maya 中组织我的资产有些作品会转到ZBrush进行高多边形雕刻,而其他资产在隐藏层中具有高多边形网格。然后我在导入到Quixel之前组合和三角剖分所有网格。

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暴雪的美工们非常擅长使用烘焙细节,所以我花了很多时间在《守望先锋》中研究他们的资产。在多边形使用和烘焙之间找到正确的平衡对于这种软艺术风格至关重要。在对低多边形资产进行建模时,我进行了大量实验,然后才能获得所需的外观。

像人行道岩石这样的网格比长城的多边形少,因为它们不那么重要。我可能做得有点过头了,但我认为它最终奏效了。用于墙壁的单独岩石网格被赋予额外的多边形,以匹配高多边形网格,通过更准确的阴影贴图提高照明质量。

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材料

为这个场景创建材质非常有趣,因为我喜欢在 ZBrush 中花时间处理瓷砖。长城的材料本身就有点故事,在我接受结果之前,它不断迭代。不断将我的结果与《守望先锋》进行比较,这促使我不断重做,直到我满意为止。

灯光

在项目早期,我确信动态照明是必经之路。我根本没有考虑光照贴图,并试图通过后期处理来掩盖它。正如您所看到的,它甚至与想要的《守望先锋》外观相差甚远。

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我很幸运在环境课程中得到了 DICE 的技术照明和着色器艺术家Tilmann Milde 的帮助。Tilmann 解释了使用 Lightmass 烘焙的灯光的重要性,让我走上了正确的道路。这让我从头开始,非常轻松地使用后期处理,并为场景中的每个对象创建具有适当分辨率的光照贴图。

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结论

在创建这样的大型场景时,很容易在尝试在短时间内交付尽可能多的内容时感到压力。大幅缩小范围并决定在我满意时完成,这有助于我更快地制作内容,因为我变得更有动力。

首先,我花了几周时间对场景的基础进行建模,同时在其他项目上工作。当我决定缩小范围时,我花了大约四个星期的全职工作来重新思考和构建针对此作品的所有内容。

我目前正在与场景的其余部分合作,我希望有一天能与社区分享!

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作者 CG-BOX

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